フェアリーマウントゲームズはまだストラテジーゲーム『フレイム・フォレスト&フラッド』について多く語れませんでしたが、ここではブレイズに事前にいくつかの詳細を聞き、業界でのコラボレーション、スタジオ構築、インディー制作について話を伺いました。
"Gamereactorの皆さん、こんにちは。僕は現在、ゲーム・サミットに参加するためにマデイラ島にいる。ここではたくさんの興味深い パネルディスカッションや講演が行われていて、もちろんその中にはインディーズスタジオに特化したものや、 スタジオの立ち上げや、資金調達の方法、そして業界の現状にどう対処すべきかについて 議論するものだ。参加してくれて本当にありがとう。ブレイズ、 昨日はそのパネルディスカッションやワークショップの一つに参加していたが、テーマはコラボレーションだった。 これは偶然だが、ここマデイラ・ゲームズ・サミットのメインテーマもコラボレーションだ。 そこで、今回の主な学びは何だったと思うか?今、私たちを見ている他の インディースタジオや開発者たちに、コラボレーションについて、そして 現在の業界の危機において、どうすればより良く協力し合えるかについて、何を伝えたいか? つまり、これは従来の形が以前ほど 機能しなくなっている時代に、ゲーム業界における新たな コラボレーションの形について議論した座談会だったわけだ。そして、主な気づきの一つは、 スタジオ間の協力を促進する必要性があるという感覚だった。つまり、 互いに競争しなければならないと感じるモデルから、より大きな枠組みへと 私たちのような小規模なスタジオやインディーズスタジオが、互いに協力し合うことで多くの利益を得られるような、 知見や知識、さらには人材さえも共有する方法を見つけることだ。つまり、 大企業なら可能でも、私たちには無理なことだ。だから力を合わせれば、時には 共同でゲームを開発できるほどまで、あるいは 予算を少し増やしたり、パブリッシャーとの交渉力を少し高めたりできる もっと人材を集めれば、ただ力を合わせればね。だから、それが僕らが議論していた中で 最も興味深い視点だったと思う。でも同時に、 それが自然発生的に起こることはないだろうということだ。それは 誰かが積極的に追求し、何らかの形でまとめ上げようとするような インディーズスタジオの奇妙な集合体のようなものになるだろう。それはまるでファンタジーのようだが でも、もしかしたら、十分な意欲を持った誰かがそれに挑めば、あり得ない話ではない。 ああ、そういう動きがどんどん増えていくといいな。これは文化的・地域的な事情でもあると思うんだ。 君が言ったように、かつてのインディーズスタジオは互いに競争し合わなければならないと感じていた そして、おそらく場所によって、そのことに対する考え方も異なるのだろう。 さて、君のスタジオ、フェアリーマウントについて聞かせてほしい。君たちはまもなくデビュー作となる PCタイトルを発表しようとしている。それについて教えてほしい。どんな作品になるのか? ジャンルや、 ファンはこのゲームに何を期待できるのか? 開発を始めてから、もう1年半ほどになると思う デニス・コンテスと共にスタジオを設立した。彼は当社のCTOであり、 二人はリトル・レッド・ドッグで働いていた時に出会った。そこはストラテジーゲームを作っていた会社で だから、僕たちも同じ方向に進むことになったんだ。戦略ゲームを作っているんだけど、 Godotをベースにして、できるだけスリムに、かつ最新の状態に保つようにしている なぜなら、Godotこそが我々のような規模のスタジオにとっての未来だと信じているからだ。 戦略ゲームになる予定だ。これまで手掛けてきたタイトルとは少し異なる。 「居心地の良い」タイプのゲームになるということは、明かしてもいいだろう。 実はマルチプレイヤー対応になるから、これ以上詳しくは話せないんだ。 そうしないと、マーケティング担当に殺されちゃうからな。