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ZugZwang

ZugZwang は、「学校のプロジェクトのために 10 週間ほどで行われた」チェスの進化です

IFA 2025 でプロジェクトの学生開発者に話を聞きました。

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IFA 2025の取材の一環として、私たちは、実績のあるチェスの公式を進化させようとしている学生チームを含む、多くのゲーム開発者と話す機会がありました。これは、次のプロジェクト ZugZwang で起こっており、チェスとエンドレス ランナーを交差させた場合に得られるものとして大雑把に説明されています。

このような若くて野心的なチームがゲームを支えている中で、S4G School for Games の開発者である Yunus Krüger が ZugZwang がどのようにして誕生したかを説明しました。

「学校のプロジェクトのためにこのゲームを 10 週間ほどかけて作りました。通常の PC ゲームのようにではなく、ちょっとした挑戦的なゲームを作りたいと思っています。私たちは実際に Google Play でもリリースして、市場に出回るために何をする必要があるか、バック アイテムをすべてやりたいと思っています。」

ZugZwang がどのようにプレイされるかについては、クルーガーは前提と動作方法を説明しました。

「チェスのようなものですが、エンドレスランナーシステムとマッチしています。つまり、チェスのフィギュアがあり、自動的に歩きます。そして、死なないようにタイルをスワイプする必要があります。そして、はい、時間の経過とともにスピードアップしています。それがゲームです。」

ゲームの開発と研究は簡単なことではなく、Krüger 氏に、彼とチームの他のメンバーがこの需要のバランスをどのように取っているかについて尋ねました。

「つまり、私たちはほとんど全部で9人です。この種のプロジェクトでは、計画は多くの作業であり、プリプロダクションのようなもので、すべてを計画するようなものでした。複数のゲームから選択でき、これをスクラムと調整するのは、たとえばプロジェクト管理のように、プロジェクト管理が難しかったと思います。そして、リリース日は決まっており、何が可能で、何が最優先事項であるか、そしてこの時期に何がゲームを最大限に活用できるかを一致させる必要があります。」

ZugZwang の詳細については、以下のIFA 2025インタビュー全文をご覧ください。

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