Zero Parades: For Dead Spies
私たちはDisco Elysiumの開発者たちから新作で実際に何が起きているのかを解説しようとしており、笑顔でそれを進めています。
雨はポルトフィーロの街に油のように積もり、ハーシェル・ウィルクが5年間の亡命生活を終えて夜行列車を降りる。最初は、街はほとんど現実離れした美しさに見えます。水たまりにネオンライトがちらつき、深夜のバーはまだささやき声とタバコの煙でざわめき、トラムは暗闇をキーキーと音を立てて走り、次の災害が起こる前にすでに知っているかのようです。しかしその魅力的な表面の下には、熱に燃えたような、何かおかしいものが潜んでいる。ポルトフィーロは人々を忘れない。街はそれらをしまい、ゆっくりと噛み砕き、戻ってくるのを辛抱強く待っている。
そしてハーシェルはヒーローとして戻ってこない。彼女は問題として戻ってきた。名誉の傷ついた元エージェント、過去の空白、そして彼女自身がもはや覚えていないような彼女の人生の詳細を知っているように見える多くの人々の中に。古い知り合いたちが影から現れ始める――友好的な者もいれば、ほとんど不快なほど親切な者もいる――町全体が、あなたがテーブルに座るずっと前からルールが変わっていたゲームをしているのではないかという疑念が高まる。Zero Parades: For Dead Spies では、スパイ活動は世界を救うことではありません。それは、真実のいくつものバージョンが同時に存在しうるか、そしてそのうちどれだけが最終的にあなたの死を望んでいるかを気づくことなのです。
も多いです。
また、『ゼロパレード』で最もダメージを与えるのは暴力ではなく、人々や言葉、そして自分の頭の中の声です。このゲームは安価な酒、イデオロギーの崩壊、心理的侵食に満ちた偏執的なスリラーです。すべての会話が尋問のように感じられ、友情は始まる前から裏切りの匂いが漂っている。
Disco Elysium と比較せずにはいられませんが、それはどこか不公平かもしれません。ZA/UMのロールプレイングゲームは、ジャンル全体に大きな影を落としており、あまりにも文学的で壊れ、人間味があり、政治的にも色濃く、まるで禁書小説がゲーム界に密かに持ち込まれたかのように感じられる。しかし、発売後、成功物語はすぐにかなり暗いものへと変わっていきました。内部対立や法的手続き、クリエイターの退去の報告が次々と漏れ出し、突然『ディスコ・エリジウム』の遺産は複数の方向に分裂しました。
おそらくそれが、ゼロパレードのようなゲームが即座に魅力的に感じられる理由でしょう。それは単に『ディスコ・エリジウム』を思い起こさせるだけでなく、あの爆発の余韻のように感じられるからです。まるで一世代の開発者が、すべてを変えたゲームで実際に何が起こったのか、今も理解しようとしているかのようです。
まず最初に、ゼロパレードは新しいディスコエリジウムではないことをはっきりさせておきたい。同じ高さには達しませんが、まあ、それは私が予想していたものではありません。私はかなりネガティブな気持ちで臨みました。 「これは魂も個性も完全に排除したディスコのコピーを作る試みだ」と言ったが、すぐに自分の判断が少し厳しすぎたことに気づいた。ZA/UMの傑作が全体に重い霧のように漂っている一方で、ゼロパレードは依然としてポルトフィーロのひび割れたアスファルトの上にしっかりと立っている。
ハーシェル、またはコードネームのカスケードは、ディスコ・エリジウムのハリアー「ハリー」デュボアと多くの類似点があります。彼女は同じ完全な精神的混乱で目覚めることはないが、ハリーと同じように、かつての自分の残骸の中で手探りしている。カスケードが到着すると、彼女にブリーフィングを担当するはずのエージェント、疑似ポッドは植物状態に陥っており、任務の大部分は手がかりや人、半分の真実を必死に探す作業に変わってしまう。これが『ゼロ・パレード』の本質でもあります。道は開き、また別の道は閉じ、どうやって、どこで、なぜそうなのかは決して確信が持てません。
