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ビデオゲームにおける著名な演劇演技 - ジェーン・ペリー&カースティ・ライダー・コミコン・ナポリインタビュー

最近スクリーンに登場した二人の愛される俳優は、Resident Evil Requiem のアリッサ・アシュクロフトとClair Obscur: Expedition 33 のルネとして登場し、イタリアに滞在し、彼らの技術や最近の作品について語り合いました。

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"こんにちは、Gamereactorの皆さん。 我々は第26回コミコンのためにナポリに来ている。 今回はコミックだけでなく、ゲームの話もするし、映画の話も少しするつもりだ。 そして、お二人にご一緒していただけることを光栄に思う。 以前、君たちの演じたキャラクターが大好きだった。 では、まずはカースティから始めよう。 『エクスペディション33』でルーンを演じたよね? 彼女は非常に規律正しく、優雅で、神秘的なキャラクターだ。 彼女は非常に真面目な研究者だ。 過去に演じた他のキャラクターとはどう違っていたか? 単に、私が過去に演じてきたどのキャラクターとも違うのか? どう違っていたのか? ルーンのようなキャラクターは、これまで演じたことがないと思う。 たぶん、私は間接的な女性よりも、もっとストレートな女性役を任されることが多いと思う。 そういうことかな。 でも、彼女がミッションの代弁者になることについては、 演じている最中でも、ルーンがどれほど…… 自分のシーンは順番通りに収録しないから、 他の人の声を聞く機会がないんだ。 誰かが失敗しても、僕たちは続けるんだ、みたいな感じだと思っていたんだ。 あれがミッションのセリフだってことは分かっていたから、 すべてのキャラクターが、ミッションのそういう部分を体現しているんだと思っていた。 それに気づいたのは後になってからだが、そうしたフレーズが語られるのは、 ルネのシーンに限られることが多かった。 だから、それはとても特別なことだったと思う。 そのゲームのミッションの核心を体現するキャラクターとして 最初から最後まで存在できたことは。 そう、つまり彼女はゲーム全体を通して、強い存在であり続けられるということかもしれない。 魔法使いみたいにね。 ルーンはセレーネへと導いてくれる。私の理解が正しければ、意味は同じだと思う。 その役をくれたことに感謝しなければならない。 賞は授与されたが、個人的には君に感謝したい。 僕にとって、『リターナル』は感動的な体験だった。 脚本とキャラクターの説明を受け取った時、 そしてゲームの後半で明かされる展開を見た時、 どのようにアプローチしたのか? というのも、君は、 ネタバレにならない範囲で言えば、 頭をひねりつつも、SFやホラー的なアプローチで、 すべてがすごく奇妙なものであった。 だから、それは、まあ、とても特別で、かつ非常に異質なものだったのか? では、その多様性全体に、どうアプローチしたんだ? ビデオゲーム全体について話すと興味深いんだけど、 実はとてつもない量のストーリーがあるんだ。 そして俳優として、演技に没頭している時は、 本当に気にかけているのは、その瞬間に起きていることだけだ。 物語やキャラクターの展開については意識しているかもしれないが、 より細かいレベルで実際に向き合っているのは、 「今、自分に何が起きているのか?」ということだ。 「今、自分は何を望んでいるのか?」 「今、自分の課題は何か?」 もし別のキャラクターがいるなら、自分が望むものを手に入れるために、 その人物に今、何をしてほしいか? 特に『リターナル』の場合は、彼女は基本的に正気を失ってしまうからな。 ああ、まあね。 本当に、一歩ずつ進めていくしかないと感じたんだ。 そうでないと、かなり圧倒されてしまうと思うし、 抱え込みすぎてしまうから。 そして、これは演技に対する良いアプローチだと思う。一般的に言えば、 その瞬間に起きていることに対処するだけだ。 だって、僕たちが興味があるのはそれだからだ。 先ほど「プレゼンス」について話していたように、 その場に身を置き、ただ「今」と向き合うことだ。 そうしてこそ、本当に興味深いことが起こってくるのだ。 素晴らしい。改めてありがとう。 君の演劇の経歴に興味があるんだ。 君は演劇もやってるんだね。 それはあなたをどのように形成したと思うか、 あるいは、ビデオゲームの俳優としてあなたをより良い存在にしたと思うか? 