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ブレイク・ザ・ループ - Clockfall インタビュー Rever Games

私たちはRever Gamesの創設者兼CFOジョン・ピルソン、ゲームディレクターのアレクサンドル・ドゥルネル、リードゲームプログラマーのフロリアン・メスカーズなど多くの社員に話を聞き、今後発売予定のアクションローグライトタイトル『Clockfall 」についてさらに詳しく知りました。

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"みなさんこんにちは、Gamereactorへようこそ。今日は特別に、リバー・ゲームズのみんなと一緒に「クロックフォール」について話そう。 ジョン、フロリアン、アレクサンドルと一緒にこのゲームについて話をするためにここに来たんだ。 でもランス、最初に言っておくけど、クロックフォールを知らない人にとって役に立つかもしれないと思ってね。明らかにゲームはまだ発売されていないし、ファンの手にも渡っていない。 これからクロックフォールについて知ろうとしている人たちのために、クロックフォールに期待することを教えてほしい。クロックフォールとは何か、クロックフォールで何を成し遂げたいのか。 クロックフォールをプレイし始めると、村が大虐殺されているところで目が覚め、時の神に引き戻され、時計の欠片を探すためにダンジョンに送り込まれることになる。 だから、時間がないからまだダンジョンの底にはたどり着けない。でも、ダンジョンに行く間にスキルや体力は成長する。だから、次のダンジョンはもっと楽になる。 これが僕らのループなんだ。ダンジョン探索と村の防衛、そして時間を遡るたびに強くなっていく。 では、クロックフォールを作ろうと思ったきっかけについて少し聞かせてほしい。そのビジョンはどこから来て、何を達成したいんだ? どちらかというとジョンへの質問だね。 ちょっと複雑なプロダクションだったんだ。当初、クロックフォールは今のような形になるはずではなかったんだ。最初はローグライクをやる予定だったんだ。 そして制作を経て、1年後には一緒に仕事をしているZero Gamesと別れることになった。そして、ジェラルディック・サウンドとフローリオ、それからチームが少し回復して、僕は少し独立することになったんだ。 ローグライクのファンとして、僕たちは真のクローラーが好きなんだ。だから、時間をかけて村の防衛をすることになった。 何度か試してみて、これは面白いと思った。そして、たくさんのバランス調整、たくさんの開発、たくさんの失敗があった。 2つ、いや3つの異なるタイプのゲームプレイをつなげようとしたから、かなり時間がかかった。そのせいでかなり複雑になってしまった。 でも最終的には、まだ多くの作業を必要としながらも、かなり満足のいく結果を得ることができた。でも、僕らにとってこのアイデアは、取り組んで本当によかったと思えるものなんだ。 このゲームにはアクション、ローグライク、ダンジョンクローリングの要素がある。その手のゲームは、特に最近人気が出てきている。 では、Clockfulがユニークで、競合の中で際立っていることを確認するために、根本的にどのように着手したのか? そうだね、1つだけ違いを出したかったことがある。それは "時間のUSP "だ。どのローグライクゲームにも探索する時間はある。難易度は基本的に死なないことだ。 このゲームでは、時間との戦いになっている。できるだけ早く探検しなければならないというプレッシャーを感じつつも、タイマーを使い果たしたら、できる限り長く村を守ることになるから、走りながらキャラクターを育てていってほしい。 だから、自分の時間をきちんと管理し、村の防衛をさらに進めるだけの力をつけることが非常に重要なんだ。そこがクラシックなジャンルとは違うところだと思う。 このようなタイムシステムを導入することで、難易度に対する考え方も変わってくるのではないだろうか?なぜなら、明らかに、1回のランで使える時間の長さだけではないからだ。ドアを通るたびに、新しい部屋を通るたびに、使える時間は少しずつ変わっていく。では、クロックフルの難易度についての考え方は? 先に進むか? ダメだ。行け、行け、行け。 すべてのバランスを取るのは難しいことだ。ダークソウルのような難しさはないが、かなり難しい戦いをすることで難しさを持たせることを狙ってるんだ。 時間を管理する必要があるし、敵の難易度や戦いの難易度を管理する必要がある。それにクエストもある。だから、プレイヤーにフラストレーションを感じさせないよう、バランスをうまく管理することが本当に重要なんだ。 でも、時間が重要だから、例えば敵が時間を浪費するようなメカニズムが必要なんだ。 そして、そのゴールは、まだそのピースを取りに行くのに十分な時間がないことを伝えることでもある。その時間を稼ぎ、ループをこなすたびに強くなっていかなければならない。そう、これが私たちが表現したかったことであり、その他にも多くのメカニズムが用意されている。 時間管理、戦い、探検、そして複数の報酬やリスク、取引する時間や金などの資源があるんだ。 これは経験の一部であり、難しさでもある。 