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神話を超えて:出版、ストーリーテリング、そしてカリン - ゲシン・オルダス・マデイラゲームズサミットインタビュー

MythoWorksは新鮮なSFコンセプトの『Karyn』とナラティブアドベンチャー『Angelique』に取り組んでおり、ここでは両プロジェクトについてだけでなく、オルダスのRockstarでの過去やゲームにおける俳優演技の未来についても話します。

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"Gamereactorの皆さん、こんにちは。私たちは「Games Summit」のために美しいマデイラ島に来ている。今日はゲシンと一緒にいる。 君は今日、すごく忙しそうだったね。ステージで君を見かけたし、今はこうしたラウンドテーブルにも参加していたし、 もちろんここはB2Bの場だが、多くのアイデアが共有されている。そこで、今日皆が共通して話題にしているような、何か共有したい気づきはあるか、 今日、皆さんが共通して感じているような話題はあるか? 今のところ、私にとって最大の学びは出版に関するものだ。現在、大きな議論になっていると思うが、 出版の未来はどうなるのか、出版のあり方はどう変わるのか、自費出版の方が良いのか、 アイデアを思いついたり、物事を進めたりするのに役立つAIもあるし、ちょうど円卓会議を終えたところだが、 「自費出版はリスクに見合う価値があるのか」という議論だった。結論は出なかったが、かなり興味深かった。 というのも、テーブルにはある出版社関係者がいて、ある時点で他の誰も知らなかったことを口にしたからだ。 だから、「ああ、出版社には知恵があるし、知識もあるし、知識の蓄積があるんだな」と実感した。 だが、それが収益の50%に見合う価値があるのか、何かの50%は、何もない100%よりましなのか、 その周りには細かい議論がたくさんあって、だから興味深い議論だったんだ、 自費出版して成功した人もいた。そこにいたある女性は、12年間自費出版を続けていた。 彼女が手掛けたすべての作品で、4300万回のダウンロードを記録し、順調に成果を上げている。 だから、それがさっきの議論から得られた教訓だった。 MythoWorksについてもう少し詳しく教えてくれ。君たちは何をしているのか。経歴については知っているが、 以前、俳優たちとどう協力していたかについても少し話せるが、まず教えてほしいのは、君たちの主な目標は何か、 具体的に何をしているのか、そしてスタジオをどう支援できるのかだ。 我々は小さな開発スタジオだ。目標は、ゲームにおけるストーリーテリングの限界を押し広げることだ。 自社開発によって、現在2つのゲームを開発中だ。 そのうちの1つはかなり野心的なもので、かなり大きな予算が必要だ。 もう1つはごくごく低予算のものだが、それでも私にとってはストーリーテリングの限界を押し広げるものだ。 だから、その作品にはかなり期待している。現在、我々が注力しているのはそちらの方だ。 予算の大きい方の資金調達に力を入れたが、必要な資金は集まらなかった。 だから今は、「よし、難しい道を行こう。まずは小規模な作品から作ろう」というところだ。 その一方で、ストーリーテリングの面で助けが必要な他のスタジオがあれば、サポートもできる。 ゲームにおけるストーリーテリングの限界を押し広げたいと考えている人がいれば、ぜひ話をしたい。 現在開発中のゲームについて、何か教えてもらえるか? ゲームの内容についてか? そのうちの1つは『Corinne』というタイトルだ。簡単な紹介をしてみようか、どうだろう? 『Corinne』は、中~遠い未来を舞台にした、60歳の不動産開発業者だ。 彼女は莫大な金を払い、60歳の身体から 遺伝子操作された21歳の身体へと記憶と魂を移すのだが、明らかに何かが間違っていたことが判明した時点でゲームが始まる。 彼女が「デブなロボットの体」と表現する場所で目を覚まし、それに不満を抱いている時、 彼女はマネージャーと話したいと言い出し、ゲームのタイトルは『Corinne』だ。 基本的には、ちょっと「カレン」っぽいこの女性が、自分をコントロールできなくなり、 自分を制御するために外部の存在に頼らざるを得ず、その外部の存在とはプレイヤーである君のことだ、 だから君は彼女と一種の個人的な関係を築くことになる。彼女は基本的に店長に話したいと言っている、 彼女は怒っている。 だがゲームが進むにつれ、彼女の人生に登場した人物たちが ゲーム内のロボットとして現れ始め、我々は転送が行われた際に何が起きたのかを理解する。 彼らは魂の大きさを過小評価しており、それを収容できると考えた唯一の場所が この実験的なAIゲームエンジンだった。そしてそれがシステム全体を乗っ取り、 そして人間をより深く理解するために、彼女の生涯をゲームとして作り上げる。 だが、彼女の身体とは依然として繋がっているため、物語が進むにつれて、 彼女の直接的な記憶というより、集合的無意識や原型といったものへと焦点が移っていく。 