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Total War: Warhammer 40,000

10年かけて制作されたストラテジーゲーム - Total War: Warhammer 40,000 Gamescom 2026インタビュー

私たちはDave Petry と、Total War: Warhammer 40,000 Creative Assembly's これまでで最も野心的なタイトルを作るために関わったすべてのことについて語り合いました。

Audio transcriptions

"皆さん、こんにちは。アレックスだ。今、ゲームズコムにいる。背景を見れば分かると思うが、 『トータル・ウォー:ウォーハンマー40,000』をチェックしているところだ。 一緒にいるのはデイビッド、デイブ、 どちらでも好きな方で呼んでくれ。このゲームを1時間ほどプレイしたばかりなんだけど、さっきも話した通り、 肩を叩かれて振り返ったら、まるで、 みんないなくなっていて、照明も消されそうだった。うん。でも、すごく 没入感があって、深く引き込まれるんだ。その多くは、特に 『トータル・ウォー』や『ウォーハンマー』全般のファンである僕にとっては、この新しいエンジンによるものだと思う。それについて それについて、このエンジンがもたらすものや、そこで提供されるディテールのレベルについて 少し話してもらえないか? ああ、まあ、たくさんあるよ。語るべきことは山ほどある。 つまり、キャンペーンについては、 キャンペーン自体の基盤部分が、基本的に再構築され、 コンテキストに対応できるようになっている。 コンテキスト 文脈、文脈、文脈、文脈、文脈、文脈、文脈、文脈、 文脈、 文脈 詳細 それも私が話したかったことだ。 君が先ほど触れていたのは、宇宙のスケールについてだった。これは 次第に積み上げられていくものになる。だが、どうやって その一点を見極めたのか? つまり、『アルマゲドン』はなかなか良い出発点だが、 具体的にどの派閥を取り上げるかという、そのピンポイントを見極めるには? 誰を登場させるのか? そして、どうすればある意味でテーブルトップゲームのような感覚を出せるのか? ああ、君の言いたいことは わかるよ。ああ、そこには掘り下げるべき要素が山ほどあるな。じゃあ、まず テーブルトップから始めよう。そこから掘り下げるのがすごく良いと思うから。 だから、僕たちは 単にテーブルトップの要素を取り入れて体験を作っているわけじゃない。僕たちは その世界観や設定を表現しようとしているのだ。もちろん、それは テーブルトップゲーム内の名前や馴染みのある要素との 結びつきが数多く存在することになる。そしてもちろん、それは多くのものにとって巨大なインスピレーションの源だ。それは いわば『ウォーハンマー40,000』の鼓動する心臓のようなものだ。背景については 正直言って、覚えていないんだ。キャンペーンについて話したいんだけど、どうだ? 何も思い出せない。いや、ちょっとキャンペーンについて話そう。というのも、 それを見ていて、これも本当に興味深いと思ったのは 君が多くのことをかなり繊細に変えているやり方が、最初はもしかしたら 『タトル』を以前プレイしたことがある人にとっては、最初は違和感を感じるかもしれないと思う。例えば、僕はただ 「よし、 「よし、特に小麦農場を築こう」なんて、そう簡単に思えなかったんだ。というのも それは文脈 コンテキスト コンテキスト コンテキスト、コンテキスト、コンテキスト、コンテキスト、コンテキスト 文脈、文脈、文脈、文脈、文脈、文脈、文脈、文脈、 ちょっと言ってもいいか? あのことを思い出したんだ。それは銀河を、あの 狭い範囲、いや、失礼、正確には、物語が展開していく「出発点」となる範囲に そこから広がっていく、あの…あ、失礼、出発点となる範囲を、ゲームの中から手作業で選り分けることだった。