Washington Prime Interview パートI:存在しなかったシューティングゲームのリメイク Ultra CDG
Gamereactor ゲームのリードデザイナーであるHipshotに、ひねりを加えたブーマーシューターの復活、リリース期間、そしてプロジェクトの実現過程について話を聞きました。
Ultra CDGはWashington Prime という最も興味深いインディーシューターの一つを手に入れるかもしれません。1998年を舞台にしたこのブーマー世代のシューターで、ひとひねりを加えたゲームは、すでに存在しているはずのゲームのように感じられます。その野心にもかかわらず、Ultra CDGは非常にスリムな運営を続けています。このプロジェクトのスタジオは、アーティスト、プログラマー、リードデザイナーの3人で構成されています。
GameReactorはリードデザイナーのHipshotと座って、あらゆることについて話す機会を得ましたWashington Prime 。(ヒップショットは彼のハンドルネームで、国家安全保障上の理由から正体は明かせません。)
これはHipshotとUltra CDGとの深い対話の2部構成のうちの1部目で、後半は今週後半にGamereactorで配信されます。
Gamereactor:知らない方のために説明すると、Washington Prime とは何ですか?
ヒップショット: 「これは90年代末を舞台にした現代アクションスリラーFPSです。こういうゲームは以前にもあった。今はこんなゲームはほとんどありません。私にとって最初からインスピレーションを受けたのは、昔のMacintoshのゲーム『Prime Target』でした。おそらくそれが私が初めてプレイしたFPSゲームです。ずっとそういうことをやりたかったんだ。
「私のアイデアは、90年代の終わりのような感じのゲームを作ることでした。1999年には出ていないゲームのリマスターのような感じです。[Washington Prime ]は、Quake IIIとUnreal Tournamentの競合があってうまくいかなかったでしょう。
「それが、当時リリースできたゲームを作るという私の主なアイデアです。」
Gamereactor:なるほど。私がプレイした限り、そしてSNSでの話題を見てみると、このゲームはとても馴染み深く、同時にまったく新しい感覚が感じられます。もちろん、この作品をノスタルジーの餌と呼ぶ観客もいるでしょう。ただ、これをプレイしてみてWashington Prime は、もし3Dが突破しなかったらベビーブーマーシューターが進化したかもしれないと感じる点だと思った。もしHalf-LifeやHaloがなければ、この作品が出ていたでしょう。
ヒップショット: 「まさにその気持ちだ。私にとっては「ノスタルジアの餌」というものは何もありません。なぜなら私はこの人生を生きているからです。主に古いゲームをプレイしていて、古く感じるゲームを作るつもりはありません。ただ、私が作ったゲームが古く感じるだけです。
「このゲームはクエイクII以降、スプライトなどもあって絶対に機能しない。キングピンやソルジャー・オブ・フォーチュン、これらのゲームは3Dで、どれも良かったです。
「デューク・ヌケムとドゥーム、彼らは年老いた。レトロゲームの復活のおかげで、ドゥームは99年よりも現代的に感じられます。みんなドゥームを愛しています。しかし99年には誰もドゥームをプレイしませんでした。みんなQuakeやUnreal Tournament、Counter-Strike、Half-Life、そういったゲームをプレイしていました。スプライトベースのシューターは誰もプレイしていませんでした。
「私は43歳です。私は95年にビデオゲームを始めました。高校時代にたくさんゲームをプレイしましたが、誰もドゥームをプレイしませんでした。でも今はみんなそうだ。このゲームのアイデアは、Washington Prime が当時作られていて、すべてが時代遅れで悪く見えたため発売できず、発売を棚上げしたというものです。
「それでゲームを見つけて、『よし、この古いゲームをリマスターしてリリースしよう』って思ったんだ。」
Gamereactor:あなたは今まさに埃を吹き飛ばしたところですね。
ヒップショット:「そう、まさにその通りです。」
Gamereactor:現代のゲームは巨大でシネマティックで、超リアルに見せようとしています。WPで私が特に印象に残ったのは、自分が何者であるかをはっきりと理解していて、ただ楽しくあろうとしていたことです。同時に、撃つ感覚や撃たれる感覚はリアルに表現されていました。まるで予算を抑えた映画のように感じました。例えばA24がゲームに入った場合などです。それは最初からの意識的な考え方だったのでしょうか、それとも単にエンジンの制約によるものなのでしょうか?