つまり、 『ブラック・ミラー』のような、ある種のダークコメディになるんだ。 ちょうどその話をしようとしていたところだ。 それは意識の探求のようなものになり、最終的には、 AIが「人間であること」とは何かを独自に探求し始め、 そして彼女は変容の旅へと向かうんだ。 これはすべて「ヒロインの旅」に基づいている。誰もが知っている「ヒロインの旅」だ、 モーリーン・マードックによる本で、素晴らしい一冊だ。 そして、プレイヤーである君が、この女性の変容における味方になってくれることを願っている。 どこでプレイできるんだ? まだ発売されていないんだ。 どのプラットフォームでリリースする予定なんだ? まずはPCかな? だいたいいつ頃? これのことだ。今は一時停止中だけど、PCとコンソールだ。 それからもう一つ、今我々が取り組んでいるのは、 来年中にはリリースできるといいな。 最初のやつですっかりハマっちゃったよ。 ああ、楽しいよね? ああ。 ああ、 いいよ、最高だ、うまくいってる、ストーリーも最高だし、彼女も素晴らしいキャラクターだし、 後で彼女の画像を見せてやるよ。 ああ。 もう一つは、まだどう売り込むか完全に決まっていないんだけど、 『スタンレー・パラブル』を基にしたようなもので、 今のところ、セクシーなフランス人女性が プレイヤーを支配して悟りに導く、 パズル要素もあるのか? 何だ? パズル、パズルもやるのか? まあ、パズル要素は少しあるけど、『スタンレー・パラブル』みたいな感じで、 ただ歩き回って、何かをトリガーして、偽のエンディングで何度もやり直す感じだ。 ああ。 でも結局のところ、あの声がプレイヤーを悟りへと導いていくような感じなんだ。 でも、闇を選ぶたびに、彼女もまた闇に引き込まれていくんだ。 だって彼女はちょっとニヒリストだからね。 面白いな。 それ、どこから出てきたんだ? そのアイデアのことか? ああ。 アイデアって、ただ突然浮かんでくるんだ。 わかった。 なんか変な話なんだけど、仕事しようとしてた時にさ、 プラトンの『洞窟の比喩』が元になってるんだ。 ああ。 だから、それをどう形にしようかと考えていたんだ、 そして、ある種のフランス的なアイデアが浮かんで、アイデアって本当に不思議なもので。 ああ。 でも僕の場合、アイデアが浮かぶ時って、例えば5年間取り組んできたテレビ番組の企画 5年間取り組んでいたテレビ番組のアイデアがあったんだけど、それについて考えていたら、 突然すべてがまとまって、1週間で書き上げたんだ。 去年の夏に撮影して、今はいくつかの映画祭に出品しているところだ。 『コリン』も『アンジェリーク』も、あの2つのゲームも、同じことなんだ。 ああ。 『コリン』は、ある日突然アイデアが浮かんで、まさに「これだ」って感じだった。 でも、頭で理屈をこねて 別の案を考え出そうとするんだけど、うまくいかないの。 体の中の何かが「違う、やるべきはこれだ」って言うの。 両方のゲームで俳優を使うつもりか? ああ、100%そうだ。 俳優との仕事は長いのか? ああ。 実は、ずっとパフォーマンスキャプチャーに興味があったんだ それに、それが初期の原始的なモーションキャプチャーからどう進化してきたか、ってところもね。 そうだな、この進化について、 そしてゲーム開発において現在、俳優たちとどう関わっているか、 そして、その点に関して近い将来何が期待できるか、 あるいは、あなたが期待していることは何か? 最近、素晴らしい演技が見られた。 例えば、インディ・ジョーンズのトロイ・ベイカーのようなものだ。 そして今や、すべてがキャプチャされるようになった。 顔だけ、動きだけではなく、全身が…… いや、僕らはずっと前から全身をキャプチャーしてきたんだ。 つまり、2010年にRockstarを立ち上げて以来、 そこでは全身をキャプチャーしていた。 ゲーム内の要素については、声だけをキャプチャーする別の作業がある ゲーム内用の音声だけを収録する別の作業があるんだ。 つまり、体の動きをキャプチャーして、そこからアニメーションを作成するわけだ。 でも、つまり、今後の展開はどうなるんだ? ああ、次のステップみたいなものだ。 僕としては、僕たちが向かっている方向は正しいと思うんだ。 つまり、AIが 2次元の動画から 2次元の動画から3次元のアニメーションを作り出せる例を、いくつか目にしてきた。 そうだな。 つまり、そこがまさにゲームチェンジャーなんだ。 つまり、本格的なモーションキャプチャスタジオってかなり高額なんだ。 天井がすごく高い場所が必要だし、それに、 膨大な処理能力も必要だ。 それに、ゲームにおけるAIの活用例はそれほど多くないが、 ゲームにおけるAIのユースケースで、僕が本当にワクワクするようなものは それほど多くないんだが、 その特定の事例、僕が見たものについては、 会社の名前は忘れてしまったが、最近会った若い男がやっていて、 だが、彼らはそれで本当に巧妙なことをやっている。 おそらく、カットシーンを 環境的な物語の中にシームレスに組み込むのに役立つかもしれない。