EAやUbisoftと仕事をした後、Level Up Gamingのマーケティング責任者が熱帯環境のGamereactorカメラの前に立ち寄り、AIとそのゲーム開発コミュニティにおける認識、ゲームマーケティングの新しいチャネル、パブリッシャーの違い、そして現在のカタログについて語りました。
"Gamereactorの諸君、こんにちは。見ての通り、ここは熱帯の環境だ。 ここはマデイラ。マデイラ・ゲーム・サミットだ。 エリンローズと一緒に来た。参加してくれてありがとう。 あなたは多くのパネルやワークショップに参加した。 この舞台裏で起きていることだ。 しかし、我々は他の開発者に伝えたいことがある。 この業界や、より良くなる方法に興味を持っているかもしれない、そうだろう? あなたの参加したパネルはAIについてだった そして、最近目にするようになったビデオゲーム開発での使用についてだった。 あなたはそれを主催していた。 開発者にとって有益な収穫はどれだと思う? つまり、この作業から最初に出てきたことのひとつは、私たちは皆疑問を持っているということだ。 お互いに何をし、何を分かち合っているのか知りたい。 だから、それは本当に分かち合うことだった。 そして、重要なことの一つは、ガバナンスと政策についてだ。 多くの実験が行われている。 出版や開発サイドからの試験的な試みもある。 しかし、しばしばガバナンスや戦略が欠けている。 ポリシーやガードレールを整備することは、本当に重要なポイントだ。 組織全体にゆっくりと展開していくのだから。 そして、人事部やチームがそれに関わるようになる。 プロセスの透明性と明瞭性を確保する。 AIをめぐっては、従業員にとって多くの摩擦や懸念がある。 マーケティングも同様だ。 今は慎重にやるべきだね。 もちろんだ。 我々は、商業的なインパクトから、おそらく最初の本当の機会を得た。 出版面でのAIである。 そして、おそらく我々は技術的な専門知識を持っていないと思う。 私たちにとってより効果的な方法で統合し、実施するための技術的な専門知識もない。 だから、特に出版サイドからすれば、本当にチャンスなんだ。 実装のワークフローやパイプラインには、常にこのような懸念がある。 クリエイティブと開発の側面から。 しかし、最初の商業的インパクトは、本当に出版からだと思う。 だから、それを実行に移せるような技術的なスキルを身につけることが重要なんだ。 そして、それをどのように伝えるかだ。 あなたはスタジオやデベロッパーが彼らの物語やオーディエンスを定義したり、構築したりする手助けをする。 そのために重要なことは何だろう? そのようなアイデンティティを確立するために、どのような手助けをしているのか? 彼らが明確なメッセージを持ち、その観客に自分たちの試合をどのように伝えるかを考えている。 ゲーム開発者は常に、次のことを理解していることが重要だと思う。 誰のためにゲームを作っているのか。 そしてペルソナを開発する。 つまり、ターゲットとなるオーディエンスと、彼らを駆り立てるものを理解することだ。 そして、独自のセールスポイント、ポジショニング・ステートメントができる。 そして、それがマーケティングにおけるすべての指針となる。 独自のセールスポイントから、ポジショニングから、 コンテンツの柱ができる。 試合についてどう話すか。 観客やターゲットにとって何が適切で重要なのか。 これは本当に重要なことで、開発者のプロセスでは忘れられがちだ。 同様に、彼らはコミュニティやプレーヤーと十分な早い段階から、十分な頻度で関わっていない。 サイロ化している。 今はDiscordがある。 みんなと話す方法がある。 プレイテストができる。 あなたのゲームに興味を持ってくれた人にとって、これ以上の喜びはない。 プレイテストほど嬉しいことはない。 バグやコンセプトのレベルだけでなく、そのフィードバックを取り入れる、 しかし、あなたが彼らと一緒に開発している本当のコンセプトからである。 Discordの話をしたね。 マーケティング分野で流行している、あるいは新しい方法は他にある? 小規模なスタジオがゲームを売り込むための 今この瞬間に、彼らがすぐに学ばなければならないことは何か? まず第一に、Discordでのコミュニケーションプランを練ることだと思う。 Redditでカルマを築くのは重要なことだと思う。 インディーゲームのサブチャンネルやサブRedditに参加し、サポートし、貢献する、 が本当に重要になってくる。 