ヒップショット: 「両方かもしれないけど、僕にとっては限界なんだ。
「私はあまり良いグラフィックは作れません。それに、もしUnreal 5で現代のグラフィックで作られたら、ただの現代のアクションゲームになってしまうので、このゲームはうまくいきません。
「彼らはマガジンを見て、武器をローテーションし、現代のゲームでは色々なことをしています。ただ、古い感じのゲームを作りたかっただけなのに、リーン(傾く)といった現代的なメカニクスはあります。
「当時は他にリーニング機能があるゲームはなかったから、なぜリーンを導入しないのかなと思ったんだ。
「このグラフィック、すごく好きだよ。ゲームをプレイすると、誰かがここで働いているかのようなクールなオフィスになり得たのに、想像しているようなイメージをします。本を読むときのように。
「でもグラフィックが良すぎると、全部知ってるってことになるよ。」
Gamereactor:頭の中で空白を埋めるのに、現代のゲームは解釈の余地がほとんどないのですか?
ヒップショット:「そうだ!誰かがやったのを想像できるよ。その制約が好きだ。」
Gamereactor: 環境的なストーリーテリングが満載で、見つけて読めるレベルが点在しているのはありがたかったです。全部君が書いたの?
ヒップショット: 「うん。私は何でもやっています。いろいろなアイデアを思いつくんだ。
「俺が書くんだ。見えるもの、すべての画像、そういうもの、新聞や雑誌、すべて私が作ったもの。もちろん、スペルミスはいくつか直さなければならないけど、この世界を作りたいと思っているんだ。
「新聞が見つかれば、あそこに大統領がいる、あれは俺の友達だ。壁にも描かれています。いつもこういうことをやってるんだ。そこには作家の物語がある。いくつかの言及や場所があります。いろんなアイデアを思いついて、それをゲームに盛り込むんだ。
「ずっと考えていることがたくさんあるんだ。映画をたくさん観て、その頃のゲームをたくさん遊んでいて、本当に感謝している。
「私にとって『ダイ・ハード』のような物語は、作るのがシンプルなものです。その筋書きは非常にシンプルです。それから考え始める:この世界にどんな人間がいるのか?この世界にどんな雑誌があるのでしょうか?この世界にどんな会社が存在することができるのでしょうか?
「それで、思いついて、想像して、そんなに上手くなくてもいいんだ。まるでラジオを作る会社が、ただ変な名前をつけるだけの話です。AIも何もジェネレーターも使わない。」
Gamereactor:細部へのこだわりが大きいですね。確かに多くの分野をカバーしているようですね。たくさんアイデアがあるって言ってたよね。チームとして「いや、それはやりすぎだ」と感じた提案はありますか?線引きはできたのか、それとも何も選択肢から外れなかったのか?
ヒップショット: 「私たちのアーティストは、こういうアイデアを持っていて、例えば『そうだ、爆発するヘリコプターを作ろう!』みたいな感じです。
「そして僕は『いや、爆発するヘリコプターは使わない』って言うタイプだよ。だって、もっと控えめにしたいからね。だから、大きなアイデアは持っていません。むしろアーティストがあれこれについてアイデアを持っていたようなものです。
「そして私は『ダメ、ダメ、ダメ!』って感じで。これならもっとリアルになるよ。飛行機やヘリコプターが飛び回ったり、変なことはしません。「私たちはそのレベルを保ちます。」
Gamereactor: つまり、屋根が爆発するときにホースパイプからぶら下がるようなことはないということですか?
