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バーチャルボーイ:不死となった失敗者

バーチャルボーイは本当にどれほどひどく、売れ行きはどれほど悪かったのでしょうか?そもそもなぜ任天堂はこのゲームを作ったのでしょうか?答えは持っています。

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バーチャルボーイを初めて知った正確な時期は覚えていませんが、インターネットが普及するずっと前のことで、おそらく地元の一番充実した新聞販売店で不合理な値段で買っていた輸入雑誌や、スウェーデンの雑誌『スーパーパワー』で見かけたのでしょう。

私は任天堂ファンで、メガドライブやスーパーファミコンで伝説的な16ビット時代にセガファンとコンソール戦争を繰り広げ、今や新世代の登場に備えていました。ソニーと任天堂のCDアドオンに関する協力は崩壊し、彼らは有望な自社コンソールを発売しようとしており、セガは32Xとセガサターンの両方を開発中でした。さらに、ジャガーはちょうど発売されたばかりで、EAの創設者トリップ・ホーキンスは市場全体を席巻するかと思われた強力な3DOを用意していました。

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これがまさに、任天堂史上最大の失敗作のようです。

ワクワクするが、任天堂はこの状況にどこにいたのか?まあ、スーパーファミコンでメガドライブに大きく遅れをとって(その結果コンソール市場の半分以上を占領できた)ように、今回も遅れているように見えました。当時ハリウッドが特殊効果に使っていたコンピューターを製造していたシリコン・ナイツとの夢のようなコラボレーションの話もありました。私たちは後に『Ultra 64』と呼ばれるようになった『Ultra 64』で自宅でリアルタイムでこの体験を体験できたようですが、最終的にはNintendo 64となりました...でもそれは数年後の話です。

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PlayStationとSaturnが日本で発売された頃、ヨーロッパでは任天堂の暫定的な解決策、すなわちVirtual Boyについて初めて知りました。ハルク・ホーガンやオプティマスプライムと同じくらい任天堂を愛していた私は、そのデバイスについて懐疑的に読み、必死に期待を持ち続けましたが、PlayStationの『バトルアリーナ東神伝』や『ワイプアウト』、サターンの『バーチャファイター』や『デイトナUSA』のような信じられないほど壮大で超現実的に技術的に進んだタイトルの代わりに、テレロボクサーやギャラクティックピンボールを一色で遊べるのです。赤。

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これが元のパッケージの見た目です。目に暗さをもたらすソフトカバーは柔らかく、とても快適です。

このシステムの最大のポイントは真の3Dグラフィックスを提供していることであり、パワースラッシュ、キッドイカロス、メトロイド、ゲームボーイなどの成功を手掛けた伝説的な人物横井軍平は、後に赤いダイオードが最も安価であることを明かしました。カラーは選択肢にすらならず、画像に良い奥行きを出すのも難しかったです。他にも不明瞭だったのは、それが携帯型か固定型か、マルチプレイが可能かどうかなどです。

このデバイスは1995年夏に日本で発売され、PlayStationやSaturnの約6か月後に発売されましたが、あまり期待されませんでした。この2台のCDベースのゲーム機は、その非常にクールなゲームでメディアの注目を席巻しました。PlayStationのリッジレーサーやサターンのパンツァードラグーンが、メガドライブやスーパーファミコンでピクセル化されたゲームばかり遊んだ後、ゲームメディアの写真を見て本物のゲームだとはほとんど理解できませんでした。一方、Virtual Boyは絵画では全く動作しませんでした。それは単色の醜いスーパーファミコンゲームのように見え、3Dの要素は雑誌を通じて伝えられませんでした。

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任天堂はソニーよりもデュアルコントローラーで先を行っていましたが、コントロールスティックを選択しました。また、底部にはトリガーのようなボタンがあり、これも時代を先取りしていました。

この装置は後にアメリカでも発売されましたが、実際に使用するのがどれほどひどいかという報告が出てきました。赤いダイオードを見つめる短いゲームセッションの後でも目に涙が出て、スタンドの調整も難しく、首を突き出して座ることが多く、それが首の問題や腰痛を引き起こしました。さらに、このデバイスがユーザーに頭痛を引き起こし、吐き気を感じさせるという報告も頻繁にありました。

任天堂はすぐに自らの誤りに気づき、すべてのサポートを打ち切った。バーチャルボーイは死んでいて、ヨーロッパにもたどり着かなかった。合計77万本が販売され、22本のゲームが発売されました。これを比較すると、多くの人はWii Uがあまりにも大失敗だったと感じており、任天堂はコンソールの製造を中止しサードパーティに切り替えるべきだったと感じていました。それでもWii Uは約1400万台、つまり約20倍の販売台数を売り上げました。別の売上失敗と比較すると、メガドライブ用のメガCDアドオンはバーチャルボーイの2倍の売上を記録しました。

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最近、Mario Tennis Fever がSwitch 2向けにリリースされました。シリーズの最初のゲームは実はコンソールに付属していた『Mario's Tennis for Virtual Boy』でした。

では、任天堂はどうしてここに至ったのでしょうか?なぜ彼らは、ニンテンドー64を待つ間、ソニーやセガの進展に対抗する最良の方法だと考えたのでしょうか?