演劇から何か特別なものを ビデオゲームに活かせると思うか、それとも全く関係がないか? いや、間違いなくあるよ。いや、それは本当に素晴らしい質問だ。 僕はとても幸運だと感じている。 なぜなら、演劇の良さの一つは リハーサルに、例えば6週間ほど費やせることだと思うんだ。 それから8週間ほど公演を行う。 だから、それだけでも長い時間 俳優としての腕を磨くことができる。 そして、それを10年以上にわたって続けてきたおかげで 1年のうちに何度も練習する機会を得られた。 これは多くの俳優が苦労していることだと思う。 特に演劇学校に通って卒業した人にとってはね。 テレビ番組に出演することもあるだろう。 そこそこ大きな役かもしれないが、 撮影は数週間だけだし、 残りの一年は演技をする機会がないかもしれない。 だから、これはおかしいと思うんだけど、 時々、演技について人に言われるんだ。 「これが君の初めてのビデオゲームなんだよね」って。 私はこう答えるんだ。「確かに初めてのビデオゲームだけど、 演技は10年やってるし、 その前に3年間、演劇学校に通っていたし。 僕にとっては、違いなんてないんだ。 私には… よし、具体的に説明しよう。 求められるスキルには違いがある。 それは非常に特殊なスキルだ 周りに誰もいない状態で、 周りに誰もいない状態で、 衣装も着ておらず、セットもなく、 ガラス越しに相手と演技をする 時には全く反応のない相手に対して演技をし、 それでも演技を続ける。……それは非常に特殊なスキルだ、 そして多くの俳優が それを楽しめなかったり、得意とできなかったりするだろう。 だからそれらは特殊だが、 演技という技芸は、 私がこれまで手掛けてきたすべての仕事は ルネのようなキャラクターを演じることを可能にしてくれたと思う 短期間で演じられるようにしてくれたと思う。 というのも……ごめん、話が長くなってしまった。 それに… ビデオゲームの場合、 本当に直感的なものなんだ。 せいぜい2、3テイクしか撮れないかもしれない。 だから、最初に湧き上がる本能のようなもので、 それが… ジェーンも私も演劇のバックグラウンドがある そこでは、衝動を築き上げるのが技術なんだ。 自分をどう信頼するか、直感をどう信じるか。 何千人もの観客の前に立つこともある。 そんな状況で、どうやって思い切って挑むのか? だから、間違いなく私の演劇のバックグラウンドは が、俳優としての私のあらゆる活動に大いに役立っていると思う。 素晴らしい、本当に。 最近、二人をスクリーンで見たんだ。 最近、アシュリー・アスクロフト役で もちろん、『バイオハザード』で君を見たよ。 このキャラクター自体に関して言えば、これは興味深いな というのも、このキャラクターは ずっと昔に生まれ、 過去に設定があったが、 そして今回はグレースのストーリー展開に組み込まれた。 では、このキャラクターに アプローチする際、 つまり、これまでの設定を尊重しつつ、 だが、今は語られるべき新しい物語があり、 そしてバトンを新しいキャラクターに渡すということか? ああ、それは本当に良い質問だ。 アリッサ・アシュクロフトを演じる前、 ダイアナ・バーンウッドを演じる前ですら、 ダイアナ・バーンウッド役は、 私が演じる前に二人の女優が演じていたから、 そのことを深く考えすぎると、 たぶんすごくパニックになるだろう。 だから、考えないようにしている。 2つの質問は同じものだった。 考えればパニックになるんだ。 ああ、だから僕はそれを避けるんだ。 でも実際、『バイオハザード』に関しては特に、 あのゲームが現象的な人気を博していることは知っていたし、 そのゲームのファンたちは本当に並外れている。 だから、アリッサにはすでに アリッサにはすでに大勢のファンがいるという事実を、 そして、彼女と彼女の物語を できる限り敬意を込めて描きたかったんだ、 それが私の最大の意図だった。 ただ、良い仕事をしたいと思ったんだ。 AAAについて聞きたいんだ。 いわゆるAAAゲームのことだ。 君は多くの作品に関わってきた。 私の記憶が正しければ、『バルダーズ・ゲート』、『サイバーパンク』、『ヒットマン』だ。 だが、それらはジャンルもスタジオも異なる。 では、それらとの制作方法について、 何か違いがあれば、今ここで教えてほしい。 というのも、例えば先ほど、 文脈があまり与えられないこともある、 でも、それは手法によるものだろうし 自分の演奏も録音しているのか それとも声だけなのかにもよる。 ああ、いい質問だ。 そうだな、例えば『リターナル』の場合、 私が特に気づいたことの一つは、 たぶんこれは、私が実質的に ゲーム内で唯一の人物だったからかもしれないが、 ハウスマークは物を見つけるのにすごく時間がかかった。 