Gamereactor



  •   日本語

メンバーログイン
HQ
Gamereactor
Videos

本からビデオゲームへ - ヤツェク・ドゥカイ・マデイラゲームズサミットインタビュー

マデイラで開催されたDevGAMMイベントで、著名なポーランドのSF作家ヤツェク・ドゥカイが私たちに話を聞き、物語性や共同ストーリーテリング、そしてDukaj Gamesが『The Cathedral』や自身の作品のコンセプトをインタラクティブなビデオゲーム体験にどのように変えているかについて話を聞きました。

Audio transcriptions

"Gamereactorの皆さん、こんにちは。私は美しいマデイラ島で開催されている「マデイラ・ゲームズ・サミット」にいて、 会場でファイアサイド・チャットに参加してきたばかりのヤチェクと一緒にいる。君たちが話し合った 主な話題は何だったんだ?君たちはもちろん物語作りに熱心だし、君はライターだし、 今はビデオゲーム開発者でもある。だから、このトークから得られた教訓は ステージで行ったこのトークから得た最大の学びは何だったか? まあ、今のところゲーム業界の誰もが、 直線的で伝統的な手法によるストーリーテリングに非常に注力しているようだ。先ほどのパートナーとの議論も、 ゲームにおけるそのようなストーリーテリングの手法の一例だった。私はどちらかといえばシステム志向のプレイヤーで、オープンな世界観を望んでいる。 プレイヤーが自分たちで物語を創り出せるよう、可能な限り自由度の高いものを求めている。だから この対立軸が会話全体を通して展開されていたんだ。そして どちらのアプローチも、それぞれの道をさらに進むための新しいツールを手にすることになるだろう。つまり AIのおかげで、映画のようなスタイルでのストーリーテリングがより安価で容易になり、 AIによって提供される新しいツールや、AIそのもののおかげで、そして私が好むこの種のアプローチによって プレイヤーに自由を与え、彼らが自ら物語を創り出し、環境との相互作用 環境との相互作用、つまりエマージェント・ストーリーテリングといったものだ。また、 はるかに少ない予算と小規模な規模で実現可能になるだろう。だから、どうなるか見てみよう。なぜ私が 後者の立場なのか? それは主に、それがゲームをユニークなものにしていると思うからだ。一方、直線的な ストーリーテリングは、映画や文学などでも作れる。ゲームでしか得られない この種の自由、この種の主体性こそが、ゲームをユニークなものにしているのだ。 なるほど、素晴らしい。事前に設計された物語と、 変化し得る物語について話したが、プレイヤーに自由を与え、物語を 大聖堂や、その展開についてはどうだろうか。プレイヤーに自由を与え、 物語を変更するつもりなのか、それとも、君たちの 世界観に忠実なものになるのか? これは依然としてかなり伝統的で小規模なゲームだが、 ストーリーや、A地点からB地点へ進むこと自体に重点を置いているというよりは、雰囲気、感情、美学、アイデアに重点を置いている。 つまり、プレイヤーには道筋が与えられ、一連の課題や、通り抜け、体験すべき場所が提示される。 プレイヤーである君の心や感情、 世界の見方において、何かが起こるために。これこそが目標だ。ストーリーテリングそのものにおいてではなく――そこには一連の 出来事や会話、対立などが存在するが――伝統的なゲームメカニクスによって提供される、はるかに拡散的で、柔らかな体験の集合体として 伝統的なゲームメカニクスによって届けられるものだ。もし、 あなたが作り上げた世界観や設定に興味がない人にとって、小説を通じて伝えたい主なメッセージは何だと 小説を通じて伝えたい主なメッセージは何だろうか?『キャセドラル』のユニークな点は、ほぼ伝統的な SF物語として構成されていることだ。つまり、舞台は宇宙であり、未来的な技術も登場するが、 しかし、この物語ならではの要素はすべて、宗教や 形而上学、そして語るのが実に簡単ではない事柄に関わるものだ。それらを 数値化することはできず、数字に置き換えることもできない。つまり、それらは様々な 次元、異なる種類の文学に属している。だから通常、私は全く異なる二つのものを 文学や文化の領域を織り交ぜ、一方をもう一方の中に組み込み、それらが互いにどう作用し合うかを見るのだ。 そして今回の場合は、ハードSFを背景にした形而上学や宗教だ。 そこではすべてが説明され、科学的な用語で表現されなければならない。つまり今回は 深宇宙が舞台で、小惑星の群れがあり、その一つにこの大聖堂が築かれている。その基盤は レンガやモルタルではなく、ナノテクノロジーに基づいており、それが少し狂ってしまうため、 予測することも、数学的シミュレーションで解くこともできない。 それは皆を驚かせ、予測不可能な 形で成長し、大聖堂そのものは建物というより生物に近く、執筆中は ガウディのサグラダ・ファミリアを彷彿とさせる。だから、こういう美学なのだ。 非常に有機的だ。 だから、物語の中で私が使っている技術、つまり架空の技術は、その世界の大部分の基盤であり、 物語やゲーム内で使われる装置の基盤でもある。これは クリスタロゲン、英語訳ではそうだが、ポーランド語ではジウォクリスというもので、これは一種の ナノ有機物質に灯油が注入されたものだ。だから、こういう環境では 非常に奇妙な美学や、非常に奇妙な雰囲気が生まれるし、あるキャラクターの物語も 悲嘆の様々な段階や、贖罪の様々な段階を経て、 最後に心の平安を得るという物語だ。 