このすべてにおいて最も難しかったのは この作業全体で最も難しかったのは、どの派閥を選ぶかについて、本当に「正解」などないということだ、 そうだろう? どの派閥にも長所と短所が山ほどあるからだ。我々がこの方向で進めたのは 私たちが目指したのは、まさにサイエンス・ファンタジーの核心となる出発点を 確実に捉えることだったんだ、そうだろう? そして、中には「これらが最初から登場しなくても これを実現できるか?」と自問しなければならないものもある。答えは「ノー」だ。だから、 オーク、アストロメロター、スペースマリーンたちは、絶対に登場させなければならない。アルダリ 文脈 ダーク・エンジェルズ、エルダー、オークをコレクションしている者として言わせてもらうと、君は 全部揃えてるんだな、って思うよ。最高だ。うん、うん。で、実は、言っておくけど 言っておくけど、みんないつもカオスのことばかり話してるんだ。だってカオスはいつだって 常に存在しているからな。何かしら起きているし、カオスはゲーム内でも 何らかの形で現れるだろう? つまり、カオスがなくなることはないんだ。そして そう、もうすぐそれらが登場する。それは興味深いな。というのも、ちょうど私が 物語に関する次の論点にまさに繋がっていたし、これはキャンペーンをクリアするためにプレイヤーを前進させる原動力となり、 誰もが目指すあの最終的なストーリー、あの瞬間へと導くという点で、非常にうまく機能していたと思う。 皆が目指すあの最終的なストーリー、あの瞬間を成し遂げる原動力となる要素を、うまく取り入れていたと思う。しかし、それは 同時に、自分だけのメタ・ナラティブを築き上げることも可能にしている。これは、カスタマイズオプションなどを通じて、 カスタマイズオプションなどが加わった今、これまで以上に重要になっていると思う。戦闘の中でも、プレイヤーが自分の物語を主体的に作り上げられるようにするための プロセスは、 キャンペーンと同様に、戦いの最中でもプレイヤーに自分の物語への主体性を与えるためのプロセスは? ええ、つまり、うわぁ。つまり、僕らはこう感じたんだ。 何らかの形で自分なりの色を付けられなければ、この世界観に取り組むことはできないと感じたんだ。 だろ? まあ、繰り返しになるけど、これは、 テーブルトップゲームを幼い頃からプレイしてきた人物からの言葉だったんだ。つまり……作り上げたり、カスタマイズしたり、 調整したりいじくり回したりすること、それこそが常にこの体験の核心を成してきたもの だ。だから、馴染みのある陣営を選んで、その陣営としてプレイできるというのは、間違いなく、間違いなく 重要なことだ。 自分だけのチャプターを作りたいか?もちろん、できる 。エンブレムを作って、かっこいい名前をつけたり、好きなら面白い名前をつけたりしてもいい。 まあ、常識の範囲内でね。だから、クランを作ってくれ。つまり、 独自性を感じさせ、 この世界に自分なりのストーリーを織り込めるようにするためには、絶対に必要だと感じたんだ。そして もちろん、まずは「アルマゲドン」キャンペーンから始めるつもりだ 戦域から始めるつもりだ。これは、複数のキャンペーンからなる大規模な戦域になる。 我々は複数の太陽系をまたがって戦い、最終的には アルマゲドンそのものになる。だが、俺たちは、様々な 戦域で展開し、自分の派閥やカスタマイズした ギャングを率いたり、あるいは、有名な派閥に付いて、例えば、これら これらすべてを。そして、これらを自分の一種の ヘッドカノンの一部として結びつけたいなら、彼らがあちこちにいたという設定も、それもすべてその一部なんだよね? つまり、 そういうメタな要素も全部、その一部なんだ。だから、そう、彼らを複数の冒険に連れて行けるってのは それに、そう、それも楽しみの一部だよね? だから、うん。