ポルトフィーロには多くのプレイヤーがいて、それぞれが目的や動機、隠された思惑を持っています。あまりネタバレを避けますが、強欲なメガバンクEMTERR、犯罪組織Weeping Eyes、L-POPファン、アニメ『66 Wolves』のファン、そして十分に「クール」な人々だけが通れる文化的封鎖を築いたファッションファシストたちがいます。イデオロギー的にも政治的にも経済的にも、あらゆる方向に引っ張られているが、世界は依然として同じ歪んだ論理で繋がれている。時には、ポルトフィーロはあらゆるイデオロギーがサブカルチャーとなり、すべてのサブカルチャーが最終的に何らかのカルトへと進化した街です。
『ゼロパレード』と『ディスコエリジウム』の最も明確な違いの一つはバッジシステムにあり、これはパークや性格特性、精神的専門分野に相当します。Discoがハリーの精神の異なる部分をプレイヤーに直接語らせていたのに対し、バッジはカスケードがプレイスタイルによって積極的に採用し始めるアイデンティティとして機能します。つまり、頭の中の声というよりも、徐々に自分がどんなスパイになっていくかが大事なのです。
特定の行動でアンロックされるバッジもあります。尋問中の振る舞い、操る相手、嘘をつく、暴力や魅力、偏執病に頼る頻度などです。他のものは、まるでゲームがあなたの行動を背景で観察し、段階的にあなたが誰になるかを分類していくかのように、むしろ心理的なものに感じられます。時には、『Cascade』は人間というよりも、常に更新される資料のように感じられることもあります。
メカニクス的には、バッジはボーナスと物語のフィルターの両方として機能します。新しい会話オプションが開かれ、特定のキャラクターの反応が変わり、ミッション中に代替の解決策へのアクセスも可能になります。しかし、ゼロパレードの多くの要素と同様に、ほとんどの場合、欠点もあります。操作能力を高めるバッジは、同時に真の関係を築くのを難しくし、また別のバッジは安定性やコントロールを犠牲にして直感を高めるかもしれません。このシステムはゲームの偏執的なスパイテーマに完璧に合っています。
しかし、ゼロパレード全体で最もストレスを引き起こすシステムは、疲労、不安、妄想を中心としたものです。ゲーム全体を通じて常に背景でくすぶる三つの精神的・肉体的な負担。従来の医療システムとは異なり、カスケードがどれだけの弾丸に耐えられるかではなく、心と体がどれだけの圧力に耐えられるかが重要で、その後何かが本格的に崩壊し始めるのです。
疲労は純粋な疲労を表している。睡眠不足、身体的なストレス、そして体が徐々に限界を迎え始めている感覚。一方で不安は、ゲーム全体を貫く偏執的な糸であり、疑念、ストレス、そしてポルトフィーロの暗い隅々から見られているという感覚です。『デリリウム』は三作の中で最も不快で、カスケードが精神的に崩壊に近づいていることを示す指標のように機能し、現実がますます信頼できないものに感じられるようになります。
そのため、インベントリはすぐに歩く薬棚のようになり、アルコールやタバコ、状況に応じてこれらの値を上げたり下げたりする様々な薬物が詰まっています。ポルトフィーロのほぼ全域には物質や薬、奇妙な小さな物が散らばっており、伝統的な戦利品探しではなく絶え間ない「あきらめ」を促しています。それに加えて、安物のかつらやフェティッシュギアから、失敗した宇宙計画から逃げてきたかのような未来的な宇宙飛行士スーツまで、バッジの属性を変える服や装備も豊富にあります。
さらに、道中で様々な道具や奇妙なガジェットも集めます。例えば、私はゲームの大半でおもちゃの剣を持って走り回っていましたが、ツールキットは鍵開けや通路のこじ開け、ポルトフィーロの大部分を遮断する鍵を切り開けるためにほぼ必ず持っていかなければなりませんでした。
天才的な点は、ゲームが「エクサーション」と呼ばれるものを通じてこれらの状態を積極的に使える点にあります。重要なダイスロールの際には、カスケードを限界を超えて押し上げたり、例えば不安やデリリウムを意図的に上げてより良い確率を強いることができます。このシステムは素晴らしいです。なぜなら、すべての決断が絶望的で近視眼的に感じられるからです。単にステータスを「最適化」したいプレイヤーではなく、不可能任務を生き延びようとしている人のように考え始めます。唯一の問題は、やりすぎると結果が永久的になることです。ゲージのどれかが限界に達すると、カスケードの能力の一部を犠牲にせざるを得なくなり、スキルは低下し、能力値は低下し、性格の一部に傷ついた印象が生まれ始めます。ゲームは単に失敗を望んでいるだけでなく、その失敗が体に残ることを望んでいます。
