私たちは開発元のDlala StudiosのCEOに、約10年ぶりのオリジナル作品となる彼らの今後のアクションタイトルについて話を伺いました。
"皆さん、こんにちは。またお越しいただきありがとうございます。この素敵な背景 から察していただけると思うが、私は現在、ゲームズコムのDlalaブースにいて、Muralsについて少し 『Murals』について少しお話しするつもりだ。AJ、これは実に興味深いゲームだ。というのも、これは君にとって 実に久しぶりのオリジナルゲームだからな。 それで聞きたいんだけど、なぜこの 道を選んだのか、そして『バトルトーズ』や 『イリュージョン・アイランド』の後に、なぜ独自のオリジナルゲームを作ろうと思ったのか? ああ、誰も俺たちと仕事をしたがらなかったんだ。 ほら、僕たちには 自分たちのタイトルを共同出資して発売できる、本当に稀な機会が巡ってきたんだ。それに 『バトルトーズ』や『イリュージョン・アイランド』の制作は本当に楽しかったし、それに 世界観やキャラクターの作り込みについても、本当に多くのことを学んだんだ。それで だから、「よし、自分たちのために何か作ろう」というアイデアが浮かんだんだ。そして、この おとぎ話というコンセプトが浮上して、それがすごく気に入ったんだ。だって、そうすれば 完全にオリジナルである必要がなかったから。ただ、たくさんの要素をパクればいいだけだった。つまり、それは 自分たちらしさを表現し、本当に まさに「Dlalaらしい」と感じられることをやるための手段だったんだ。つまり、これまでの ゲームよりも、ちょっと生意気な感じなんだ。だから、うん、いや、僕らにとっては本当に素晴らしい機会だったよ。それに君も 今後紹介する予定の壁画のうち、いくつかをすでに披露してくれたね。それらは その壁画のモチーフとなるおとぎ話もいくつか紹介してくれた。どの おとぎ話をゲームで取り上げるか、どうやって決めたんだ? ああ、まあ、それはすごく興味深い プロセスだったんだ。チーム全員が 物語を提案することになった。だから、みんながそれぞれ異なる種類の童話や、 民話、寓話を提案したんだ。 そして、僕たちが何にワクワクするか、そういうのを少しずつ見極めていったんだ。それに、 ほら、その中には、アートディレクターのルーシーが、 新しい視覚世界を作り出すことに本当にワクワクしたんだ。 また、あるものについては、リードライターのケルシーが 本当に素晴らしいギャグを思いついていて、そのギャグを軸に世界を作り上げたいと思った。そして デザインディレクターのグラントや彼のチームは、本当に興味深い コンセプトを持っていた。君が見た『リトル・マーメイド』のデモのように、グラントはこんなアイデアを思いついたんだ。 水が抜かれた海底を移動し、 水が満ちてきた時にひっくり返す、といったアイデアだった。ネタバレになるが。つまり、結局のところ、その選択の決め手は、 私たち全員をワクワクさせる要素はあるか、ということだった。でもね、馴染みのある要素を 馴染みのある要素を取り入れつつ、それを新鮮に感じさせるのは本当に面白かった。それにこれは 直線的なゲームだ。始まりがあって、終わりがある。では、それはどうやって 様々な壁画とどう結びついているんだ? つまり、一度クリアしたら、それで 終わりなのか? また戻れるのか、それとも……どういう仕組みなんだ? いや、それで終わりだ。つまり、一度 壁画をクリアすると、そこは閉ざされてしまい、二度と戻ることはできない。 そして、 デモで明らかだった点の一つは、敵の種類が様々だということだ。 君が説明した通り、『ドゥーム』のようなものだ。敵にはそれぞれ特に得意な行動が一つあり、 それが彼らの行動パターンとなっている。敵の見た目が、ある意味その 各ステージのテーマに合わせているように見えた。各 壁画にふさわしい感じの敵を配置するのは、デザイン上の意図なのか? というよりは、敵が非常に流動的で、 絵の具でできているからだと思うんだ。だから、敵は 明確な存在でありながら、レベルに自然に溶け込んでいるんだ。だから敵に対する僕らのアプローチは、どちらかといえば「加算的」なものだ。つまり、新しいレベルに 新しいステージに進むたびに敵を追加していくが、プレイヤーの目には 以前遭遇した敵も再び現れることになる。つまり、 ゲームの進行に伴い、敵のライブラリが蓄積されていき、それをさまざまな新しい 組み合わせや設定で試すことができるのだ。 また、アレスもゲームの魅力的な要素の一つだ というのも、プレイヤーが自分なりの個性を反映させることができるからだ。 このシステムを 作りたいと思ったきっかけは何か、そしてそれが『Murals』のゲームプレイをどのように進化させているのか? そう、僕たちは 現代のローグライクゲームの熱狂的なファンだ。そして、それらに見られるアイテムの仕組み、 戦闘能力を強化するアイテムを手に入れるという仕組みが本当に気に入っている。