World of Warcraft: Midnight
プレイヤーの家も多くの注目を集めましたが、ゲームの他の部分も見逃せません。
新しい拡張の始まりはほとんど魔法のようなものです。まだレイドはなく、単純に選択肢がないためWoWの最初の体験を再現しているようで、再び低レベルで常に新しい装備を探し続けている状態です。同時に、新しいエリアやテーマを探求するのを楽しみにしていて、その部分が大好きです。
しかし、いくつか最初に問題に直面しました...イントロエリアのあるクエストは数日間ゲームがクラッシュし続けましたが、簡単なアップデートで最終的に直り、『アーリーアクセス』がある程度無効になりました。少しズルもしたことは認めます。以前にいくつかのプレイヤーハウスシステムを試して気に入っていたので、急いで素朴な住まいを手に入れました。驚いたことに、家は非常に小さなクラスターで定義され配置されているため、希望する配置を簡単に得られます。海辺の静かな場所を見つけることができましたが、次に森の中に家を買うかどうかはわかりません。あの部分は素晴らしいので。唯一の欠点は、ほとんどの家具アイテムをアンロックする必要がある点で、それ自体がほとんど派閥の周回作業のように感じられますが、発売前に開発者と話した結果、その決断はある程度理解できました。
建築システム自体は非常に使いやすく、WoWの長い歴史の中でも過去のバージョンや時代への多くのリファレンスやリファレンスが多数ありがたく思っています。プレイヤーホームの基礎として使う大型の既製構造物をもう少し増やしてみたいですが、全体的にはシステムが非常によく機能しています。将来的にはプレイヤーが複数の家を持つことが許されることを願っています。私のウォーロックとメイジはインテリアの好みが全く違うからです。
メインラインの『ミッドナイト』に移ると、物語は再び世界の終わりを意味するものの、よりローカルに感じられる。私は、半永久的な死を中心に回る物語に疲れてしまいました。悪役が新しくあるいは忘れ去られたキャラクターの大勢を挑発し、攻撃を仕掛けるだけのように見えるだけです。これらの悪役の多くは憎しみの明確な動機を欠いており、私はより繊細な敵役や複雑な物語を好む傾向があります。ウィンドランナーやリッチキングはこのため私のお気に入りの一つであり、新しい悪役の多くは単に一面的に感じられることが多いです。とはいえ、この拡張は『The War Within』の続編です。
ここ数回の拡張を見逃した新規プレイヤーが何が起きているのか理解できるかはわかりません。オープニングクエストの直接的で唐突な「助けてくれ」スタイルは好きですが、初心者には混乱するかもしれません。しかし、ブリザードは物語をうまくまとめたよく作られた追いつきシネマティックもいくつか収録しています。それでも、ブラッドエルフの地に向かう前に既存のエリアをクリアするか、少なくとも探索することをおすすめします。
メインの物語クエストは遠くまで進みますが、最後までは進みません。私は個人的に各拡張の全ゾーンをクリアするようにしていて、そのため最終ゾーンをクリアするずっと前に最大レベルに達してしまうことが多いです。そのためダンジョンランはオプションとなり、体験は農業に重点が置かれていなくなってしまいます。特にデルブをプレイする場合は、ゾーンごとに1つだけなので、少しずつ異なるため、これは当てはまります。以前は多すぎたかもしれませんが、個人的には2つあればよかったと思います。コンパニオンシステムのおかげでソロで遊べるミニダンジョンもまだ楽しめるからです。
新規プレイヤーはPreyシステムにも期待を感じるかもしれません。これは賞金首契約のように、徐々に積み重なっていき、常に追っているNPCに待ち伏せされるリスクがあるというひねりがあります。もしそういったサプライズ遭遇が好きでなければ無視しても構いませんが、必須ではありませんが楽しい追加要素です。
