私たちは『アラン・ウェイク』風のゲームを手掛けた唯一の開発者に話を聞きますThe Pines
インスピレーションの源は明白ですが、間違いなく;The Pines は独自の融合で、くすぶるサスペンス、真っ黒なユーモア、そして驚くべき自由が融合しています。
ほぼ毎日のように発表・リリースされるゲームタイトルの洪水に追いつけるのは非常に難しいことがあります。現代の開発ツールはかつてないほど簡単に利用可能になり、だからこそ、これまで以上に多くの人が独自のゲームプレイシステムを通じて独自の物語を語ることに熱心になっています。
今日は、ゲーム発表の洪水の中でも私たちの注目を集め続けたゲームにスポットライトを当てます。The Pines オランダのスタジオ・アバトワールによる作品ですが、より具体的にはケビン・ヨケムスという一人の男性が開発しており、彼は映画業界で豊富な経験を持っていますが、これが彼の初ゲームです。
The Pines では、ウォーカーを操作し、治療のために遠隔の治療クリニックに送られますが、すぐに悪夢へと変わります。その後は、ジョケムスが「 本格的なRPG」 と表現するもので、装備やスキルツリー、会話の選択肢がこの小さな『ツインピークス』のような村のコミュニティの風景や住民を形作っています。
私たちは唯一の開発者にゲームについて話を聞き、以下にインタビュー全文をご覧いただけます。
Gamereactor:多くの人がこのトレーラーの制作価値に驚いており、私たちも確かに「一体どこからこんなものが出てきたんだ?」と思いました。
ジョケムス:「だから、私は世界観に没入したいの です。もしもっと簡単なスタイルにしたら、少なくとも私が語ろうとしている物語にとっては、世界観があまり面白くならないと感じています。」
Gamereactor:制作クオリティは間違いなく非常に高いですね。しかし、ここでの野心のレベルは、より興味深いかもしれません。どんなゲームか教えてもらえますか?そして、どのようにしてこの特定の枠組みにたどり着いたのですか?
ヨケムス:「『パインズ』はRPGです。プレイヤーには自分がなりたいエドワード・ウォーカーになってほしいです。しかし開発初期、まだストーリーを理解しようとしていた頃、私は本格的にダークなオープンワールドゲームを考えました。キャラクターがいて、彼は町にいて、その人物は秘密にしなければなりません...まあ、彼が連続殺人犯だってことだけど、それをうまくやるのは本当に難しかった。こうして進化しましたが、RPGの自由度は今も残っています。プレイヤーは良い探偵にもなれるし、下手な探偵にもなれるし、完全なサイコパスにもなれる。」
Gamereactor:では、ここにはどんな伝統的なRPG構造が見られますか?あなたは自由について多く語りますが、それはどのように現れるのでしょうか?自分自身の物語を形作っていますか?
ヨケムス:「はい、はい、はい、間違いなくそうです。例えば、ゲーム内で豚農場を探索できるという噂があります。これは私が「サイドコンテンツ」と呼ぶもので、その遭遇だけでも4つの異なる結末があります。その結果の一つが、いわば『ストーカーシステム』を引き起こすことだ。」
Gamereactor: では、プレイヤーが物語を形作る具体的な方法を教えてください。それはオープンワールドとどう合致するのでしょうか?構造的に言えば、プレイヤーはどれくらい自由度を持っているのでしょうか?
ジョケムス: 「すごく開いてるよ。ゲームは、エドワード・ウォーカーがセラピストと会話しているところから始まります。この会話もトレーラーに登場します。しかし、Fallout 3のように最初に試験があるように、プレイヤーが選択できる初期の瞬間の一つでもあります。完全にそうというわけではありませんが、同時に自分のキャラクターを作り上げる瞬間でもあります。そしてセラピストと話し合い、質問をされます。その答えがゲーム内でのあなたのキャラクターのタイプに影響を与えます。
「そこからパインズへ行く。パインズは巨大な世界ではありませんが、特に一人開発者にとってはコンテンツで埋めるにはかなり大きいです。そしてゲームはリトリートから始まります。ここは「普通のこと」として機能しています。物語のある時点で町の門が開き、その後は森の周辺のエリアが広がります。そして、探索してもよい場所です。」
Gamereactor:これは本当にオープンワールドRPGのように聞こえてきましたね。では、極端に考えてみましょう ― 戦利品はあるのでしょうか?在庫はありますか?
ヨケムス:「はい、武器や服、セットが違っていて、ステータスもそれぞれ違います。」
Gamereactor: 半オープンワールド、戦利品、会話の選択肢があるRPGですね。これはだんだんと巨大に聞こえてきましたね。この設定についてもう少し詳しく教えていただけますか?多くの人は『アラン・ウェイク』のようなゲームや『ツイン・ピークス』のような物語を指し示しているようです。
ジョケムス:「実は、『ツイン・ピークス』の派生というわけではなく、素晴らしい枠組みのように思えるだけです。誰かが見知らぬ神秘的な場所に到着し、視聴者とプレイヤーの両方と共にこれらの陰謀を知るのです。物語の枠組みとしてとても良い方法ですよね?まさに典型的な「場違いな話」です。
「私は世界の中で考える。もちろん、それはすでに何度もやられてきました――おそらくBioShockも――これはまた、水から出た魚の物語です。でも、そのトーンは私にとって独特のものだと感じます。例えば、予告編の家の中の人々との小さな会話シーンなどです。あるいはドアの前に座っている女性。それは私にとって非常に新しい不気味な雰囲気です。他の場所でこういう形で提示された記憶はあまりありません。大きな影響を与えたのはアラン・ウェイクと町です。『アラン・ウェイク1』では、小さなラジオのものを探しに歩き回っていたのを覚えています。だからアラン・ウェイクは大きな影響を与えています。ユニークなのはジャンルのミックスだと思います。スキルのあるリアルなRPGと...そして恐怖。」
Gamereactor:あなたの説明を聞くと、まるで大規模なプロジェクトのように聞こえますね。全部自分でやっているのですか?
