作家、ナラティブデザイナー、ゲーム開発者、そしてCelsius 232の主催者の一人であるアンヘル・ルイス・スカサスは、アストゥリアスでの時間の完璧な最後の立ち寄り地でした。この詳細で内省的な対談では、彼の新作ゲームTuned In とToymaker: Threads of Joy 、Tequila WorksやMercurySteamでの時間とそこで得た教訓、最新のホラーアンソロジー『Seven in the Darkness』、フィクションジャンルの本当の意味、そして2027年の『Celsius 232』に期待できることについて語り合います。
"Gamereactorの皆さん、こんにちは。これが私の最後のインタビューだ。スペイン、アストゥリアス州アビレスにある「Celsius 232」での最後の日だ。 アンヘル、君と話せるのは最高の締めくくりだと思う。僕たちは同僚であり、友人だったし、 君はゲーム開発者であり、もちろん作家でもある。ここは作家たちが主役の場だからな。 だから、ゲームやイベントそのものについて――君は運営の一員だからね――そして本についても話せる。 まずは何よりも、ゲームについて聞きたい。 君たちはホラーゲームに、「Tuned In」という、非常に興味深く斬新なコンセプトを導入している。 そこで、視聴者の皆さんにこの新しいコンセプトをぜひ「チューンイン」してもらいたい。 この新しいコンセプトは、 ゲームプレイ、革新的なゲームプレイ、そしてクールなストーリーテリングのバランスを見出すことがすべてだと思う。 だから、初代『ワリオウェア』のような、あるいはそれに似た、様々なメカニクスを集めたミニゲーム集を、 それらをすべて結びつける、しっかりとしたストーリーテリングを備えたものを目指している。 僕らのゲーム『Tuned In』は、呪われたテレビが主人公だ。そのテレビは、プレイヤーを釘付けにして、まばたきもさせないほど見入らせてしまうから、かなり不気味な作品だ。 しかし、実際にプレイするのは各チャンネルで、それぞれに固有のゲームプレイがあり、 各チャンネルには固有のメカニクス、設定、 カメラなど、あらゆる要素が、プレイヤーのトラウマを題材にしているのだ。 だから注意が必要だ。テレビのチャンネル一覧を深く掘り下げていくほど、 チャンネルやゲームシステム、プレイするミニゲームはどんどん暗くなり、キャラクターのストーリーと深く結びついていくからだ。 ゲームプレイの仕組みについて、もう少し詳しく教えてほしい。 このねじれた物語を進めていくために、コントローラーやマウスとキーボードを使って、具体的に何をすることになるのか? ダイヤル付きの古いテレビを見ていると想像してほしい。 そして、一人称視点で、各キャラクターごとにそのダイヤルに手を置いていると想像してほしい。 つまり、基本的にはスティックを使ってゲームを操作するわけだ。 スティック1本が1つのダイヤル、つまりチャンネル合わせのダイヤルで、各チャンネルを合わせるためのものだ。もう1本は音量調節用だ。 それからチャンネルアップとチャンネルダウンがあり、全部で4つだ。 これがゲームの操作のすべてだ。 各チャンネルごとに、音量やチューニングを調整したときの動作を変更し、 チャンネルアップやチャンネルダウンの動作も変更する。 例えば、一人称視点のランナーゲームで、森の中を走り抜け、追いかけてくる継父から逃げているところを想像してほしい。 すると突然、ゲームの展開が激しくなり、森の中を走るランナーの中で、チャンネルアップとチャンネルダウンの操作がジャンプやしゃがみ動作に変わる。 別のシーンでは、継父が自分の部屋でテレビを見ている場面がある。 そして、君はソファの陰などをこっそりと潜り抜けるんだ。 その場面では、音楽が前後に動き、操作はたった一つのボタンだけで、見つからないようにしゃがむだけだ。 クイズもある。クイズでは、失敗するたびに家族の一人を狙う銃を操作できる。 アクションボタンは、実際には射撃だ。 つまり、限られた操作だけで、豊富なゲームメカニクスが実現されているのだ。 