三つ目の主要なシステムは「コンディショニング」と呼ばれ、ゲーム内のかなり冷たい『ディスコ・エリジウム』のソート・キャビネットに似た機能を持っています。さまざまな出来事や対話、精神的な分岐点を通じて、カスケードは特定の記憶や思考パターン、行動に根ざし、徐々に自分自身を変えていきます。一部のコンディショニングパスは新しい会話オプションやパッシブボーナスをアンロックし、他のルートは徐々に彼女の性格を不気味な方向に歪めていき、かなり後になってから気づかなくなります。このゲームの素晴らしいところは、コンディショニングが決して標準的なスキルツリーのように感じられないことです。むしろ、最初から壊れている人を少しずつ再プログラムしているように感じます。
しかし、ゼロパレードを最も輝かせているのは自由度です。ハーシェルの旅路は絶望、希望、そして純粋な絶望の間を絶えず揺れ動かし、演じ方によって変わる。『ディスコ・エリジウム』と同様に、会話の選択肢は本当に重要であり、プレイスルーは私のようなものである必要は全くありません。なぜなら、選択肢が実際に周囲の世界に影響を与えるからですが、サイドクエストやオプションコンテンツの量が非常に多いからです。
秘密の刑務所に潜入し、ミラクルラインを通じて非常に奇妙な電話セックスをし、廃墟となったミサイルサイロで銅のスクラップを漁ることもできます。しかし、ゲーム内のほとんどすべてが会話を中心に展開しています。言葉。尋問。操作。ポルトフィーロでは、銃弾で殺し合うことはほとんどなく、会話を通じて行われます。さらに、ジャーナルは次にどこへ行けばいいのか明確な指示をほとんど与えません。代わりに、『ゼロ・パレード』は断片的な要素を多用している。名前、場所、ヒント、そして自分で組み立てなければならない散漫な観察。ゲームはほとんど強引に方向を示さず、むしろ自分自身で点と点をつなげ、直感に従い、どの人物や場所が本当に調査に値するかを理解しようとすることが多いです。複数のリードが同時に開かれていて明確な方向性がないのは時にフラストレーションが溜まることもありますが、同時にこれが『ポルトフィーロ』が生き生きと感じられる大きな理由でもあります。あなたは全知全能のヒーローを演じているわけではありません。あなたはスパイを演じ、嘘や半分の真実、断片的な情報を探りながら進みます。
また、『ゼロパレード』が失敗を面白くするのが非常に優れていることも助けになっています。サイコロの目は厳しく、計画が目の前で崩壊することもありますが、ゲームはほとんど失敗を伝統的な「ゲームオーバー」として扱いません。代わりに、即興で対応し、新たな道を見つけ、あるいは物事が完全に台無しになる結果を受け入れるしかありません。そのため、すべての決断がより緊張し、安全を感じられない一方で、ゲームが実際に物事をうまくいかせないと世界がよりダイナミックに感じられます。
探索も最初に思っていたよりもかなり良いです。ポルトフィーロは広大で密集しており、時には混乱するほどレイアウトが広がっているため、異なるミッションやサイドクエストの間で完全に迷子になることもあります。しかし、十分な時間が経つと、街は現実の場所と同じようにゆっくりと心の奥底に落ち着いてきます。通りは馴染み深く、近道も自然に感じられ、やがてほとんど本能だけで進むようになります。また、エリア間のファストトラベルも可能で、都市の規模にもかかわらずテンポが落ちることはありません。また、ポルトフィーロが常に好奇心を報いることも助けになっている。新しいエリアや施錠された通路、小さな秘密が街のあちこちに隠されており、ほぼすべての寄り道が遅かれ早かれ奇妙なキャラクターや隠されたクエスト、あるいは周囲の世界を操る新たな機会へとつながっています。