つまり、極端なディストピアではないということか? 少しはそうかもしれないが。でも、希望はあるし、前向きな作品だ、そうか? いや、ディストピア的ではない。 つまり、この物語を構築する上で、ユートピアやディストピアといった枠組みは用いていない。 どちらかといえば 感情的で、美的で、ある種形而上学的な体験だ。 それは大聖堂のためのものだ。 私の理解が正しければ、その作品から、パズル形式の ゲームというスピンオフも少し作りたいと考えているのだろう? それから、他に2冊の本もあるのか? 現在、それをモバイルゲームにできるかテストしているところだ。非常にシンプルで、低コストなものを。 現在は数学的なプロトタイプの段階だ。先ほど述べたクリスタロゲンを構成要素として 使い、インタラクティブなパズルのようなものを作っている。 この結晶生成構造が成長するための初期 条件を設定するのはあなただ。そして、それがどれだけうまく生成され、形作られ、 ゲームとしてデザインできるかを見ていく。 ゲームとしてだ。おそらく、大聖堂を題材にした別のゲームの関連作品になるかもしれない。 だが、大聖堂よりも先にこれを実現したくはない。大聖堂が舞台を整え、 世界観や背景設定を整えるべきだ。 わかった。何がきっかけで、静的な作家から、ビデオゲームにおけるダイナミックなストーリーテラーへと転身したのか? 他にどの2つの作品をビデオゲーム化しているのか? そうだな、俺は子供の頃からゲームをしてきた。だから、明確な転機というものはなかったんだ。 ずっとゲームをしてきたし、新しい文化の形、新しい芸術の形としてゲームに魅了されていた。 だから、初期の著作にも、ゲームから取り入れたルールセットに基づいた「世界構築」と言える要素がたくさんある ゲームから取り入れた一連のルールに基づいたものだ。つまり、世界全体を一種のゲームとして扱うわけだ。 そのルールを設定し、それがどのように展開していくか、どんな独特な特徴が 現れるかを見極める。それで、私は『イレハレ』というタイトルの、中編小説、短編小説を 『マトリックス』より10年ほど前に出版されたと思うが、基本的には『マトリックス』を異なる 美学で描かれた『マトリックス』のようなものだ。また、その後、小説『Line of Resistance』を出版したが、これはむしろ この問題に対する理論的なアプローチであり、主に、自分の 人生全体をゲームとして扱うことができるか、という問いだ。人間の経験という世界全体をゲーミフィケーションできるだろうか? とにかく、私はこの方向に進んでいくつもりだ。では、最終的な目標は何なのか?つまり、こうした事柄には 基本的に人生を通じて興味を持ってきた。だから、新しい文化形態としてのゲームには馴染みがあるし、ある時点で 「これをゲームにしたい」「あれをゲームにしたい」といった提案が、私に向けられてきた。 結局、創作の力を 他人に委ねて、最終的な結果をコントロールできないよりは、自分で作ったほうが良いと決めたんだ。 それはディストピア的だろう。よし、最後の一つだ。 君が今定義した、あるいは説明したSFの世界だ。我々は、最近の他のポーランド製SF作品、 『サイバーパンク』や『クロノス』など、最近楽しんでいる。ポーランドの君たちが こうした物語を語る上で特別な点、そして何が君たちをかなり異質にしているのか、どう説明する? そこにはある種のトーンがあり、 ある種の、具体的に指し示すことはできないが、君たちには科学 フィクションには、私たちを他とは違った形で伝える何かがある。その要素とは何だと思うか? 主に2つの 理由があると思う。一つは、70年代から80年代にかけて、社会学的 SFと呼ばれる非常に強力な文学運動があった。当時はまだ共産主義時代だったことを忘れてはならない。つまり、それらは 検閲の下で書かれ、基本的にこれらはすべて、共産主義体制に対する 深い社会学的批判の口実として利用された。なぜなら、共産主義を批判するSFを書くことは可能だったが、 役割を批判するSFを書くことは可能だったが、いわゆる「真面目な文学」は書けなかった。なぜなら検閲官たちは SFにはあまり注目していなかったからだ。だから、本当に優れた オーウェルやザミャーチンといった、ディストピアを描いた偉大な作品群の伝統を受け継いだ、実に優れた作品が数多く生まれた。 彼らは、後の世代のポーランドSF作家たち、そして ゲームデザイナーたちにとっても基礎を築いた。なぜなら、ポーランドで最大かつ最も成功した ゲーム開発会社を立ち上げた者たちは、皆、そうしたSF 小説で育った世代だ。つまり、彼らのDNAに刻み込まれているのだ。こうして ポーランドのSFゲームという流派が生まれたわけだ。 それは僕にとって非常に興味深い。だから、君のSF作品についてもっと詳しく知るのを楽しみにしているよ。 『大聖堂』を読んで、それからまたプレイする準備が整うだろう。僕の別の作品も 最近、英語訳で出版されたんだ。『アイズ』という作品だ。 『大聖堂』を読んでから、またプレイする準備を整えるつもりだ。私の別の作品も 最近、英訳版が発売された。『アイズ』だ。読む時間があるかは分からないが、 私の小説の中で一番長い作品だから、読む時間があるかどうかわからないが、少なくとも英語版は出ている。これで分かったか? よし、 『The Cathedral』への旅が楽しみだ。さて、ヤチェク、時間を割いてくれて本当にありがとう。 イベントの残りの時間も楽しんでくれ。どうもありがとう。"

インタビュー

詳細

ビデオ

詳細

映画トレイラー

詳細

トレイラー

詳細

イベント

詳細