ゲームデザイン全体は、桜井政博氏のYouTubeチャンネルでの講義に基づいている。 その内容は「1つのボタン」と、その1つのボタンを通じて探求できる可能性についてのもので、それがすべてだ。 ゲーム本編には20~30個のミニゲームを盛り込みたいと考えている。 それらは常に「回転、回転、そしてボタンを押す」という同じ操作セットで構成される。 あるいはボタンを押し続ける。 そして、一連のミニゲームをクリアできれば、自分か、あるいは家族が生き残れるわけだ、そうだろう? ああ、それにデモ版ですら、すごく複雑な分岐ストーリーがあるんだ。 君たちなら当然だ。 もちろんだ。Steamのデモ版でも、誰でも無料で遊べるようにするつもりだが、 8つの異なるエンディングがあることが分かるはずだ。 そして、ミニゲームでの成績などに応じて、 異なるエンディングや、別の分岐さえも体験できる。 だから、このゲームにはたくさんの分岐を設けたい。 意味のある分岐にしたい。例えば、ある分岐では特定のシーンやシナリオ、キャラクターが登場し、 ある分岐では見られるが、別の分岐では見られないようなものだ。 もし制作に至れば、それがこのゲームの主な特徴の一つになるだろう。 そして任天堂は、『ワリオウェア ツイステッド』をすでにリリースしたと思っていた。 まだ発売していなかったのだ。 さて、この『Tuned In』というゲームについて、もう一つだけ聞きたい。 制作チームについてもう少し詳しく教えてほしい。ビジュアル面ですでに非常に印象的だからだ。 このチームは、『Song of Nunu』や『Rime』、『Gylt』、そして『サイバーパンク2077』の一部を手掛けたのと同じチームだ。 というのも、我々のリードレベルデザイナーであるマヌは、『サイバーパンク』でシニアレベルデザイナーを務めていたからだ。 つまり、デビッド・カネラだ。これはデビッド・カネラのオリジナルアイデアであり、 彼は『Gylt』と『Song of Nunu』のディレクターだった。 彼はいつも、私が彼のアイデアにGウイルスを盛り込んだと言っていた。 そして、チーム全員でそれを発展させていった。 だから、ラモン・アセドがアートディレクターで、マヌも参加している。 さらに、テキーラやブリザード、マーキュリーのチームから多くのメンバーが このAA規模のチームで共に働いている。 そして我々は、こうした新しい開発者たちの波に乗りたいと考えている 彼らは、自分たちの製品をコントロールし、 何かクールなものを提供しようと、少しずつ前進している。 それがVercorsのすべてだ。 テキーラの崩壊の灰の中から少しずつ立ち上がり そして、自分たちが気に入った人材を選び、彼らと共に素晴らしいゲームを作り上げることだ。 素晴らしい。君が関わっているもう一つのゲームは『Toymaker』だ。 そのゲームのことを知ったのは、確か昨年のバルセロナ・ゲーム・フェスト か、それ以前のIndieDevDayだったと思う。はっきり覚えていない。 でも、個人的には興味深かったんだ。 それに、同僚のアルベルトもサラマンカ出身だし、もちろん、 それに、先日ここにはトマス・イホが来ていて がここに来て、サラマンカの伝説について話していたんだ。 洞窟や、それにまつわる伝承やファンタジーの話だ。 それに、コンセプトやゲームプレイも気に入っている。 自分でおもちゃを作らなければならないという点がね。 というわけで、プロジェクトの進捗状況について そして、物語の面でも何を追加したかについて、簡単に報告する。 プロジェクトは進行中だ。2026年の今後数ヶ月で 完成させるべく、全力で取り組んでいる。 このプロジェクトは、かなり大規模な「ゴールデンパス」ストーリーになる予定だ。 5時間のゲームだとは思わないでほしい。 その点では、もっと野心的な作品になるだろう。 そして、このプロジェクトで私が担当したのは、ナラティブ・ディレクション と、クエストデザインだ。 