同時に、ここで『ゼロパレード』は時に勢いを失うことがあります。『ポルトフィーロ』は半分手がかり、壊れた人々、そして未解決の問題が絡み合う網のように構成されており、常に異なる方向へとあなたを引き寄せています。ほぼ常に複数のストーリーラインが並行して進行していますが、どのストーリーラインが実際に物語を進めているのかを明確に示すのはあまり上手くありません。その結果、時には近隣を漂いながら、昔の会話に戻り、重要な情報を隠しているかもしれない人々や、あるいはまた行き止まりのような人々を追いかけることもあります。時には、誰も率直に話していない陰謀の真ん中にいる混乱したエージェントを演じているような感覚を強めることもありますが、また別の時には、ゲームが次に何をさせようとしているのかよく分からず、ただただ退屈に感じられます。
初心者には会話の量が少し戸惑うかもしれませんが、時間をかけて読み、力強いボイスアクトを聴けば、豊かな報酬が得られます。伝承、ユーモア、巧妙なリファレンスが政治家、巨大企業、資本主義を狙った鋭い社会的コメントと混ざり合っています。Zero Parades: For Dead Spies は急いで終わらせるゲームじゃない。このゲームは、すぐに没入できるものです。
サウンドトラックも非常に良く、重厚なサウンドスケープが全体の体験を大いに盛り上げています。音楽はしばしば、正気を失いかけている都市からの壊れた短波メッセージのように背景でハミングし、雨、遠くの声、轟く換気音、そして汚れた工業音が常に偏執的な不安を生かし続けている。その雰囲気はゲームのテーマに完璧に合っており、ポルトフィーロは典型的なゲーム世界のように感じられることはなく、むしろそこに住む人々を段階的に崩していく場所のように感じられます。美的にも技術的にも、スタジオの過去作と非常に似ているが、開発者たちはすぐに見える以上に多くの細部を磨き上げている。照明は改善され、環境は広がり、アニメーションもかなりリアルに再現されていますが、すべてがあのリアルで夢のようなZA/UMの美学を忠実に保ち、常に目の前で崩れ落ちそうな感覚を保っています。
アートワークも本当に素晴らしいです。ゼロパレードは珍しいビジュアルアイデンティティを持っており、時折背景やメニューのイラスト、あるいは奇妙な「コンディショニング」画像を必要以上に長く見つめてしまうほどです。いくつかのモチーフは非常に強烈で、家に飾って絵に飾りたいと真剣に想像できます。汚れた地下鉄駅や雨に濡れた路地から、シュールな心理シーン、崩れかけた広告ポスターまで、すべてがゲーム全体に漂う哀愁、偏執病、イデオロギー的熱狂が入り混じった手描きで描かれているように感じられます。
私がレビュー中に実際に遭遇した唯一の技術的な問題は、数回クラッシュしたことです。とはいえ、開発者たちはリリース前から迅速にアップデートに取り組んだ点は評価に値します。プレイ中にいくつかのパッチがリリースされ、最も大きなフラストレーションの多くはすでに解消されています。それ以外は、『ゼロパレード』はこのタイプの大量の会話が多くシステム主導のロールプレイングゲームとしては意外にもよく磨かれています。バグは確かに発生しますが、ジャンルの歴史がほぼ教えてくれたよりも、全体的な体験はかなり安定していると感じられます。
実はここで本当に驚いています。Zero Parades: For Dead Spies が実際にうまくいくとは思っていませんでした。唯一の欠点は、このゲームが常に兄貴分でありジャンルの名手であるDisco Elysium の影に隠れていることです。Fallout 、Fallout 2、Planescape: Tormentの後、現代のCRPGジャンルを再定義したゲームは、根本的には不公平ですが、事実です。脚本はそれほど良くなく、スタイリッシュでも完璧でもなく、キャラクターもハリーやキム、クノほどの高さには達しません。もし私が『ディスコ・エリジウム』をプレイしていなかったり、今年初めにEsoteric Ebb を楽しんでいなかったら、『ゼロ・パレード』を観て、今よりもかなり物足りなく感じていたかもしれません。しかし、それはここでの基準がいかに高いかをよく示しています。
いいえ、『ゼロ・パレード』は『ディスコ・エリジウム』ほど目まぐるしい高みには到達しませんが、おそらくそれまでは必要ないのでしょう。ゼロパレードをオフにすると、まるでポルトフィーロが私なしで暗闇のどこかに存在し続けているかのように感じられ、街は次の壊れたプレイヤーが飲み込まれるのを待っているかのようでした。

