もう少し詳しい情報はいつ頃公開される予定だ? Steamページは、1ヶ月以内には公開する予定だ。 よし、念のため言っておくと、これを見ているのは5月上旬だから、だいたい6月頃になるだろう。 新しいスタジオの設立についてだが、この10年で大きく変化した現在の環境下で、 同じことを試みようとする人たちに、君ならどんなアドバイスを するだろうか? 今はスタジオを立ち上げるのが難しい。ゲーム開発を始めるのは 過去10年で大きく変化した環境下で、これに挑戦しようとする人たちに、 今スタジオを立ち上げる、今ゲーム開発を始めるというのは、おそらく最も無謀な行為の一つだ。もし、 これまでの知識や定説に従って行動すれば、おそらく失敗するだろう。 正直なところ、どんな形であれ目立つのは非常に難しい。もしアドバイスを求められれば、それは 今の市場がどんな状況か理解することだ。現状は決して楽観できるものではない。自分が何をしたいのか、 どうやりたいのかを理解し、目立つ方法を見つけ出すことだ。 ブレイズや他の誰かのアドバイスに従って、彼らがやっていたこと、今やっていること、あるいはやろうとしていることをただ真似するな。 なぜなら、君は全く異なる人間であり、全く異なるスキルを持ち、前に進めるために だから、自分だけの特徴となるその一点を見つけろ。もしそれが見つからないなら 自分らしさを見出せないなら、申し訳ないが、今開発されているゲームの海の中で 十分に目立つことはできないだろう。だから、スタジオを立ち上げるという考えを スタジオを立ち上げるというアイデアについて、少し考え直したほうがいいかもしれない。さて、スタジオが設立された今、制作体制について聞きたい。 これらのプロジェクトの制作にはどう取り組んでいるのか? それと資金についても、この業界で「スマートマネー」と呼ばれるものについてどう考えているか。これらは少し異なる二つの話題だ。一つは この業界で「賢明な資金」と呼べるものについても聞きたい。これらは少し異なる二つのトピックだ。一つは 制作に関してだが、チームに迎え入れる一人ひとりが、制作を ますます困難にする。そして、実際に積極的にかつ 効率的にスタジオの規模拡大を管理できる人は、世の中にほとんどいない。だから、過去には多くの圧力があったが、 特に、資金が潤沢に入ってきて規模を拡大し、一か八かで、限られた能力や経験であっても 可能な限り大規模なゲームをリリースしようとする動きが強くあった。しかし、現在では 制作や投資に関するアドバイス、投資を受ける際のアドバイスとしては、理にかなっている限り、 できるだけ長く、スリムで小規模な状態を維持することだ。そうすれば、ただ単に生活が楽になるからな。 制作の仕事をして15年になるが、今でも小さなチームを管理する方が 自分にとっては楽でシンプルだと分かっている。だから、私は小さなチームを維持しているのだ。 「賢い資金」と「愚かな資金」の話になると、嬉しいことに 「愚かな資金」の大部分は業界から去ったようだ。彼らは単に ビットコインみたいな気がして、ただゲームに投資していただけの人たちだろ? つまり、 少しお金を投入すれば、暴落するまでずっと増え続けるだろうってやつだ。今や暴落したし、 今や彼らは消えてしまった。だから彼らは、自分たちにとっての次の「大物」とか、そんなものへと移っていったんだ。 そして残った人々、つまり「スマートマネー」とは、ゲームとは何かを理解している資金のことだ。 市場を理解している。つまり、資金を集めるのは難しく、でたらめな話で 金を払わせるのは難しいということだ。だが、それゆえに、そうしたパートナーシップや関係性は は実際にははるかに意味のあるものになる。なぜなら、賢明な資金を受け入れることで、 その資金を提供してくれる人々の豊富な経験から恩恵を受けられるからだ。一方で ただ通りすがりの人から無作為に資金を集めても、そうしたものは何も得られない。 なるほど、興味深いな。さっきも言っていた通り、君は長年にわたり 制作に携わってきた。