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ウォーハンマークラシックスのクリエイターたちが語る、開発者が古いゲームから学ぶべき教訓:「プレイヤーは必ずしも安全すぎる設計のゲームを望むわけではない」

古いゲームはややバグだらけだったかもしれませんが、多くは今ではあまり見られない興味深いリスクを取っていました。

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若い頃のゲームは良かったと言うのはかなりベビーブーマー世代的なコードですが、再発売されたクラシックやリマスターヒットといった懐かしいプロジェクトが好調に売れ続けているのを見ると、ゲーマーたちが昔のお気に入りに戻ることを好む傾向があることは明らかです。最近、出版会社SNEGはWarhammer Classicsの立ち上げを支援しました。これは新しいレーベルで、懐かしいWarhammerタイトルをSteamに復活させたり、プラットフォーム上で初公開したりしました。

私たちは最近、SNEGの共同創業者であるアルテム・シュチュイコとオレグ・クラポフスキー氏に、なぜ人々が古いゲームに戻ってきたくなるのか、そして今日の開発者がクラシックタイトルから学べることについて話す機会を得ました。

「多くのプレイヤーが本当に反応しているのは、単なるノスタルジーではなく、独創性だと思います。古いゲームは現代の基準で見ればあまり洗練されていないことが多いですが、独特なアイデアや大胆なメカニクス、新鮮に感じられる創造的な解決策に満ちていました。しかし、そうした多くは時とともに失われてしまいました」と クラポフスキーは語りました。

「プレイヤーは、既存のテンプレートから作られたゲームや、すでにうまくいったものに過度に安全に設計されたゲームを必ずしも望んでいるわけではありません。彼らは新しい体験を求めています。時には、リスクを取る覚悟があったからこそ、古いゲームがよりワクワクさせられることもあります。それが今日多くのインディーゲームが成功している理由の一つでもあります。最高のインディー開発者は今でも実験し、夢見、革新する勇気を持っています。それが業界にとっての本当の教訓だと思います。新しいゲームを成功させたいなら、プレイヤーにこれまであまり見たことのない何かを提供しなければなりません。」

クラポフスキーは的を射ているようで、最近のゲームでの成功例の多くは、長い間、あるいは全く見られなかったものを提供してくれるタイトルから来ている。バルダーズ・ゲートIIIはCRPGを復活させ、アストロボットは驚異的な非任天堂のプラットフォーマーを提供し、『クレア・オブスカー:エクスペディション33』は愛されるジャンルのミックスを一つの独特な作品にまとめた。古いフランチャイズにも大きな成功はあるが、今日では時折、特定のフォーミュラに疲れを感じることもある。

ウォーハンマーゲーム、ゲーム保存、そしてノスタルジーの誘いについて詳しく知りたい方は、 こちらのインタビュー全文をご覧ください。

ウォーハンマークラシックスのクリエイターたちが語る、開発者が古いゲームから学ぶべき教訓:「プレイヤーは必ずしも安全すぎる設計のゲームを望むわけではない」


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