カプコンが愛する江戸時代のアクションアドベンチャーを新たにアレンジしたこの作品がまもなく発売されます。ここでは監督の二平悟とプロデューサーの門脇明仁氏にお話を聞き、その独特な個性とユーモア、異なるゲームプレイシステム、制作と最適化、そしてオープンエンドの京都について話を聞きました。
"やあ、みんな。ここはゲームズコム、ケルンだ。今日は初日だ。背景を見ればわかる通り 背景からも分かる通り、『鬼武者 ウェイ・オブ・ザ・ソード』について話すつもりだ。これは今 プレイしていて、今のところとても気に入っている。まだクリアはしていないが、特に 際立っているのはその個性だ。このゲームには独自の個性がある。これは あなたが守りたかったもの、そしてゲーム全体に浸透させたいと 思っていたものなのか? そこで、宮本武蔵の話になる。彼は面白いキャラクターだし、かっこいい 男だ。ただ、ちょっと、何が起きているのか分かっていないところがある。 では、ユーモアや、ゲームのコメディ的な側面について教えてほしい。そして、 もし可能なら、ゲームの中で一番面白いと思う状況や シーンはどれか教えてくれるか? そうだな、おそらく一番面白くて興味深い部分は ゲームの序盤、武蔵が勝利を宣言した直後の部分で、 彼には、追いかけてくる 連中から逃げ回っている、とても滑稽でコミカルなシーンがあるんだ。 それが一番面白いシーンの一つだね。あれは 超笑える。あのシーンは覚えているよ。それに、このゲームに個性を与えているのは、いくつかの ゲームプレイシステムもいくつかある。だから、君たちが「ソウル」を 色やエフェクトを変えて使い分けたところが本当に気に入っている。では、君たちはどうやって このシステムのバランスをどのように調整したのか、そしてそれがプレイヤーにとって どのような新鮮な要素をもたらすと思うのか、教えてほしい。 つまり、言うまでもなく、ソウルシステムは 長きにわたり『鬼武者』シリーズにとって極めて重要な要素だったが、単にソウルがあるだけというのではなく がドロップするだけにするのではなく、ソウルごとに ゲームプレイシステムを本当にユニークなものにしたいと考えた。 例えば、受け流しメカニズムを使うと 「ブレイジング状態」に入り、それによってより多くの青い魂が生成され、それが 武装に降り注ぐ。今回はソウルシステムを用いて、戦闘の中にこうした非常にユニークなゲームプレイのサイクルを 作り込みたかった。 パリーの話が出たので言えば、 パリーとデフレクトは少し異なるものであり、プレイヤーが その仕組みを理解することが極めて重要だ。この システムをコミュニティが理解し、マスターするのは簡単だと思うか? というのも、ゲームで成功するためにはこれが不可欠だからだ。そこで我々は プレイヤーがこれら二つのメカニクスの違いを容易に理解できるよう、 プレイヤーがこれら2つのメカニクスの違いをある程度理解しやすいように、 ゲームの進行に合わせて徐々に導入されるようになっている。つまり、 一度にすべてを覚えようとして圧倒されるようなことにはならない。したがって、 パリィシステムを使った戦闘に関しては、これが ブレイジング状態へとつながることをプレイヤーに理解してもらいたい。これを使えば、敵同士をぶつけ合わせることもできる。非常に ユニークな使い道がある。一方、ディフレクトは敵の 敵のスタミナを削り取ることに向いている。それに、これらのアニメーションは非常にユニークなので、 プレイヤーがそれらの違いを把握するのに、あまり難しく感じさせないよう配慮した 違いを把握するのは、プレイヤーにとってそれほど難しくないはずだと考えた。制作面での課題について聞きたいのだが、 というのも、4つの異なるプラットフォームで、それぞれ仕様の異なるバージョンを リリースするからだ。もちろん、Nintendo Switch 2版もリリースされるが、これは すでに素晴らしい仕上がりだ。さらに、発売日も前倒ししたそうだ。これは本当に素晴らしいことだ。 では、制作面での課題や、 特にSwitch 2に関して、どのようなことがあったのか教えてほしい。