つまり、クエストやナラティブ、ストーリーテリングは私の担当だ 舞台設定は、歴史的な設定と ウナムノのような人物、そして想像しうるあらゆる要素が混ざり合っている 20世紀初頭のサラマンカを舞台に 洞窟の伝説や、ある種の超自然的な背景ストーリーを織り交ぜて それは、ネタバレできない登場人物たちと結びついており、 だが、ゲームを進めていくうちに、師匠とあの女性の姿が見えるようになる そして、彼らに何が起こるのかが分かってくる。 タイムトラベルのようなクレイジーな要素も登場する そして、おもちゃ作りを通じてその世界を探求していく なぜなら、おもちゃを作ることは人々に夢をもたらすからだ しかし、そのおもちゃが彼らの手にある限り、悪夢をもたらす手段にもなり得る。 だから、その点に焦点を当てて遊んでいるのだ。 これはほのぼのとしたものになると思っていたのだが、 つまり、ちょっとダークな展開になるってことか? ああ、ああ、ああ。 そりゃそうだろう。 そうなるだろうとは予想していたよ。 ご覧の通り、このゲームは美しく、居心地の良いものになるだろう 実際、PGレーティングを目指している だが、我々は重要な物語を伝えたい その物語は20世紀初頭に始まる しかし、そこには20世紀がどのようなものになるかという予兆がすでに現れている そしてすぐそこに内戦が控えている そしてゲルニカ、そして第二次世界大戦 それらや、さらにはフランコ独裁政権にも取り組んでいく。 つまり、このゲームはそうしたテーマと結びついていくことになる 子供でも遊べないようなものにはならないようにしつつ スペインでその後何が起きたのかという歴史の教訓を与えることになる。 興味深いな。 それに、テキーラ・ワークスでの過去についても触れていたな それに、マーキュリーのチームでもしばらく働いていたんだな。 ほぼ4年間だ。 私の記憶が正しければ、『Blades of Fire』の開発に4年間携わっていた。 先ほどテキーラについて触れたが、 スペインのこの2つの大手スタジオ、 おそらく過去数十年間でスペインにおいて最も重要なスタジオのいくつかだが、 そこから得た気づきは何だろうか? 今、よりインディーズ的なアプローチに活かそうとしている教訓とは何だろうか? つまり、最大の学びは「献身」ということか。 30人、あるいは40人以上のチームに所属することで学んだこと、 あるいは『Blades of Fire』のように、100人規模のチームに所属し そのチーム内で重要な役割を担っている ストーリーやクエストなどを担当しているからだが、 限られた時間の中で、高品質な成果を生み出すという 確固たる決意だ。 それが、『Blades of Fire』と『Song of Nunu』の両プロジェクトで 私が学んだ最大の教訓だと思う。 2つのプロジェクトは互いに異なっていた。 というのも、一方ではパブリッシャーと素晴らしいコラボレーションを築かなければならなかったからだ。 Riotとのコラボレーションは本当に大好きだ。 もう一方では、505 Gamesと共に自社IPを開発していた そして、かなりの自由度を持って。 クリエイティブディレクターだったエンリックの指導の下で進めた。 つまり、これら二つの経験を結びつける主な点は、 限られた時間の中でチームを管理するスキル、 そして人々全般を管理するスキルを身につけることだった というのも、3年ですらあっという間に過ぎてしまうからだ そして、短期間で非常に高い成果を上げられることだ。 今、私たちがヴェルコール[大会]にいるという点で、 市場に出回ろうとしているような品質のものを、非常に迅速に作り上げられる、極めて才能豊かなチームを持っている 市場に出回ろうとしているレベルの品質のものを 非常に短期間で開発できる才能あふれるチームを擁している。 それが今の業界に必要なことだと思う。 5年もの開発サイクルを要するゲームなど必要ない。 我々は、 スーパーファミコンやメガドライブの同業者たちのように、市場に投入できる能力が必要だ。 だから、5ヶ月後というわけではないかもしれないが、 だが、完成品を作るには2年あれば十分すぎると思う。 より現実的だ。 よし、本について聞かせてほしい。 君の最新作はここら辺にあると思う 最近発売されたばかりだ。 