それは 『トータル・ウォー:ウォーハンマー』の過去のキャンペーンから学んだことなのか? どちらも『ウォーハンマー』というタイトルだが、その内容はあまりにも異なるから あるキャンペーンの哲学を、 新しいSF設定の別のキャンペーンに適用するのは、かなり難しいだろうと思う。 つまり、そうだから、彼も言っているように 率直に話さなきゃいけないんだけど、そこでシアランが「ああ、つまり、明らかに俺が戦闘担当だから」って言うんだ。だから俺も 間違ったことを言いたくないんだけど、まあ、それは、まあ、大きな 新しい技術を使って作業すること、そして僕たちが取り組んでいるのが、まあ、 惑星と惑星をつなぐようなゲームプレイであることを確実にするのは、大きな 異なる核心的な感覚だ。しかし、私たちが確実に守りたかったのは、 『トータル・ウォー』の真髄が、依然としてそこにあるということだ。そうだ。 最終的には、プレイヤーは 艦隊を率いることになるだろう。これは非常に重要なことで、艦隊が 言うまでもなく、戦闘や キャンペーン全体を通じて支援できるよう、手近な場所に艦隊を配置しておくことは 非常に重要なことだ。 しかし、地上に部隊を上陸させ、 惑星の地表を移動することにもなる。率直に言って、一度惑星に降り立ち、 その惑星内の各地域を戦い抜いて進むようになると、 正直なところ、かなり馴染み深い感覚になるだろう。そう、中核となる 哲学そのものはそれほど大きく変える必要はなかったが、それをどう「はめ込むか」、つまり わかるだろ、つまり、そこに馴染ませるために、装いを調整する必要があったんだ。僕たちは その核心を失いたくなかったんだ。つまり、結局のところ、僕たちは――戦闘面では 言えば、 これは本当に素晴らしい改善点だと思うし、たくさんの 映画的な瞬間を生み出すものとして、戦略的予備部隊がある。それについて、 その仕組みについて話してもらえないだろうか。もちろん、テーブルトップ版にも、 プレイヤーが持ち込める要素として存在しているが、ゲーム内での仕組みはかなり異なると思う。 君にとっては、ごくニッチなテーブルトップの改造要素に過ぎない。テーブルトップでは、単にユニットの頭上にユニットを落とすようなことは できないが、このゲームではそれが可能で、これがすごく楽しいんだ。 だから、そう、僕らは 確実に、そう、 プレイヤーが楽しめること、そしてそれを行う際に適切な リスクと報酬があることを確実にしたいと思った。だって、そうだな、考えたんだ。誰かの頭上にドロップポッドを落とすことを 誰かの頭の上にドロップポッドを落とすのを禁止すべきか? 答えは「いや」だ。だって、 だって、最高だからな。でもさ、もしそうしたら、自分の インターセプターが本当に危険な状況に陥ったり、迷惑をかけたりするかもしれない場所で、そんなことをしたいか? 文脈 文脈 だが、タイミングよく頭部にドロップポッドを落とすのは、敵を倒す、あるいは 逃げさせるのに絶好の方法だ。 だから、適切なタイミングでやるのは最高だ。だが、もっと広く言えば 戦略的予備部隊について言えば、それはすべて、キャンペーンの 状況と非常に密接に関連している、そうだろう? つまり、自軍の配置や、近隣地域に誰がいるか、 敵艦隊には誰が配置されているか。これらすべてが、誰が 戦闘に参加できるかを決める上で重要な要素となっている、 だろ? 文脈 文脈 これは、僕が 『トータル・ウォー:ウォーハンマー』をプレイしていた時に使ったり悪用したりしていた、増援を使ったチート的な戦術の多くを修正してくれるものだと思う。というのも、僕は …キャンペーンの戦闘開始時に戦車を1両投入したんだ。ただ、 要は、援軍がどこへ移動してくるのかを確認して、もし可能なら、 敵全員を背後から包囲できるか、みたいな感じで。でもできなかったから、最初は 完全にめちゃくちゃな状況から何とか勝利を掴み取らなきゃならなかった。だから、これでその問題は解決したと思うか? ある意味でその問題が解決されたと思うか? それと、他の人がやることを、ちょっと安っぽいと感じることもあるのか? それから 文脈なしに、どうやってそのバランスを取っているのか…… もしそれが起こり得るなら、実行できるはずだ、そうだろう? そして、ここが『トータル・ウォー』の 面白いところなんだ。