長年のプレイヤー向けに、ストーリーではアラソーというキャラクターと組み合わされます。彼を通じて、過去の場所を再訪し、多くの大きな物語の糸をつなげます。宗教的なテーマが過剰に支配的になりすぎないように、物語をうまくまとめています。その結果、拡張は単なる出来事というより既存の世界の継続のように感じられます。しっかりとしたストーリーテリングです。
修復されたシルバームーンとエヴァーソングの森も楽しめました。これらのエリアはスタートゾーンから、明らかにハイエンドプレイヤー向けに設計されたエリアへと変わりました。細部のレベルは印象的で、新しい地下ゾーンと相まって、デザインに多大な注意が込められていることが明らかです。20年以上経った今も、WoWは基準を打ち立てています。
多くのプレイヤーとは違い、私はヴォイドストームやズルアマンのような場所にずっと魅了されてきました。トロールに関するものは何でも好きですし、Voidstormの奇妙で半幽玄な環境も好きです。一部のクエストには「しばらく滞在して聞く」機能があり、これは世界観構築の素晴らしいツールであり、ロア愛好家にとっても歓迎すべき追加情報だと感じています。
この拡張では、新たなプレイアブル種族ハラニールも登場しますが、さらに重要なのはハランダルというもう一つの地下ゾーンが追加されたことです。私はこれらの地下環境が、開けた空のある場所よりも立体的な空間感を強く生み出しているので、とても気に入っています。個人的には、すでにプレイアブル種族が十分に存在していると感じています。むしろ多すぎるかもしれませんが、それでもプレイヤーが新しいものを楽しむ理由は理解できます。
ハラニルは新しいドルイドの変身形態を持っており、これは珍しいですが興味深いですし、間違っていなければシャーマンクラスもユニークなトーテムを使っています。この種族のカスタマイズオプションは印象的で、以前の拡張レースよりも十分に作り込まれていると感じます。近い将来、多くのハラニールキャラクターが登場すると思いますし、私自身もおそらく一人作るでしょう。彼らは中立種族の中でも優れた追加要素の一つであり、その能力は本当に異なる感覚を持っています。
新規やリピーターの方が全体の複雑さに圧倒されるのではないかと心配しています。通貨の数や呪文・能力の相互作用が初期の頃と比べてゲームが雑多に感じられることがあります。スキルツリーの再設計では、プレイヤーは3つの異なるカテゴリーを管理する必要があります。とはいえ、より柔軟なビルドが可能で、その自由度は評価しています。クラフトや採集システムもやや複雑すぎると感じます。長年続いた元のシステムに比べてもっと深みが必要だったのは理解していますが、もっと洗練された中間点が理想的だったかもしれません。
WoWはまた、ハイエンドプレイヤーを維持するために他の現代ゲームと競争する必要があります。同時に、プレイアブル種族の数が増えるにつれて、いくつかの種族は設定があまり発展していません。その文脈で、ミッドナイトは最近の拡張パックの中でも特に優れた存在です。
『Midnight』が真に輝いている点の一つは、サイドクエストがより洗練されていて日常のプレイを楽にしている点など、多くの小さな改善点にあります。旅行やアクセスも大幅に改善され、まるで小さな生活の質向上アップデートの波が比喩的に押し寄せてきたかのようです。5年前よりずっとスムーズになりました。
『The War Within』を基盤にしたのは正しい判断で、『Midnight』はゲームを再発明しようとはしていません。代わりに、すでに機能しているものを洗練させており、革命的とは言えないかもしれませんが、コアとなる体験は非常に強力です。グラインドはゲームの一部ですが、かつて体験を支配していた疲れるゴールド稼ぎのような感覚はもはやありません。
全体的に見て、ミッドナイトは非常に堅実な拡張パックです。レベル上げは依然として刺激的で、装備の入手も単調に感じられず、Blizzardはゲームの機能構造を明確に理解しています。再び、ワールド・オブ・ウォークラフトの最高峰に近い瞬間です。