だが、俺は気難しい老人だ。 最近は パーマネントデスにはあまり向いていないんだ。そこで自分たちで課した課題は、 そのシステムを取り入れ、直線的な 体験全体を通じて持続可能な形で発展させられるか? それが開発当初の目標だった。これらの強化アイテムは ゲームを進めるにつれて入手できる強化アイテムだ。『Murals』をプレイすれば、 手に入れることになるが、制限となるのは所持できるスロットの数だ。だから 「今のビルドを貫くか それとも実験して、違うことを試してみるか? つまり、自分のプレイスタイルにこだわるか、 違うプレイスタイルに挑戦するよう自分を奮い立たせるか? 正直に言うと 最初は怖かった。だって「もしこのシステムがうまくいかなかったら、 ここで自分たちで台無しにしてしまうことになる」と思っていたから、最初は怖かったんだ。でも、それを導入して実際に 動き出し、チームと一緒にプレイテストを始めた時、みんなが試した 様々な実験を見るのは本当に楽しかったし、ただ単に 莫大な時間と金を無駄にしなくて済んだことに、大きな安堵感を覚えた。彼については話さなければならない。明らかに、彼は現時点で キャストの一員として発表された数少ない人物の一人だ。ボブ・モーティマー、どうやって そうなったんだ? 正直なところ、今でもその話をすると現実味がない気がする。だから 僕と、メインライターのケルシーは、このゲームを共同で執筆したんだ。そして僕たちは ボブ・モーティマーに夢中だったんだ。だから、「マジック・デイブ」というキャラクターを書き上げた時、僕たちは 「ボブ・モーティマーをそのままパクリちゃおうか?」みたいな、ちょっと図々しいことを考えたんだ。つまり、 「マジック・デイブを作っちゃおうか?」ってね。実は、ボブ・モーティマーが関わる前から、彼の名前はマジック・ボブだったんだ 関わる前から、彼は「マジック・ボブ」という名前だったんだ。それで彼を書き進めていて、すごく楽しかった。そこで僕は、 「えっ? 誰かに聞いてみないと」。そこで、サイドのマークに電話したんだ。彼は素晴らしい人だし、 スタジオの古くからの友人だ。それでただこう言ったんだ。「マーク、あのさ、俺っていつも とんでもない質問ばかりするんだけど。ボブ・モーティマーを呼べる可能性はないかな?って。そしたらマークは 本当に素敵だった。「ああ、ちょっと待って、後ほど連絡するよ、AJ」と言ってくれた。そして数時間後、 彼はこう言った。「OK、代理人に連絡がついたよ。彼らは企画案を気に入ってくれた」 ボブは脚本を数ページ見たいと言っている。問題は、その時点で僕と ケルシーが持っていたのは、ギャグの山だけだった。だから、これらを全部…つまり、 その夜、一晩中起きていたんだ。ケルシーはLA、僕はエセックスにいて、ただひたすら 本当にインパクトのある3ページ分を組み上げたんだ。そしたら彼は即座に「OK」と言ってくれて、 正直なところ、僕はCOOのジェマのオフィスへ駆け込んだんだ。僕にはちょっと ゲームに自分たちの金を浪費しすぎるという評判があるんだ。まあ、それがどうであれ。僕は 「ねえ、これを私が今後受け取る唯一のボーナス、そして私が必要とする唯一のプレゼントだと 考えてほしい」 少しばかり追加の予算があれば、ボブ・モーティマーを起用できる。そして当然ながら 彼女も乗り気だった。だがケルシーが飛んできて、私たちはボイスオーバーブースで彼自身に指示を出した。 彼は素晴らしかったし、テレビで見る以上に愛らしくて面白かった。それに彼は本当に 気前の良いパフォーマーで、そう、つまり自分のゲームにボブ・モーティマーが出演するなんて、まさに 夢が叶ったようなもの、まさに夢が叶ったんだ。今のところ、『Murals』は2027年に発売される予定で、僕は 今のところPC版のみが確定していると思うが、君のゲームの多くは、 様々なプラットフォームでリリースされてきた。例えば『Illusion Island』は、ほぼ どこでもプレイできる。では、『Murals』についても将来的には、より広範囲なリリースを目指しているのか 予定なのか? ええ、今のところ、我々にとってはSteamが主な焦点だ。特に パブリッシングに関しては、初期のキャンペーンを非常に集中的に行い、 ウィッシュリストへの登録を促進しようとしている。これは私たちにとって全く新しい試みで、少し怖い部分もある。私たちは常に 将来については常に考えているんだ。それに、スタジオとしても常に最新の状態を保つよう心がけているが、 スタジオとして常に最新の状態を保とうと努めているが、今の焦点は本当にPC版Steamにある。まあ、近いうちに 『murals』に関する情報は間違いなくもっと得られるだろう。2027にはまだタイトルウィンドウがないから、 いずれ公開されるだろう。だが当面は、この ゲームプレイを見てほしい。きっと気に入るはずだ。本当に 素晴らしい出来だ。そして、壁画については今後さらに詳しく紹介していく予定だ。"