一部のゲームは、チームメイトと対戦相手の両方に嫌がらせや言葉による暴行を行う人々がいる非常に有毒なコミュニティがあるため、プレイするのが楽しくありません。出版社はしばしばこれを防ぐために中途半端な試みをしますが、それを真剣に受け止めている人は少なすぎます。
しかし、おそらく彼らはそうすべきです。レイチェル・コワート博士による新しい報告によると、有毒なコミュニティはユーザーのメンタルヘルスとビジネスの両方にとって悪いことです。7人中10人のゲーマーがコミュニティの評判が悪いためにゲームを避け、6人中10人のゲーマーも有毒なコミュニティのためにゲームにお金をかけないことを決定し、6人中10人のゲーマーが「憎しみと嫌がらせ」のためにゲームのプレイをやめました。
それだけでなく、ゲーマーは苦労して稼いだ現金を「無毒」のゲームに費やすことを好むことがわかりました。
「13〜25歳のゲームプレーヤーを見ると、「毒性」と比較して「無毒」と見なされるゲームに費やされる月平均金額は54%の差があることが判明しました。つまり、「名前を呼ぶ、人種的な形容詞、ホロコーストの否定、ミソジニー、安全への脅威、庭のさまざまなレイプと殺害の脅迫を消費者に販売しない」ゲームの収益は54%増加しました。
すべてのパブリッシャーが、オンラインゲームを本来あるべき楽しくて素晴らしいものにするために測定を行うことを期待しましょう。