英語版なら『Seven in the Darkness』みたいなタイトルになるだろう。 アンソロジーで、7つの物語、7つのホラーストーリーが収録されている。 まだ読んでいないんだ、ごめんね。 でもあらすじは読んだんだけど、まあ、 各話を要約すると、 どれも前作よりさらにひねくれていて、さらに混乱させるような内容なんだ。 どれもキャラクター中心の話だ。 少なくとも描写や、登場人物そのものに焦点を当てている そして、彼らにはあらゆる種類の非常に奇妙な出来事が起こる。 それで、ここで何を表現したいのか? そして、この形式について何か教えてくれるか? 7つの短編を扱うことについて そして、お気に入りの話や、一番不気味な話を 人々があなたに話している中で、例えば、 4つ目の話については、「読み進めることさえできない」と言われているんだ。 この本の主なテーマは、死だと思うんだ。 『月の裏側』を書き終えた後、 あれは文字通り、僕にとって大きな転機だった そして、その作品は非常に高く評価された。 それからさらに40編ほどの短編を書いた それから、それらを改めて見直して そこに一冊の本になる素材があるかどうかを確認し始めなければならない。 そして、2つ見つかった。 1つはもっと軽やかで、希望に満ちたようなものだった だが、それは私が発表した本ではない。 もう一冊はもっと暗い内容で、『Seven in Darkness』という作品だ。 それは死についての物語であり、人生全体を通しての 死への考察を描いたものだ。 だから、この本の冒頭は子供たちについてで 結末は老人たちについてだ。 つまり、それぞれの物語は、登場人物の年齢が変化していく様子を描いているわけだ。 そう、そして時間の経過もだ。 だが、彼ら全員が死という事実と向き合わざるを得ない そして、それにどう対処するかということだ。 僕のお気に入りは『Textures』という作品だ パリを舞台にした二人の少女のラブストーリーで 超自然的な大きなどんでん返しがある アンデス山脈に存在する魔女たちの契約にまつわる 私が完全に作り上げたものだ。 それらはすごくかっこいいと思う。 そして、一番不気味なのは――みんなそう言うんだけど―― おそらくポリビウスだろう。 『ポリビウス』は、 プレイヤーのドラマを弄ぶというビデオゲームに関する都市伝説を基にした作品だ。 もちろん、『Tuned In』との共通点もいくつか見られるだろう。 そしてこの物語はかなり不気味だ というのも、互いを愛し合っている二人の兄弟の話だが そこにポリビウスが割り込んでくるのだ すると突然、兄弟の一人が正気を失い 恐ろしいことをしてしまう。 そして、これはもう一人の兄弟が そのゲームを作った会社に対して仕掛ける復讐劇だ。 ストーリーの数で言えば、どちらだ? 2作目だ。 そして、ある情報筋によると、もしかすると あるいはオマージュやカメオ出演、あるいは何らかの言及が があるかもしれないと聞いたんだ。 ああ、そうだ、そうだ。 テレビのブランドを見てみると、 テレビのフレームに刻印されているブランド名、 そこには「Sinneslöschen」と刻まれているが、これは間違ったドイツ語だ。 だが、アブドゥル・アルハズレッドも、アラビア語としては正しくないし、 しかも、彼は史上最も人気のあるキャラクターの一人だし、 『ネクロノミコン』の著者だ。 つまり、Sinneslöschenという会社は、ポリビウスを開発するはずの会社であり、 ロードTVであるはずだ。 それがそのオマージュだ。 『ストリートファイター』に登場するスペイン人キャラクターに「バルログ」という名前は、決してふさわしいものではなかった。 それに、ベガは別の誰かだったんだ。知らなかったらな。 ああ。 わかった。 そして最後に、このイベントについて聞きたいんだけど、 「Celsius 232」ってやつと、君たちがここで何をしているのか、みたいなこと。 かなり感銘を受けたし、著者たちもきっと ここのエネルギーや情熱を気に入っていると思う。 作家たちは読者と会えるだけでなく、互いに交流する機会も得られる そして、他の作家たちを理解し、そこから学びを得ることができる。 