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Into the Unwell

おそらくスウェーデンで最も面白いインディーズスタジオにインタビューします

今年後半には、道徳的に疑問のあるキャラクター、病的なユーモア、協力プレイを提供するInto the Unwell を体験する時期です。

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高く評価されているカップヘッドと、今後公開予定の『マウス:P.I.』『For Hire』だけがゲーム業界で楽しめるゴムホースアニメーションゲームではありません。スウェーデンの開発会社She Was Such A Good Horse(マルメ拠点)は現在、非常に魅力的な『Into the Unwell 」という三人称ローグライトゲームに取り組んでおり、開発者は 「問題を抱えた重度の薬を強い扱うのはみ出し者」と呼ぶ役割を担当します。

もちろんワクワクする話なので、この有望なプロジェクトについてもう少し話を聞くことにし、Into the Unwell のクリエイティブディレクター、モールテン・シュトックハウスに質問する機会を得ました。

Into the Unwell
マルテン・シュトックハウスはInto the Unwell のクリエイティブディレクターであり、私たちの質問に答えてくれた人物です。

Into the Unwell それは同時にユーモラスでありながら居心地が悪い。どうやって不条理さと暗さのトーンをバランスさせ、一方がもう一方を支配しないようにしているのですか?

シュトックハウス: ユーモラスなトーンのおかげで、暗い部分に踏み込むことができ、アイスクリームに薬を隠したり、ファンタをスピリッツに注ぐような感覚になれます。

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ゲーマーがプレイを始めたとき、最初に何に反応すると思いますか?

シュトックハウス: 良い戦闘ループと楽しいゲームがあることに反応してくれることを願っていますが、おそらくピンクのキャラクターがマップの端からプレイヤーをじっと見つめたり、強くなる密造酒を飲んだりするのでは反応するでしょう。

Into the Unwell
Into the Unwell は2026年にリリース予定です。

プロジェクトのどのくらいの早い段階で、メカニクス的にどんなゲームになるか分かっていましたか?また、その過程でどれだけ多くのことを発見しましたか?

シュトックハウス: 最初からローグライトを作りたいと決めていましたし、三人称視点で協力プレイになると決めていました。それらはすべて残っていますが、以前はソウルライクゲームのようにスタミナを使った戦略的な戦闘がずっと多かったです。時間をかけて、よりテンポの速いペースにしました。ゲームの雰囲気は常に重要であり、ビジュアルとメカニクスがうまく調和することを望んでいます。

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ゲームのビジュアルスタイルはすぐに際立っています。「通常のインディーの美学」に陥らないために初期にどんなクリエイティブな境界線を設け、また何を積極的に排除したのですか?

シュトックハウス: 私たちはずっとゲームを3Dで作りたかったのですが、多くのインディースタジオはそうしないので、その点では少し違っていたと思います。でも、アートディレクターのフェリックスが早い段階でゴムホースを使った何かをやりたいと言ってくれて、私たち他の人たちはそれをとてもワクワクさせてくれました!他のグラフィックスタイルではできない多くの創造的なアイデアが生まれます。

Into the Unwell
一人でプレイする必要はありません。最大3人で協力プレイが可能です。

スキルレベルが違っても、すべてのプレイヤーが重要だと感じられるように、どのように協力プレイを設計したのですか?

シュトックハウス: 実力を測るシステムはほとんどありませんが、敵が最もアクティブなプレイヤーに反応するなど、他のシステムもあります。つまり、どちらかのプレイヤーが敵の注意をより多く引きつけることもあります。また、「リラプス」という形で異なる難易度が設定されており、徐々に難易度やその他の要素が導入されていきます。このゲームは難しいです。人生はもっと大変だ。友達がいるとどちらも楽になります!

開発中に廃棄せざるを得なかった最大のデザインミスは何で、そこから何を学びましたか?

シュトックハウス: いくつかあります。キャラクターたちが「密造酒」を飲みすぎたら吐くようにしたかったんです...それでも素晴らしいアイデアですが、どうしてもしっくりこなかったのです。そのため、プレイヤーはスタックをあまりにも管理しなければならず、ゲームの勢いが大きく失われてしまいました。ゲームから削除してから1年経った今でも、どうやってゲームに戻すかを考え続けています。もしかしたら明日解決できるかもしれません!

Into the Unwell
現時点でPC版のみが発表されていますが、コンソール版もリリースされることを心から願っています。

個人的に、Into the Unwell が伝えたいことを最もよく表していると思いますか?

シュトックハウス: 各キャラクターはゲーム中にアンロックできる独自の才能を持ち、それらはそのキャラクターを代表しています。彼らの弱点を取り入れ、それを強みに変えています。例えば、私たちの雄鶏キャラクターはギャンブルと不健康な関係を持っており、彼の才能はランダムな能力を与えたり、彼の親友であるスロットマシンを召喚したりします。

もし『Into the Unwell が成功したら、それはゲームシリーズや宇宙の始まりのように感じられるのか、それとも完全に独立した作品になるのか?

シュトックハウス: 私たちの誰もこの世界に飽きていないと思いますし、常に新しい楽しいアイデアを思いついて、それを取り入れたいと思っています。もしInto the Unwell もっと見たい気持ちがあれば、まだたくさんのお伝えがあります!

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