つまり、君の言う通り、時々彼らはこう言うんだ、 「よし、それ、ほら、テイクを1回やって」 すると彼らは「これでいい、よし、次に行こう」って感じで。 『リターナル』では、そんなことは一切なかった。 彼らはこう言ったんだ。「よし、じゃあ、じっくり考えよう」 「いろんなことを試してみよう」 それがこのゲームにおける大きな違いだった というのも、さっき君も言ったように、時間は金だからな それに、往々にして とにかく早く仕上げるというプレッシャーがある。 だから、それが Housemarqueで気づいた違いの一つだ 彼らはただ、リラックスして、それを見つけるんだ。 それを見つけると、彼らはこう言うんだ、 「よし、次に行こう」と、とても穏やかに。 その点が気に入っている。それが最後の質問へとつながるからだ。 以前、トロイ・ベイカーと 声優と演技について、 ビデオゲームの演技派俳優について、 そして、実際にストーリーテリングや ビデオゲームの脚本執筆に深く関わっている人たちについてもだ。 つまり、これらは役割が拡大した異なる種類のものだ。 では、それは君が挑戦してみたいことなのか つまり、声優から始まり、 それからパフォーマンスキャプチャー、 そしておそらく、 ビデオゲームにおけるより広範な物語的な役柄にも 二人ともそうなのか? ゲーム開発者として、ということか? そう、どちらかといえばナラティブデザイナーとして、 あるいは脚本家としてだ。 わかるか? ああ、ああ、ああ、ああ。 それは時々頭に浮かぶことだ。 まだその一歩を踏み出していないんだ だって、ゲームでの演技がすごく好きだからね。 そうだな。 でも、そうだな、時々感じるんだ、 ゲームの世界には欠けている物語が ゲームの世界にはまだ語られていない物語が あるような気がすることがあるんだ。 それに貢献したいという気持ちもあるし、 あるいは、そうした物語を生み出し、支えていきたいとも思う。 だが、私は作家ではない。 だから、おそらくは 作家である誰かと対話することになるだろう。 君は作家だ。 そういう形で共同作業をするんだ。 でも、そうだな、コラボレーションというアイデアは本当に好きだ。 関わっていくってことか? ああ、間違いなく。 うん、パフォーマンスキャプチャーをやってみたいと思う。 モーションキャプチャーは面白そうだ。 ただ、最終的にそのキャラクターの声を担当できなかったと分かっているとなれば、 少し難しいかもしれないな。 でも、確かに面白そうだ。 たぶん次の遠征では、 もっと制作費をかけてやってみるのもいいだろうな。 ああ、そうだ、その通りだ。 それは素晴らしいな。 脚本については、実は考えたこともなかったんだ。 「絶対にやらない」なんてことは言わないよ。 書くこと、そしてこの世界に引き込まれるのが大好きなんだ。 これまで見てきたものはすべて気に入っている。 コミュニティは素晴らしい。 ある種の真剣さがあるんだ、 数週間前のBAFTA賞のときでさえ、 僕たちも出席していたけど、 このコミュニティには、そんな温かさがある。 この業界の人々は、お互いの大ファンだ。 そして、たとえ最も成功したゲームの 最も成功したゲームの トップクラスのアートディレクターであっても、 自分とはレベルが違っても、誰かの 熱狂的なファンになるものだ。 だから、それがこの業界の素晴らしいところだと思う 僕もそれを目にするのが大好きだ。 そうだな、間違いなく。 さて。 どうなるか見てみよう。 それは、 君もそう思うか分からないけど、 それは、 彼らが物語の一部だったという事実と関係があると思う。 彼らはそれぞれ独自の方法で、 自分なりのやり方で 君たちはゲーマーなのか? 僕はまだだ。 自分をゲーマーと呼べるかどうかは分からない。 ジェット機は好きだ。 うん、まだだ。 『Expedition 33』をプレイしている。 たぶん3分の2くらい進んだところだ。 ゲーム1本の3分の2を ゲーマーと言えるかどうかは分からない。 君はもうゲーマーだよ。 長いRPGだからな。 俺はゲーマーだ。 公式に認められた。 その称号を授けてやれる。 「ゲーマー」と印刷する。 俳優以外として。 ゲーマーであり、俳優だ。 君は? たまにゲーマーになるよ。 時間を作るのに苦労しているんだ。 でも、そうだな、たまにゲームはするよ。 それは素晴らしいね。 わかった。 時間を割いてくれて本当にありがとう。 ありがとう。 番組を楽しんでほしい。 楽しかったよ。 本当にありがとう。 ありがとう。 お会いできて嬉しかった。"

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