ジョケムス:「そうですね。そして最初にあなたが言った『これはどこから来ているのか』っていうのは、3年間ずっと地下室でゲームのことを考えていた私でした。そして今夜、予告編を作る前に彼女に「誰かが気づいてくれればいいな」と言いました。たくさんの時間を費やしてきたからです。そして、もし二人だけが面白いと思ったなら、それだけの価値はないかもしれないと思いました。しかし、結局そうはならなかった。」
Gamereactor:もう一つの例として『ツイン・ピークス』に戻ると、多くの人が『ツイン・ピークス』に結びつけるものがあると思います。それは、非常に正直な要素の混合です。ドラマチックな要素、面白いシーン、感動的な瞬間など。ホラーと謎の中に美しさがあるように感じられます。それがあなたの目指していることですか?
ヨヘムス:「はい、間違いなくそうです。私はずっと短編映画を作ってきましたが、それらはかなり暗くてユーモラスでした。ユーモアをあまり出さないように自分を抑えなければなりません。なぜなら、それはホラーでもあるからです。だからホラーを損ないたくないのです。本当に分けておきたいんだ。」
Gamereactor:『ハードヒットホラー』を目指しているのか、それとももっとくすぶった雰囲気が強いのか?
ジョケムス: 「確かに怖い瞬間はあるけど、雰囲気の性質上、安っぽいジャンプスケアはあまりないよ。
「例えば、君がクエストをやって、間違っても正しいでも、何でもいいけど――でも会議のあの男がストーカーになって、集合場所からいなくなって、森の中から君を追っているのがわかるってこと。そして暗くなる。背後から足音が聞こえる。だから、そう、そこに本当の恐怖があると思う。」
Gamereactor:数年間独自に試してきて、今は世界に公開したのですね。どのように立ち上げるつもりか少し教えていただけますか?戦略は?
ジョケムス:「現時点ではアーリーアクセスはしません。確実にクローズドプレイテストは行われますが、できるだけ完成した状態でリリースしたいと思っています。一度支払えば、完全なパッケージが手に入ります。また、CDPRやHello Gamesが無料コンテンツアップデートで行っていることもとても気に入っています。」
Gamereactor:プラットフォームのオーナーから連絡があったらどうするのですか?たとえある程度のコントロールを手放さなければならなくても、サポートに興味はありますか?
ジョケムス: 「出版社と話し合いをしていますが、まだ初期段階です。ゲームのクリエイティブコントロールを手放したくはありません。ただ、ゲームを良くする新しいアイデアがあればもちろん歓迎します。でも今は急いで決断するつもりはありません。でも、ゲームを良くするのに役立つならサポートは歓迎します。
「少し助けてほしいんだ。ゲーム作りはまだ初心者だから。私は生まれてからずっとゲームばかりをしてきました。私は作ったことがないので、本当に初心者です。でも、ゲームをクリアするのに助けは必要ないと思います。私は2年かけてシステムを作り上げました。良いインベントリシステム、戦闘システム、そういったもの――会話やクエストシステム――で、今ではかなり速くコンテンツを作れるようになりました。そう、何か作ってテストして、友達に来てもらうと、彼らは「これはダメだ」と言って、それから取り出します。とても簡単だ。」
Gamereactor:長期間にわたってこのプロジェクトに取り組んでいる今、ゲーム開発におけるAIツールについてどう思いますか?試したことはありますか?強みと弱みはありますか?そのプロセスの進捗はどうですか?
ジョケムス: 「AIを使うのは学習とテストだけです。もし私が―例えば服のモデルのやり方を考えなければならないとしたら?どうやってキャラクターに組み込めばいいですか?そしてAIに少し調べてもらい、AIがすべてのリンクを見つけて、チュートリアルを見て仕組みを確認できます。つまり、知識バンクのようなものです。主に、探しているものを見つけるのに4時間も探す必要がないからです。
「生成AIに関しては、あまり深く考えません。人はいつも見分けがつくと思います。個人的には、誰かからメールが来ると、それがAIかどうかすぐにわかります。だから私はこう思います。「じゃあ、なぜわざわざメールを書いてくれなかったんだ?」と。
「でも、テストもある。セリフに関しては、AIが私の台本を声に出して読んでくれることで、重要なフィードバックが得られます。何かを声に出して読むと、そのトーンはまったく異なります。本当にそれだけだ。」
Gamereactor:完成後、ゲームはどのくらいの期間続くと予想されますか?
ジョケムス:「もちろん選手次第です。なぜなら、私はまだ楽しいアイデアを思いつくし、プレイヤーが楽しめるサイドストーリーにもなると思うからです。メインストーリーは8時間くらいだといいのですが?それに、20時間のサイドコンテンツも?はい、もちろんです。ほとんどのことをやるなら25〜30時間くらいかな。」
The Pines は独自で刺激的、そして果てしなく野心的なゲームプロジェクトのように見え、発売まで追いかけていけるのが待ちきれません。