ヒップショット:「(笑)いや!一番大きな要素は、上の階から窓から敵が入ってくるようなものだと思います。大したことじゃないよ...はい、ホースや爆発する建物などはしません。地に足をつけておきたいんだ。」
Gamereactor:グラウンドと言えば、FMVのカットシーンはリアルタイムで実際の俳優が出演しています。あの予告編を見て、すぐにそれが私の心に強く惹かれた。失礼にならないようにどう言えばいいか考えていました—
ヒップショット:「失礼な態度を取ってください。」
Gamereactor:そうですね、それはBudget 24のような感覚でした。
ヒップショット:「ああ、そうだよ。」
Gamereactor:演技がぎこちなく感じられて、ほとんど意図的に皮肉っぽく感じました。でも、もし彼らが全力を尽くしているなら申し訳ありませんが、それが本来の姿だったのだと思います。
ヒップショット:「こいつらは俺の友達だ。彼らは俳優ではありません。彼らは怯むことはできません。それは彼らの仕事ではありません。そして、私たちはそれを楽しんでいました!」
Gamereactor:実写シーンの撮影も当初のビジョンの一部だったのですか?
ヒップショット: 「うん。プライムターゲットには実写版がありました。私はゲームにこういった要素が大好きなので、似たようなものを作りたかったのです。今はもうそういうことはしません。ゲーム自体はほとんどありませんが、今では多くの人が3Dを作っています。
「だって、彼らは15年間ずっとそうしてきたんだ。もう誰もFMV(フルモーションビデオ)をやっていません。でも、私はそれが好きだから本当にやりたかったんです。また、こういう映画を作りたいという気持ちもあるからです。超安いB級映画でも構わないよ。
「ほとんど友達を雇ったんだ。予告編では、机の下で電話をしている女の子がいます。そしてバイクに乗った男がいて、トレーニング用のエクササイズバイクをしている。あれが主役だ。それがあなたが操作するキャラクターです。ブレイク・キンケイド。彼はフロリダ出身の友人で、声優などをやっています。
「声優をやってくれないか頼んだんだ。それで、私は「メインの男を探している」と思いました。もしかしたら君がプレイできるかも。そして、これはうまくいくんだ!実はアメリカで撮影された唯一の部分なんだ。」
Gamereactor:これはすべてスマホで撮影したのですか?それとも適切な機材を用意したのですか?
ヒップショット: 「スマホで撮ってるわけじゃない。スマホにカメラすら入ってないんだ。私はソニーのデジタルカメラを持っていて、おそらく10年ほど前のものです。アメリカで撮影されたものはプロが撮影しています。なぜなら、あの人はその分野で仕事をしているからです。
「でも、他の見たものは全部、エクササイズバイクと電話以外は、古いデジタルカメラでここで撮影したものだ。これは本当に楽しかったです。かなり高価でした。そんなに多くはありません。ゲームの最初と終わりだけの感覚です。
「そう、彼らは僕の友達だ。そして私は、支払うつもりだと思いました。たとえ友達でも、仕事として捉えるべきだから。
「でも撮影は難しかった。今になって、映画を作ることは本当に、本当に複雑なものだと気づきました。」
Gamereactor:想像できます。工夫しなければならなかったのですか?
ヒップショット: 「ああ、そうだ。とても楽しかったです。予告編には載っていませんが、大きな男がいて撃たれます。それで、彼の手に血液のパッケージのようなものをテープで貼り付けたんだ。その血は自分で色料とか染料から作ったんだ。紫色になっちゃった。とても馬鹿げて見えた。
「それで、彼が死ぬシーンを撮影しようとしたとき、彼は撃たれた胸に手を叩くつもりだった。そしてその物質は爆発して血が出てくる。
「しかも外した!
「つまり、地面に血が出ている以外は見えないんだね。でも紫色の部分は暗く見えます。紫色だって見えないよ。幸い、血のようだ!」
これまでの質問に答えてくれたHipshotとUltra CDGに感謝します!この包括的なインタビューの第2部は今週後半にGamereactorで配信予定ですので、ぜひご期待ください!








