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Wyldheart プレビュー:すべてのTTRPGファンにとって期待できる冒険

私たちは、Wayfinderの開発チームの一部をフィーチャーしたデモセッションで、今後公開される協力タイトルを実際に体験する機会を得ました。

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もしあなたがシューティングゲームのファン、特にEAとDICEによる最近の『スター・ウォーズ:バトルフロント』のリブートに注目されているなら、デニス・ブレンヴァルとフィア・チェルンバーグという名前を多少はご存知かもしれません。この2人は『スター・ウォーズ:バトルフロント』と『スター・ウォーズ:バトルフロントII』の両方にとって重要な役割を果たし、ブレンヴァルは後者のクリエイティブディレクターを務め、チェルンバーグはDICEの元スタジオ技術デザインディレクターでもありました。これを強調する理由は、EAが少なくとも当面の間はBattlefrontから手を引く決断をした後、二人はDICEを離れ、Wayfinder Studiosという自身のスタジオを立ち上げたからです。この開発会社はちょうどデビュー作の幕を下ろしたばかりです。

「Wyldheart 」として知られるこのゲームは、大規模なマルチプレイヤーSF戦争を捨て、協力プレイを重視した素朴なRPG世界に置き換えた、Battlefrontとは大きく異なります。要するに、『コール・オブ・デューティ』から『バルダーズ・ゲート』へと移ったことを想像してみてください。まさにそんな飛躍です。また、最近はBrännvallとWayfinderのマーケティングディレクターであるErin Bowerが主導したWyldheart の初期のデモを試す素晴らしい機会を得たこともありました。さらに、私がこの二人に行ったインタビューも下に掲載されており、Wyldheart の私たち自身のゲームプレイの一部が紹介されています。

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より包括的なプレビューを求める方には、今すぐその話題に入りましょう。私がテストできたWyldheart の一部は、持続的なマルチプレイヤー世界と約10時間続く複数のキャンペーンを約束する全体のゲームのほんの一部に過ぎないことを言っておきます。だから、最終的な作品がどんなものになるかは確かな予感が残っているわけではありませんが、もっと見たいと思っています。

要するに、Wyldheart このゲームはTTRPGやダンジョンズ&ドラゴンズに強く影響を受けた協力プレイゲームです。基本的な物語の基盤を取り、それを活かして自分だけの物語を作るという前提です。例えば、3つの種族オプション(フリーフォーク、モスリング、グリムホーン)からキャラクターを作成し、さらにキャラクターのプレイスタイルの前例となるジョブを設定し、さらにカスタマイズ要素を多方面調整してキャラクターに個性を加えます。ここからは世界にロードし、より広い物語に繋がるタスクやミッションを着実にこなしていけます。また、協力プレイの性質により最大4人までプレイセッションを同時にサポートできますが、ホストが一人でない持続的な世界観のおかげで、多くのプレイヤーが異なるタイミングで参加し、物語の進行や他の方法での進行を助けることができます。プレスリリースによると、このゲームはゲームナイトのスケジューリングをこれまで以上に簡単にする意図があり、私の経験からその主張に異論はありません。

とにかく、実際のゲームプレイでは、私が体験した部分はダンジョンとその後、広い世界への短い探索が含まれていました。ダンジョンは予想通り、暗く狭い廊下をさまよい、敵を倒し、罠を避け、できる限りの物資を集めて役立つ資源を集め、隠された秘密を発見するという、予想通りの内容です。ゲームプレイは三人称視点で行われ、MMOのような基本的な戦闘システムを持っています。近接武器を振り回したり、攻撃をブロックしたり、手動で回避したり致命的な攻撃を回避したり、適切な道具やクラスタイプがあれば魔法や遠距離攻撃に切り替えることも可能です。この考えを踏まえ、剣やハンマー、その他の武器で骸骨や粘液のスライムを叩きのめしながらダンジョンを着実に歩き、経験値を稼ぎ、戦闘が楽になりヒーローがより強くなる強力な装備を見つけていきます。

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ダンジョンには解くべき小さなパズルがあり、物語が進むにつれて難しく難易度が増していくでしょう。このビルドの目的では、壁から滴る粘液の山の中から色とりどりのアイテムを見つけ、それを適切な場所に置いて巨大な体力バーを持つボス敵の扉を開けるというものでした。ここでチームワークと多様な武器・スキルが重要になります。私が対戦したBrännvallとBowersのボスは火ダメージに弱く、Bowersがこの脅威に投げつけた爆発バレルは非常に効果的で、一気に敵を倒しました。

ここから次のクエストのステージに進み、メインワールドへと出ました。朝までキャンプファイヤーで食事と休息をとった後、最寄りの町へ向かいました。そこは冒険者が望むあらゆる設備を備えた趣のある建物群です。快適なベッドのある宿屋、装備を改良してくれる鍛冶屋、手作りの素敵な家、あるいは次のクエスト提供者など、ここには時間を埋めるのに十分な要素があります。噂話も盗み聞きできるもので、刺激的な冒険に連れて行かれ、強力な装備にたどり着くかもしれない。そもそも噂が本当ならば...

非常にTTRPG的なアプローチで、Wyldheart は伝統的な意味で手取り足取り教えてくれません。髪をむしり取るほど複雑なゲームではありませんが、常に方向性を示すコンパスやミニマップを排除し、説明書ではなく解釈の自由なクエストステップを設けることで冒険心が保たれています。初心者には慣れるまで少し時間がかかるかもしれませんが、友達と一緒に遊ぶ人にとっては、このデザインの選択は冒険のスリルを高め、主体性と謎性を保つのに役立つはずです。

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これはWyldheart の最初の公開であり、ゲームはまだ開発初期でKickstarterの支援者募集が始まっているため、パフォーマンスやビジュアルについては省きます。これらの分野は今後数ヶ月から数年で大きく変わるでしょう。おそらくより確固たるものはWyldheart の背後にあるゲームの方向性と意図であり、ここで私が最も自信を持っているのはこの点です。開発者たちはTTRPG全般に強い情熱を持っており、それはこのゲーム全体にはっきりと表れています。キャラクターや魅力、情熱と誇りがあり、こうしたデビューインディーゲームでは究極の野心的なマルチプレイヤーや技術的目標について疑問が投げかけられることが多いです。WayfinderのDICEの伝統(およびEmbark StudiosやMojangのスタッフ)を考えれば、Wyldheart にとっては問題ないはずです。

有望なビデオゲームとしては、強いスタートです。Wyldheart の進行を注視していきますが、今日最後に重要なのは、このゲームが将来的にPCで発売される予定だということです。

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