うわー:シャドウランズ-永遠の終わりのインタビュー
ブリザードは、章を閉じて哲学を変えることについて話します。
アップデート9.2(別名「永遠の終わり」)は2月22日にリリースされ、本質的にシャドウランズの拡張が終了し、長い間蓄積されてきた章を締めくくります。プレイヤーは新しいゾーンであるゼレス・モーティスを探索し、最初のワンズの墳墓レイドで、支配されたアンドゥインと全能の看守の両方に立ち向かうことができます。これはWorld of Warcraftにとって大きな問題であり、Blizzardはリードデザイナーのモーガンデイとリードナラティブデザイナーのスティーブダヌーザーとのグループインタビューに招待してくれました。
しかし、エターニティエンドの予定に入る前に、これはWarcraft IIIのナイトエルフキャンペーンの名前でもあったため、名前について尋ねる必要がありました。
Steve Danuser 「私たちは確かにコンテンツアップデートの名前に多くの考えと注意を払いました。シャドウランズのストーリー全体は、ウォークラフトの歴史の非常に早い段階から多くの拡張に至るまでのスレッドをまとめ、看守とのこの壮大な戦いで最高潮に達しました。名前を振り返っていたとき、過去の最後のキャンペーンの反響として、エターニティエンドには多くの共鳴があると思いましたが、これは看守に対する最後のキャンペーンです。そして、私たちはアゼロスの魂の永遠を表す来世を扱っています。看守がもたらす脅威は、文字通り永遠そのものへの脅威です。これは、現在のイベントと、Warcraftの歴史の基礎にまでさかのぼるエコーの両方に役立つ名前です。私たちは、それがすべてをまとめる方法が本当に好きでした。」
モーガン・デイ 「World of Warcraftのストーリーを開発する上で最もエキサイティングで楽しい部分の1つは、スティーブンが言及したナイトエルフのように、シャドウランズでティランドと一緒にストーリーを語ることができる古いキャラクターだけでなく、アンドゥインのようにWorld of Warcraft内で完全に開発されたキャラクターもあります。 このアップデートで誰が大きな役割を果たすのか。最初のものの襲撃の墓では、アンドゥインは実際にレイドが利用可能になる最初の週の最後のボスになります。今回は非常にユニークなことをしています...私は何も台無しにしたくありませんが、Anduinは、看守の支配魔法にどのように抵抗するかという質問に答える上で極めて重要な役割を果たします。それがどれほど強力で、彼がそれで何ができるか、そして彼がアンドゥインに与えた影響を見てきました。翌週には、最後の3人のボスが利用可能になり、看守と対面します。
ブリザードは、カタクリズムが発売されて以来、基本的にWorld of Warcraftの構造に対する障壁と制限を取り除いてきましたが、それは今も止まっていません。実際、Blizzardは、スタジオがゲームの基本と哲学のいくつかに挑戦する準備をしているため、それをさらに進める予定です。
モーガン・デイ 「エターニティ・エンドのアップデートで重点を置きたいことの1つは、プレイヤーが2人目のキャラクターを作成する際の障壁が少なくなったと感じられるようにすることです。Altsはプレイヤーが大好きなものですが、プレイヤーがコンテンツの一部を繰り返したくないことはわかっています。哲学的には、私たちは常に「あなたのキャラクター」を世界中を駆り立てるものと考えていましたが、このキャラクターが派閥で高揚しているからといって、あなたのaltがそうあるべきだという意味ではありません。キーボードの後ろにいるプレイヤーの努力をよりよく理解するためにシフトしました。アカウント全体に評判を広めるつもりはありませんが、プレイヤーのパワーを高めるためのシステムや進行要素を設計する際には非常に慎重に、他のキャラクターでそれらをより簡単にロック解除できるようにしています。」
