Cyberpunk 2077のクエストディレクターであるPaweł Saskoは、CD Projekt RedのディストピアRPGの道のりが必ずしも平坦ではなかったことを知っています。それでも、彼は常にゲームを信じていたので、ゲームを改善しようとしていましたが、それはTheNeonArcadeとの新しいインタビューで明らかであり、ゲームの拡張版であるPhantom Libertyがプレイヤーのフィードバックに基づいて構築されたことについて話しました。
「プレイヤーが特定のこと、私たちが下した特定の選択に不満を持っていることはわかっていました」サスコは言った。「彼らはあることを高く評価しているが、別の選択は評価していない、といった具合です。それはすべて考慮されました。ファントム・リバティの物語を見ると、ぜひご覧いただきたいのですが、信じてください。もちろん、他の人もそうでした」
Saskoはまた、ゲームがストーリーテリングの面でウィッチャー3ワイルドハントからどのように改善しようとしたかについても話しました。「『ウィッチャー3』では、何かをすると、ゲラルトがやってきて『もし私がこれかあれを選んでいたら、こうなるのにこうなる』と告げるフラッシュバックの瞬間さえあります」と彼は言います。「あのフラッシュバックの本当に人工的な瞬間が、何が起こったのかを正確に伝えているのです。『サイバーパンク』では、できるだけダイエジェティックで、没入感のある、できるだけ自然なものにしたかったのです。私たちは時々、とても繊細で、とてもリアルで自然なものにしたかったので、とても繊細で、ちょっと的外れなことをしてしまったのです。
これにより、『ファントム・リバティ』ではストーリーがより電報化され、プレイヤーが自分の選択が重要ではないと思わなくなりました。これらはすべて、将来のウィッチャーとサイバーパンクの続編にも取り入れるべき大きな教訓のように思えます。