まるでカットがないかのように、 そうすればシーンからよりダイナミックな反応を引き出せるし、 世界観への統合も容易になる。 目に見えないような場所だ。 つまり、その世界の中にいるのに、 つまり、その世界の中にいるのに、待たされて、要するに動画が再生されるのを眺めるような感じだ。 そういう場面でもプレイヤーに操作の自由度を持たせたいから、 昔はあれを「ゲーム内カットシーン」って呼んでたんだ。 ああ、つまり、その技術のことか。 ああ、その技術は存在する。 俺がロックスターにいた頃、上司がよくこう言っていたんだ。 彼は、カットシーンを一種の報酬として捉えていたんだ。 つまり、あれこれやって、戦いを終えて、 「ああ、そうか」って感じで、ちょっとだけコントローラーを置いて、 そしてただ、そう、つまりそれは、 そして、それがビデオゲームにおける映画製作者としての僕らの仕事なんだ、 十分に魅力的であることを確実にするってことだ。 「これはつまらない、さっさとスキップしよう」なんて思わせないんだ。 だから、ストーリー重視のゲームにおいて、 そういうゲームには、常に居場所があると思う。 例えば、ゲーム『Corinne』では、 ストーリーの大部分をゲーム内ですることにこだわっていたんだ。 ああ、それが僕にとっての醍醐味だった。 でも、カットシーンの瞬間だってあるし、 そこで、スケールの大きさや、 カメラの動き、それから、まあ、 もちろん、そういう演出もできるし、 それでもキャラクターを少し動かしたり、 必要に応じてそうすることもあるし、実際そうすることもある。 だから、まあ、どうかな。 カットシーンには存在意義があると思う。 これからもずっとそうだろう。 そして、私の記憶が正しければ、君はロックスターと、 『レッド・デッド・リデンプション2』と『GTA V』の両方で、ロックスターと仕事をしたことがあるんだな? ああ。 ああ、じゃあ、俳優とのやり取りやカットシーン、 それらのゲームの映像演出に関して、 あるいは自分が関わった作品の中で、 あるいは、自分が手掛けた中で、すごく誇りに思っていることは何か? つまり、ロックスターって、本当に集団的なところなんだ。 知ってるだろうけど、とてつもなく大きなチームだし、 誰も一人で何かをやっているような感じじゃないんだ。 で、あのさ、つまり、俺は、 『レッド・デッド・リデンプション2』でやらなきゃいけなかったことの一つが、 いわゆる「ランダムイベント」と呼ばれるものを担当することだった。 これは基本的に、ゲーム内で遭遇する ゲーム内で遭遇するモーションキャプチャーされたシーンで、 プレイヤーの反応次第で展開が変わるものだ。 ある方向に進むこともあれば、別の方向に進むこともある。 監督として、これは本当にワクワクする作業だった。 というのも、ある意味で、 非常に説得力のある演技を作り出さなければならなかった。 しかし、それは現実的な制約の中で行わなければならなかった。 彼らがどこにいるかを、非常に、非常に意識しなければならなかった。 だから、うん、それにはかなり誇りを持っている。 それに取り組むのはとても刺激的だったし、 その制作に関わることができて。 そして今、誰もが『GTA 6』を期待し、待ち望んでいる。 もちろん、君はロックスターに12年間在籍していた、 私の記憶が正しければ。 僕は3年前に辞めたんだ。 3年前? ああ。 12年間? 12年間、そこにいたんだ、そうだ。 12年間。 このゲームにどんな期待を寄せている? エンターテインメント史上最大のリリースになるだろう。 彼らと12年間仕事をしてきた後、 これまで話してきたこれらのゲームにおいて。 プレイヤーとしてプレイできるから、本当にワクワクしている。 今年は、うまくいけば選手としてだ。 選手として、そうだ。 ああ、その通りだ。 だから、何が… 僕はそこを離れたんだ。 辞めた時は開発の一部に少し関わっていたんだけど、 今となっては、状況が完全に変わっているのは間違いない。 だから、僕にとっては、長い間深く関わってきた後、 実際に顧客としての体験をするってのは、 ああ、本当に、僕は初日だ。 初日、俺はそれを買うよ。仕事を1週間休んで。 彼らのために本当にワクワクするよ。 すごく楽しみだ。 俺の感覚では、今年中に発売されると思う。 ああ。 でも、発売された時には、 あらゆる記録を塗り替えることになるのは確かだ。 すごいことになるだろう。 わかった。 ああ、でも4,000人くらいが、何年か、 5年、6年、7年、何年かかけて何かを作っているんだろ? ああ、そうだ。 つまり、それはまるで…… しかもただの4,000人じゃなくて、 この分野の精鋭中の精鋭である4,000人なんだ。 ああ、そうだ、そうだ。 でもプレイヤーとしてだけでなく、君は開発者でもあるから、 いずれ君の新しいゲームをプレイできるのを楽しみにしているよ。 時間を割いてくれて本当にありがとう。 マデイラでのサミットの残りの時間を楽しんでくれ。 ありがとう。 素晴らしかった。 本当に楽しかった。"

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