この質問は妥当ですが、完全に答えるのは簡単ではありません。クリエイターの横井軍平は、バーチャルボーイの失敗からわずか1年後に任天堂を離れ、1997年に56歳で交通事故で悲劇的に亡くなりました。振り返れば彼には多くのワクワクする話があったでしょうが、このコードネームのVR32は1991年に開始され、スーパーファミコンが日本で発売された翌年(ヨーロッパには1992年に登場)が始まりました。目標は、任天堂が限界を押し広げる企業としての認識を強化する、本当に革新的なものを提供することでした。

使用された技術はリフレクション・テクノロジーによって作られた「プライベート・アイ」と呼ばれるものでした。彼らのバージョンはバーチャルリアリティの初期の前身でしたが、あまりにも原始的だったため、セガを含むいくつかの企業がそれを活用しようとしませんでした。そして、90年代のセガの歴史を知る人なら、彼らが断ったのは決して新しい技術ではなかったことを知っており、それは大きな警告サインであるべきでした。

バーチャルボーイ:不死となった失敗者
今週、Virtual BoyがSwitch Online + Expansion Packサブスクリプションに登場し、未発売のゲーム2本も含まれています。

前述の通り、多くの人がこのコンセプトに吐き気を感じました。このコンセプトも非常に高価で、任天堂はジャイロのメカニクスを単純に削除することで解決しようとしました。残ったのは基本的に双眼鏡のような装置で(名前に反して「仮想的」なものはなかった)、原始的なグラフィックを三次元で表示したが、短時間しかプレイできない。

宮本茂自身もこのデバイスに中程度の関心を持っていたと言われており、代わりにニンテンドー64に時間を費やしました。バーチャルボーイは、強力な競合他社が市場に定着し市場シェアを奪おうとしていた時期に任天堂が新しいものを手に入れるためでした。

ある意味で、それは効果があったのかもしれません。なぜなら、この装置があまりにも奇妙で奇妙だったという事実が人々に記憶を与えたからです。バーチャルボーイは人々の意識から消えたことのないデバイスであり、例えばAtari Lynx、Neo Geo CD、PC-FX、SEGA Picoなど、ほぼ同じくらいの販売数で売れたモデルよりも話題に上っています。任天堂自身も失敗作から逃げることはなく、むしろ受け入れてきた。バーチャルボーイは数え切れないほどのゲームに登場し、任天堂博物館に常設の場所があります。

バーチャルボーイ:不死となった失敗者
Switch OnlineでVirtual Boyをプレイするにはアクセサリーが必要で、すぐにレビューをお届けします。

そして今これを書いているのは、Virtual Boyが今週Switch Online + Expansion Packに複数のゲームと共に登場し、その中には未発売の2本も含まれています。少なくともニッチな製品であり、任天堂のウェブサイトから段ボールやプラスチック製のスイッチホルダーを購入する必要があります(ただし、サードパーティ製の代替品も出てくる可能性が高いです)。

しかし関心は高いです。「誰もが」Virtual Boyを知っていますが、この巨大でありながら魅力的な失敗作を試した人はごくわずかです。実際に良いゲームがいくつか生まれました。これらのゲームは、搭載されているハードウェアを活かし、3D効果を取り除くとプレイ不可能になるゲームです。まもなくVirtual Boyアクセサリーのレビューをお届けし、この記事の締めくくりとしてこのフォーマットでリリースされたベスト5ゲームを紹介します。

バーチャルボーイトップ5:

5. 銀河ピンボール

3Dのピンボールはあまりワクワクするものに聞こえないかもしれませんが、演出は一流で、被写界深度が、ええと、さらなる深みを与えてくれました。さらに、ピンボールはバーチャルボーイにぴったりで、短時間のゲームに最適です。

バーチャルボーイ:不死となった失敗者

4. レッドアラーム

三次元を示す最良の方法は何でしょうか?もちろん、三次元シューティングゲームでね。『レッドアラーム』は今日はややぎこちない感じがしますが、赤いグラフィックがややサイバー的な雰囲気を与えており、ゲームプレイ面でも十分に楽しめます。

バーチャルボーイ:不死となった失敗者

3. ジャック・ブラザーズ

西洋世界で女神転生シリーズと初めて出会ったのは、1995年のスピンオフ『ジャックブラザーズ』でした。この作品はデバイスなしでも十分に動作する数少ないバーチャルボーイゲームの一つなので、含めるのをためらいましたが、ジャック・フロスト、ジャック・ランタン、ジャックスケルトンの冒険はリストに十分ふさわしいです。

バーチャルボーイ:不死となった失敗者

2. テレロボクサー

技術的には最も印象的なタイトルで、実際に三次元で戦い、比類なき物理演算の感覚を与えています。また、スピードも速くスキビィがあり、今でもゲームプレイ面でも通用しています。

バーチャルボーイ:不死となった失敗者

1. ワリオランド

ワリオは次元間を滑らかに行き来し、バーチャルボーイシリーズの中でも間違いなく最高の作品であり、他のタイトルにはない豪華さも感じられます。緻密な操作性、本物の任天堂らしいレベルデザイン、そして明確なビジュアル構造により、まるで「本物の」ワリオアドベンチャーのように体験できる体験ができます。

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