だって、時には物事が 「チート」的な展開になることもあるけど、それはむしろ、僕たちが正しく作っていて、 物事を忠実に表現しているなら、結果として正しいものになるという、その一部のようなものなんだ。だから うん、そこには答えるべき質問が2つある。でも、そういう 問題に直面するたびに、そうだな、私たちは「あれはチーズだったのか?」とか、「あれを まずいチーズだと思ったのか?」といった点を考慮に入れるんだ。 時には「良いチーズ」ってのもあるんだ、 知ってるだろ、世の中には美味しいチーズもある。あれは 劣化していて、実際にプレイヤーが楽しめなくなっていたのか?それとも、実は 結構楽しかったのか?それに、これが本来あるべき感覚を べき感覚や動作を、正しく表現できているのか?もちろん、技術的な制約や 私たちが取り組んでいるあらゆる要素の範囲内で、だが。 そう、これは二面的な問題だ。 物事の調整や共同作業について言えば、君はここ10年間、『トータル・ウォー』や『ウォーハンマー』を通じて、 『トータル・ウォー』や『ウォーハンマー』のこの10年間、クリエイティブ・アセンブリとしてコミュニティと協力してきただけでなく、 ずっとゲームズ・ワークショップとも協力してきた。その関係は 過去10年間でどのように発展し、今やまるで 頂点に達したかのように感じられるまで、この10年間でどのように発展してきたのか? ああ、そうだな。つまり、君も 知っている通り、まず第一に、こんな素晴らしいものを任されるなんて、本当に光栄なことだ、そうだろう? だって、これと一緒に仕事ができるなんて、本当に大きなことだからね。そう、僕たちは本当に、 過去にゲームズ・ワークショップとこれほど長い間仕事をしてこられたことは、本当に 幸運だった。あの関係性や、互いに話し合い、 つまり、どうやれば、 例えば、設定を正しく捉えつつ、かつ楽しめるゲームとして、いかに最高の表現にたどり着けるか、といったことを それを本当に得られるのは、まさに特別な関係性があるからこそだ。その関係性があるからこそ、 「何を具現化したいのか」「それがどう馴染むのか」といったことを 率直に話し合える、まさに特別な関係があってこそ、本当に得られるものだ。 本当に素晴らしい関係だ。彼らは素晴らしい人たちだ。彼らは とても情熱的だ。それに、すごく素晴らしいのは、世の中には 世の中には『ウォーハンマー』ファンがたくさんいるよね? それに、『ウォーハンマー40,000』とは何かについて、 様々な意見があると思う。でももちろん、ゲームズワークショップこそが その鍵を握っている存在だ、だろ? そして実際に彼らに「よし、俺たちはこれを試してみたい」と 言いにいけるんだ。 これについてどう思う? すると彼らはこう言うだろう。「ハンク、それはあの要素に 少し触れるな。それはちょっとうまくいかない。でも、こんな案があるんだ」。そうしたら君はこう言うだろう、 「デイブ、あと一つ質問がある以外、俺からはこれくらいだ。みんなはいつ 『トータル・ウォー:ウォーハンマー40,000』をプレイできるのか。確か、コンソール版でも PC版だけでなく、 コンソール版でもプレイできる。 ただ、クローズドベータは 今年後半に実施される。だから、ぜひ登録して参加してほしい。そして、 具体的な日程については近日中にさらに情報が公開されるが、今年後半になる。だから、さあ ボタンを押すか、QRコードをスキャンするか、リンクにアクセスできる方法なら何でも構わない。いずれにせよ どうやってもいい。きっと…それは素晴らしいことだ。さて、ありがとう。僕の顔にも載るだろう。 本当にありがとう。本当にありがとう。"

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