そう、長い間離れていた『鬼武者』 シリーズを復活させるにあたっては、当然ながら多くの課題が あり、それを実現し、現代のプレイヤーに届けるのは一苦労だった。 戦闘の 仕組みや戦闘システムに関しては、幅広い 人々が楽しめるようにしたかった。そのため、やりがいのある戦闘を 作りつつも、親しみやすさを保つというバランスを取ることが、 開発の過程において、そのバランスを調整し、 。この点については、シリーズに初めて触れるプレイヤーにとっても、 再び戻ってくるベテランプレイヤーにとっても、まさに最適なバランスを見出せたという自信がある。そして そう、このゲームを Switch 2への移植において、特に大きな課題に直面することはなかった。現在、我々の多くのゲーム制作に使用しているREエンジンは非常に汎用性が高く、 そのためSwitch 2への移植にあたって、特に乗り越えるべきハードルがあるとは感じなかった そこにあるとは感じていなかった。そして、このプラットフォームでプレイする人々に対しても、依然として 非常にスムーズなゲームプレイ体験を提供できると確信している。私が 気に入っている点――アクセシビリティの話が出たから言うわけではないが――Switch 版で気に入っている点は、弓のモーションコントロールだ。確か、PS5版でも『バイオハザード・レクイエム』でそれがあったはずだ。 『バイオハザード レクイエム』でそれがあったはずだ。だから、PS5版でも弓のモーションコントロールが実装されることを期待していいだろうか? だって、あれが大好きなんだ。残念ながらPS5ではそれができないが、 コントローラーを使ったPS5向けの体験を作る上で、当然ながら主眼は 剣術にある。そこで、剣術の操作とコントローラーの傾き操作を組み合わせたが、 PS5の場合、この組み合わせはあまり適していないと感じた。そして最後に、 2つのことについて聞きたい。1つはボス戦、もう1つは京都のよりオープンな世界についてだ。そこで まずボスについてだが、もちろんこれらは本作のハイライトだと思う。いくつかの デザインは信じられないほど素晴らしい。そこで、特に誇りに思っているボスを1体選んで、 プレイヤーに少しだけヒントをくれるか? 先日公開されたトレーラーには、イフと ブライが登場している。彼らは本質的にゲーマーの兄妹だ。そしてニホンさんにとって、そのデザイン 特にそれらのデザインは、彼にとってかなり興味深く、ワクワクするものなんだ。 風を操るイフについては、背中に巨大な肺のような付属器官が ついている。これは我々にとって、デザインに取り入れるのにかなりクールな要素だったんだ デザインに取り入れるのに、なかなかクールな要素だった。それから、イフも登場するが、彼は 稲妻を操り、特殊な道具を使ってそれを制御できる。彼に関しては、これは ゲーム内で最もクールなデザインの一つだ。素晴らしい。それから、自由度の高いエリアについては、 僕はそれが気に入っている。京都のあちこちでこなさなければならないアクティビティや、 プレイヤーが探索できる範囲がどんどん広がっていくのも気に入っている。そこで、皆さんがこの よりオープンな世界での経験から学んだことを活かし、将来、オープンワールドの 『鬼武者』に挑戦してみたいか? このゲームの制作に関して言えば、開発の初期 段階であっても、オープンワールドにするというアイデアは 開発の特定の時点で議論されていた。しかし結局、私たちが作りたかったゲーム 作りたいゲームや描きたいストーリーを考えると、より 直線的で、ステージ進行型の体験に重点を置くことにした。そこで、今回はこの 形に落ち着いたのだ。将来的にオープンワールドの方向に進むかどうかは断言できないが 将来的にオープンワールドの方向性に進むかどうかは断言できないが、これはいつか検討される可能性のある案だ。素晴らしい。 時間を割いてくれて本当にありがとう。『The Way of the Sword』を 数日後に自分でも追いかけるのが楽しみだ。残りのショーを楽しんでくれ。ありがとう。"