「『エタニティ・エンド』でもう一つやっているのは、再導入するセットボーナスです。これは彼らが求めていたものであり、彼らはセットボーナスが大好きで、レギオン以来それを実際に探求していなかったので、エタニティエンドのアップデートでそれを再導入します。実際、数週間後までオンにならない機能、Creation Catalystと呼ばれるシステムが追加されており、エターニティエンドで獲得したアイテムを取り、そのアイテムをセットアイテムに変えることができるため、入ってきて、フルセットのボーナスを獲得する必要があると感じているプレイヤーは、実行可能であると感じたり、Mythic+ダンジョンを実行したりできます。 彼らはそこに追いつく機会があり、それは私たちが最初から構築しているものです。これは、プレイヤーのフィードバックに基づいて行った多くの変更例の1つに過ぎず、チームのより大きな哲学の変化を表しています。」
シャドウランズ全体のキープレイヤーであり、プレイヤーがアゼロスの来世に行った主な理由は、バンシークイーンシルバンナスです。彼女の物語の弧は贖いのない道に向かって歩いているように見えましたが、彼女の魂の一部が回復したとき、それは変わりました。シルバナスは、感情的な映画で見たように、何年も前にフロストモーンによって消費されたレンジャー将軍であるのと同じくらい、アーサスによって復活したバンシークイーンになりました。
スティーブ・ダヌーザー 「あの映画は、シルバナスの魂の2つの部分を示しています。アーサスに殺されて復活して以来、彼女と一緒にいた部分と、フロストモーンに引き込まれ、最終的に看守の手に渡った部分です。これらの2つの部分はその映画で元に戻され、それらの間には戦争がありますが、最終的には互いに和解する必要があります。エタニティズエンドを通して、私たちはその物語をもっとたくさん見るでしょう、そして私たちはシルバナスアークの解決に取り組みます。それが長い間蓄積されてきたものであることを私たちは知っています、そして私たちはシルバナスが私たちをシャドウランズに導いた出来事にとって極めて重要であったことを知っています。」
「しかし、バンシークイーンは去っていません、レンジャー将軍は引き継いでいません。それは、これらの2つのピースが前進する方法を見つけなければならないということです。彼らは一つの存在、一つの魂にならなければならないでしょうが、それへの道は簡単なものではなく、それがどのような形をとるかは、コンテンツをプレイするときに見る必要があるものです。そのストーリーがどのように集大成になるのか非常に興奮しており、プレイヤーに見つけられるようにストーリーの一部を控えたかったため、テスト領域で公開しなかったキャンペーンの章で展開されます。」
Eternity's Endはまた、新しいCosmic Flux通貨やアリーナの6人のプレイヤーによる乱闘など、いくつかの新しいシステムとメカニズムを導入しています。
モルガン・デイ 「私たちは実際にコズミックフラックスと呼ばれる新しい世界通貨を導入しています。これは、さまざまなアクティビティを行うことで得られます。以前は、レジェンダリーを作りたい場合は、トルガストと関わる必要がありました。コズミックフラックスでは、すべてのプレイヤータイプにアピールしたいと考えており、そのコズミックフラックスは伝説的なアイテムの作成に使用できるだけでなく、前述のクリエーションカタリストで使用する通貨にもなります。これはプレイヤーがとても喜ぶことだと思います。」
「モーガンデー乱闘の目標は、World of Warcraftでソロキューイングがどのように見えるかを考えることです。この乱闘システムを使用すると、巨大な新機能を思い付く前に実験することができますが、そのキューイングシステムを可能にするために構築しなければならなかった作業と新しいテクノロジーがたくさんありました。それが機能する方法は、6人がアリーナに投げ込まれ、1対1で行うことができるすべての潜在的な試合が行われることです。つまり、1つだけでなく複数の試合をプレイし、最高の記録を持つプレーヤーが勝ちます。みんなで遊ぶことは、グループ構成とキューに関する独特の問題を解決するための本当に興味深いアプローチだと思いました。」
エターニティエンドは確かにかなり長い間プレイヤーを夢中にさせ続けるでしょうが、未来は間近に迫っており、Hordeとアライアンスの近似値を含め、次に来るものについてBlizzardと話しました。