そして、君はこれを15年も続けているんだ。信じられないことだ。 そして今、君は、そう、 私たちが知っていて愛している世界のクリエイターたちを、 本だけでなく、映画 そしてビデオゲームやコミックの世界もだ。 だからこそ、僕たちはこのイベントの取材にすごく興味を持ったんだ。 ステージ上で皆さんが交わした会話の数々から やパネルディスカッションでの 今年の最大の収穫は何だと思うか? 彼らが観客に伝えようとしている主なメッセージは何だと思うか? ご存知の通り、彼らが現在どのように執筆し、創作しているかについて、 もちろん、これまでにも言及されてきたであろう数々の課題も含めて、 「Celsius 2026」の最大のメッセージは何だと思うか? それは、テッド・チャンが私たちに共有してくれた テッド・チャンが私たちに共有してくれたもので、私たち全員がそれに同意している、 つまり、ジャンルは従うべき一連のルールではなく、 アーキタイプやトロープといったもののように、 従うべき規則の集まりではなく、 人々の間で絶えず交わされる対話なのだ。 そしてここは、私たちが集まって語り合う場所だ。 だから、ジャンルについて、 ホラーやSF、その他あらゆるものを、こうした人間的な視点から考え始めなければならないと思う。 例えば、ジャンルとは何か、ホラーというジャンルとは何か、といったことだ。 それはホラーを愛する人々同士の会話であり、 互いに語り合い、話題について賛成したり反対したりし、 そして、その話題を会話を通じて深めていくんだ それは、ここ「Celsius」のような場所でリアルタイムに起こるし、 だが、自宅にいながら同世代の作品を読み、 その芸術について考えるときにも、同じことが起きる。 彼は私たちに、これと非常によく似たことを話してくれた。 それは間違いなく、今回のハイライトの一つだった。 テッド・チャン、まもなく各地域のGamereactorサイトで公開される。 では最後に、今後Celsiusには何を期待できるだろうか? 来年も開催される見込みはあるか? 何か情報はあるか? 今年は素晴らしいゲストが勢ぞろいしていたな。 80人くらいだったと思う。 なんとか21人か22人くらいにインタビューできた。 それもまた一つの成果だ。 それ自体が成果だ。 だが、もうここに通い続けたくなる誘惑に駆られている。 では、今後数年間の展望について何か教えてくれるか? そうだな、我々が常にやらなければならないのは、 フェスティバルのディレクターであるホルヘ・イヴァンはいつもこう言っている。 毎年その年の「スナップショット」を撮ろうとすることだ。 それが我々の主な責任だ。 ファンタジー、ホラー、SFといった分野の ビデオゲームやコミック、あらゆる分野において、毎年その姿を捉えなければならない。 それが来年の目標になる。 常に過去にも目を向けるべきだ。 今も活躍している巨匠たちには、ここに来て 各分野ごとにここに来て、自分たちが学んだことを教えるべきだ。 同時に、現在の状況の断面も示すべきだ。 だから、僕が『プラグマタ』や『ミナ・ザ・ホロウアー』といった作品、 そして今年大ヒットしているゲームなどを、 そして今年大活躍しているこうしたゲームを、 常に注視している。 だから私の目標は、毎年1つか2つの大作を 今年大ヒットした大作を1、2本出せるようにすることだ。 それが来年の目標でもある。 今年は『エクソダス』や『エクスペディション33』について話し、 『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』についても話した。 だから、今年もここには多くのビデオゲーム業界の才能が集まっていた。 以上だ。アンヘル、時間を割いてくれて本当にありがとう。 来年の「Celsius」が今から楽しみだ。 それに、君たちが考案したあのちょっとひねった『ワリオウェア』もプレイしてみたい。 本当にありがとう。 本当にありがとう、デイヴィッド。 そして、この番組を視聴してくれている皆さん全員が 本当にいい飛び上がるような驚きを体験できることを願っている。ありがとう。"