MachineGamesと共にNintendo Switch 2のIndiana Jones and the Great Circle について話しました
スウェーデンの開発者で知られる『ウルフェンシュタイン』シリーズが、インディの豪華な冒険を任天堂の新しいハイブリッドコンソールに巧みに収めました...
Indiana Jones and the Great Circle が本日、5月12日にNintendo Switch 2で正式にデビューしたことを踏まえ、私たちは開発元のMachineGamesにインタビューする機会を得ました。評価の高いアクションアドベンチャー体験をハイブリッド後継機に持ち込む際の課題について伺いました。以下に掲載されたインタビュー全文で、クリエイティブディレクターのアクセル・トルヴェニウス氏が、Switch 2にインディを移植する際にチームが学んだこと、妥協点などについて質問に答えてくれました。
Gamereactor:Switch 2でゲームを動かす上で、最大の技術的課題は何でしたか?
Torvenius:「Indiana Jones and the Great Circle では、非常に大きなマップ、非常に大きな環境、そして高精細度のジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、そして多くのキャラクターや物が動いています。それをSwitch 2でスムーズかつ安定に動かすには、MachineGamesの内部エンジニアリングチームが多大な労力を払いました。しかし、スムーズで安定したプレイヤー体験を実現するためにフレームレートを30に固定する必要がありました。」
Gamereactor:Switch 2版で最も受け入れがたい妥協案はどれでしたか?
トルヴェニウス:「ない![笑い]最大の妥協点は、60フレーム/秒から30フレーム/秒に下げることだと思います。それ以外は妥協はほとんどありませんでした。Switch 2版の主な目標は、コンテンツを縮小せず削減しないことです。つまり、フレームレート以外は、ゲームとSwitch 2ユーザーが体験できる体験は、Xbox Series Sで体験するものと同等です。」
Gamereactor:Switch 2で驚いたことはありますか?
トルヴェニウス: 「最大の驚きは、ゲームプレイシステム、ヒントシステム、プレイヤーのガイダンスに関してほとんど変えなくてよかったことです。ゲームが最初から魔法のように動いたとは言いません。Switch 2版のエンジニアリングチームがスマートな最適化に多大な労力をかけたからです。
「ゲームシステム側で非常にうまく動作している部分が多かったことに早い段階で驚きました。これにより、前バージョンと一対一の体験を提供できたのです。」
Gamereactor:Switch 2で特に活かせた特徴や強みはありますか?
トルヴェニウス: 「ええ、たくさんあります。Switch 2での作業はとてもクールで興味深い経験でした。これにより、私たちゲーム開発者は消費者のゲーム体験の仕方をさらに調整できるようになりました。特にマウスコントローラーの設定とジャイロコントローラーのサポートについて調べました。ジャイロコントローラーのサポートは一番クールだと思います。なぜなら、世界のアセットの狙いや拾い方を微妙に調整できるからです。
「そしてもちろん、携帯機の最大かつ最も明白な特徴は、携帯機であることです。電車の中でもバス停でも、外出先でもゲームを体験できるのです。今ではほぼどこでもゲームを体験できます。」
Gamereactor:オリジナルのゲームで、振り返ってみて「もっと上手く対応すべきだった」と感じる点はありますか?
トルヴェニウス:「自 慢しているように聞こえるかもしれないが、違う。最終的な結果には非常に満足しています。ゲーム制作サイクルの初期に、どのゲームを作りたいかがある程度決まっていて、ゲームデザインもしました。最初からすべての答えを持っていなかったかもしれませんが、どのゲームをやりたいかが分かっていたので、リリース時にそのゲームをほぼ完成させました。犠牲や当初の計画から逸脱するようなことはあまりありませんでした。だから、特に後悔はないよ。」
Gamereactor:Indiana Jones and the Great Circle の開発で、今後他のゲームに応用できる経験はありますか?
トルヴェニウス: 「MachineGamesで長い間目指してきたのは、制作の中心となるいくつかの柱を持つことです。基本的には、ゲームに技術を決めさせ、私たちが作りたいゲームの種類に合わせて技術を構築しているということです。もう一つは、物語のビート、ゲームデザインのビート、そしてもちろんアート(アート、音声、アニメーション、ビジュアルアート)の3つの核となる柱があることです。
「そしてこの三つは、もちろん技術とエンジン、つまり私たちのモーターエンジンによって結びついている。基本的に、どのプロジェクトをするにせよ、これらが制作の基盤となっています。
「Indiana Jones and the Great Circle の開発からは非常に興味深い学びがあります。最大の要因の一つは、よりオープンエンドなミッション構造という新しい考え方を強いられたことです。インディ・ジョーンズほど大規模な地図に取り組んだことはなかったので、そこから多くの学びと経験を得ました。
「それ以外は、ゲーム開発はとても楽しい経験でした。」
Gamereactor:ここ数年でシングルプレイヤーゲームが再び注目を集めていますが、その流れの中でご自身の立場をどのように見ていますか?
トルヴェニウス: 「ゲーム開発者として、私たちはこの世界で非常に恵まれた立場にいると思います。ゲーム制作に携わることができて謙虚な気持ちになります。基本的に世界中の人々のためにエンターテインメントを作っています。これまでに多くの素晴らしく興味深いゲームを生み出してきましたし、これからも続けていきたいと思っています。少なくとも確かなことに、私の中にはまだたくさんのゲームが存在し、それを解放したいと思っています。
「そして、私たちがどの視点であろうと、一人称であろうと三人称であろうと、それはある程度重要ではないと思います。大切なのは、素晴らしいゲームを作り続け、豊富な経験を積み重ねることだと思います。」
Gamereactor:近年、映画ライセンスゲームに対する観客の期待はどのように変わったと感じますか?
トルヴェニウス:「はっきりとは言えません。少なくとも、Indiana Jones and the Great Circle の評価に関して見た限りでは、反応は非常に良好だったと言えます。私たちはゲームと映画の相乗効果があることを示すために積極的に貢献していると思います。そして、ゲーム化できる素晴らしい映画はたくさんあると思いますし、映画化できるゲームもたくさんあると思います。」
Gamereactor:これは一度きりの冒険ですか?それともすでに続編のアイデアはありますか?
トルヴェニウス:「今はSwitch 2をSwitch 2のプレイヤーに届けることに集中しています。」