Redditの全てはプロモーションではなく、サポートだ。 TikTokのような新しいチャンネルもある。 YouTubeのショートフィルムほどクオリティは重要ではない、 しかし、そのようなフックとサイクルを作ることが重要なのだ。 が重要なのだ。 そして、君が今言ったような、自分のアイデンティティや物語を定義するようなこともね、 そして新しいチャンネルの使い方だ、 これは出版社への中継を減らすための方法なのだろうか? あるいは、どのようにアプローチするのか? 出版社に頼りすぎていないか? どのスタジオにとっても本当に重要なことだと思う、 パブリッシャーアプローチにせよ、セルフパブリッシングにせよ、 読者を理解するために投資する必要がある。 チャンネルを構築する必要がある。 なぜなら、彼らが出版社に行きたいと決めたとしてもだ、 出版社は牽引力を求めている。 パブリッシャーが求めているのは、単独でゲームを開発しているスタジオではない、 パブリッシャーが求めているのは、単独でゲームを開発するだけでなく、すでにオーディエンスを獲得しているスタジオなのだ。 今のモデルの世界とよく似ている。 モデルだけじゃダメなんだ。 パリコレに出るには支持されるモデルでなければならない。 すでに50万人のフォロワーがいる。 美しいだけじゃダメなのか?いや、ただ美しいだけじゃダメなんだ。 50万人のフォロワーがいれば、パリコレに出られるよ。 似たようなモデルだね。 最近は誰もが自分のブランドを築かなければならない。 興味深い比較だ。 EAとユービーアイソフトでの過去の経験について聞きたかった。 もちろん、彼らは巨大なパブリッシャーだ。 昔の話だ。 ずっと前だ。 でも、それが今のあなたを形成したんだと思う。 それに、彼らは地域の人たちなんだ、 巨大な出版社と同じようなものだ。 しかし、彼らは全く違う。 起源も違うし、ゲームのタイプも違う。 彼らは今、出版している。 そうだね。 どう比較する? あるいは、この数年間で何か共有したいことはあるか? そこで学んだことは? だから、ユービーアイソフトはとても昔のことだ。 当時はトップパブリッシャーになることが憧れだった。 そして私たちがいた場所と彼らが歩んできた道のりを見ると、信じられないほどだ。 それを見るのはとても嬉しいことだ。 フランスの出版社、フランスのクリエイティブだ、 このようなアプローチにはいつも驚かされるし、刺激を受ける。 それがユービーアイソフトの素晴らしいところだ。 EAはビッグマシンだ。 ビッグゲームだ。 試合中だ。 試合中だ。 その経験は、アメリカ人として、アメリカ市民として、僕にとっての経験だった、 初めてアメリカの会社で働いたんだ。 大きな組織、大きなシステムの中にいる。 印象的だった。 企業体質とその構造の良い面 そして時にはそのマイナス面もある。 しかし、すべての歯車が回るのを目の当たりにするのは、とてもエキサイティングなことだった。 最後に、レベルアップ・ゲーミングの現在の仕事についてもう少し教えてほしい。 一部分については答えられたと思う、 マーケティング戦略でスタジオやデベロッパーを助けているからね。 今の仕事について、他に教えてくれることは? Level Up Gamingはサウジアラビアのパブリッシャーだ。 世界中のインディーズゲームを出版している。 サウジアラビアのゲームもあるが、あらゆるジャンルのゲームを扱っている。 我々は素晴らしいゲームを開発している素晴らしいスタジオと仕事をしている。 スタジオを探す。 素晴らしいコンセプトだが、素晴らしいチームでもある。 それは本当に重要なことだ。 オープンで一緒に走る準備ができているチーム。 私たちはパートナーだ。 それが最も重要なポイントだと思う、 素晴らしい試合を見つけ、素晴らしいチームを見つけることだ、 だから、我々はたくさんの素晴らしいゲームを準備しているんだ。 今、公開してもいいと思う人はいる? もちろんだ。 ペチュニアの煉獄っていうんだ。 ちょっとラブクラフト的で、不気味で、かわいい、アイドルデスクトップゲーム。 画面の下に置いてある。 農業シミュレーションを行う、 しかし、時には動物を生け贄に捧げ、血を手に入れなければならない。 それが不気味なんだ。 だから、本当に楽しいんだ。 エリンローズ、本当にありがとう。 残りのサミットを楽しもう。 サミット、再結成といこう。 そうだね。"