もちろん、『This War of Mine』や『Frostpunk』、『Ori and the Will of the Wisps』も手掛けている。 そうだな、この会話の冒頭と同じ質問だが、あなたにとっての学びは何だろうか? それらはあなたをどのように形成したのか?今取り組んでいることに活かせる教訓は何か? 今まさに実践している教訓は何か? あるいは、それらのプロジェクトで特に誇りに思っていることはあるか? 正直なところ、しばらくの間は甘やかされていたと思う。というのも、私は非常に幸運にも 立て続けに大成功したプロジェクトに携わるという、とてつもない幸運に恵まれていたから。だから長い間、 100万本売れないゲームを作るなんて不可能だと思っていたんだ、 それは馬鹿げた発言だ。自分でも分かっている。仕方ないことだが、そうだろう? ああ。でも同時に 実績があるってことは、単に自分の力だけじゃないし、 俺が天才だからってわけじゃない。ただチームの努力の賜物だ。俺はたまたまそこにいただけなんだ。 でも、その考え方を変えるには時間がかかる。ゲームが絶対に失敗する可能性があるって理解するにはな。 だが同時に、それらのゲームが、そしてその経験が私に教えてくれたのは、 品質を見極める目、つまり、ゲームを通じて何を伝えたいのかという、妥協のない芸術的表現への追求 「このゲームで何を伝えたいのか?」「どうすればこのゲームを際立たせられるのか?」 「どうすればこのゲームを他とは違う、唯一無二のものにできるのか?」ということだ。だからこそ、僕はただ、 他のゲームのクローンを作ったり、例えば、 ゲームXとゲームYを組み合わせ、それを新しいものとして売り出そうとしたりすることには、全く興味がない。 つまり、僕は本当に唯一無二のものを生み出すことに努めているんだ。そしてそれは恐ろしい 領域なんだ。特に、投資家やパブリッシャーにとってはね。彼らは非常に 馴染みのあるものに投資することに慣れているからだ。だから、馴染みのあるものから 遠ざかれば遠ざかるほど、問題は大きくなり、リスクも高まる。評価が難しくなるし、 市場を理解するのも難しくなる。だが同時に、そうしたリスクを あえて取るゲームが必要だと僕は信じている。たとえ大失敗に終わろうとも、結果なんて分からないんだからな。 僕たちはここで多くのリスクを背負っている。その過程を楽しんでいるし、自分たちの製品を信じている。 だが同時に、今日の市場において、こう言えないことがどれほどリスクが高いか、僕たちは認識している。 「私たちはXのようなものではなく、単にYだ」と言えないこと。ああ。そうだ。もし今、その「魔法の目」をお持ちなら、もしかすると 出版や投資も、将来やってみたいことの一つになるだろうか? その分野に関しては、自分にはまだ十分なスキルがないと思う。開発チームを見て、 彼らが成功する態勢にあるかどうかを見極めることはできる。プロジェクトを見て、 プロジェクトを見て、それをより良くするために何を最適化できるかを見極めることはできる。だが、 出版に関する専門知識は全くない。 その分野に長けた人々と提携すれば、 おそらくはるかに良い結果が得られるだろう。そして今のところ、私はそうは思わない……私は開発者だ。常に 現場で手を動かしたいと思っている。 形式上はCEOだが、このゲームはごく 少人数のチームで作っている。UIの実装も自分でやっている。僕はプログラマーじゃないから、作りながらコードを学んでいるんだ。 そして、ただ創作のプロセスを楽しんでいるんだ。これは僕にとっても、 チームにとっても、とても親密な体験なんだ。だからこそ、自分の 手を動かして、それを楽しむことに情熱を注いでいる人たちだけを集めているんだ。こういう人たちに囲まれているだけで、とても楽しいプロセスなんだ。 最高だね。これで締めくくるのに完璧な言葉だと思う。だから、君の 時間を割いてくれて本当にありがとう。Showblazeの残りの時間も楽しんでくれ。本当にありがとう。"