だから、戦場で死ななかったとしても、タイムアップで力不足なんだ。でも、満足はできない。だからまた別のチャンスに賭けて、同じミスをしないようにするんだ。 どのローグライトもそうだけど、違うテイストというか。 そして、私が気づいたことのひとつは、やはりローグライトであるということだ。走っている間に上達する要素があって、リソースを使うたびに強くなっていく。 そのための方法のひとつが、1回のランニングにかかる時間を増やすことだ。ベースタイムを改善することで、ゲームプレイはどう変わるのか? 後半のレベルについて考えているんだ。追加エリアは長くなっているのか?ドアを通過するとき、より時間がかかるのか?そう考えると、バランスが取れているのだろうか? ああ、その通りだ。その通りだ。ダンジョンの奥に進むと、通常より高い値段のドアに遭遇したり、特定の時間までにそこにいることを要求されたりするんだ。 ダンジョンの奥深くに入ったところで、突然「12時に閉まります。ごめんなさい.それがUSPの一部なんだ。 また、メタ的な進歩という点では、時間が増えるだけでなく、強くなる必要もある。ダンジョンの奥に進むにつれて、より高いレベルの敵に遭遇するようになり、倒すのが難しくなるからだ。 そのためには、強くなるための仕組みも用意する必要がある。それがこのゲームではスキルツリーであり、2つのゲームモード間のメタ的な進歩である。 そうだね、メタ的な進行とドアの例についてだけど、面白いことがあるんだ。 たとえそこにいることが想定されていなくても、そこにいるための方法がある。だから、でも、危険かもしれない。 もちろんだ。このゲームの核となるのは、明らかに時計を再構築することであり、様々なピースを見つけてそれを元に戻すことだ。 私が体験したバージョンでは、秒針を手に入れることに集中していた。 しかし、分針と時針がある別のエリアではどのように変化するのだろうか?エリアはどのように変化し、ゲームプレイに影響を与え、プレイヤーにアクションを切り抜けるための新しい方法を学ぶことを求めるのだろうか? いい質問だね。今のところは答えられない。だから、もしかしたら関連性があるのかもしれない。 でも、私たちが目指している方向性は、メタ的な進行があるということなんだ。 あなたは決断を下し、箱を手に入れ、特別な呪文を使うか、30秒追加するかを決めることができる。その価値があるのか?誰にもわからない。 しかし、このメタ進化を可能にするスキルツリーによって、あなたはより多くの時間を手に入れ、より少ない時間でより大きな敵を倒すことができるようになる。 基本的には、とんでもない量のコンテンツを計画しているし、多くのバランス調整も行っている。 そして、あなたが言ったことについて最終的にはっきりさせるために、秒針と分針、それはエリアについてだ。 実際、3つのダンジョンに約60~70のマップを予定している。 特殊な敵やボスもいるし、いろんな挑戦もできる。 それぞれのピースがエリアとそれに含まれるもの全てに対応してるんだ。 このゲームでは、さまざまな武器や呪文が登場する。 新しい武器や呪文を追加する際のデザイン目標は? ユニークでありながら、ゲームプレイの面でも役に立つようなものにしたい。 我々は合理的なゲームデザインという概念に基づいて仕事をしている。 つまり、ある課題を取り上げ、それを可能な限り精密かつ精緻な方法で解決し、プレイヤーが特定の状況下で持ちうるニーズに答える。 例えば、最初の武器は剣で、ゲームの序盤では問題ないが、多くの状況では剣を使うのは簡単ではない。 だから、弓でもいいんだよ。 そして様々な状況を作り出し、新しい武器や呪文、例えばAOE呪文で対応するんだ。 敵の数が多いマップもあるんだ。 しかし、例えば弓をAOEで使うのは最適解ではないこともある。 このように、ダンジョンによって異なる状況に対応できるよう、装備やビルドを調整する必要がある。 だから、最初に選んだ装備によって、少し楽になることもあれば、少し難しくなることもある。 そうそう、さらに付け加えると、我々はキャラクターを作り上げることに重点を置きたかったんだ。 だから、スキルツリーで武器や呪文を選んで強くなっていくんだ。 しかし、ランごとに、ランごとのアイデンティティを作るための選択もしてもらいたい。 つまり、私たちはある種のアーキタイプ・システムをバックグラウンドに持っていて、ランニング中にボーナスとして何を選択するかによって、あるタイプのプレーで強くなれるようになっている。 ボーナスを集めれば集めるほど、ステータス・ボーナスも向上していく。 フラットなスタッツではないが、基本的にはランニング中にすでにアーキタイプとして選択したものを向上させるための選択肢を与えることになる。 だから、走りの面でも汎用性が高くなる。 神との付き合い方、選択肢という点ではADに少し似ている。 しかし、明らかに時間とプレッシャーのため、その走りで何を達成したいかによって、選択はあちこちで少し違ってくる。 ダンジョンクローリングとローグライクアクションが『クロックファラーズ』の重要な要素であることは言うまでもない。 もうひとつは、走り終わった後、自分の基地を守らなければならないことだ。 このようにまったく異なる2つのゲームプレイ要素があるわけだが、それらがうまくかみ合い、互いに補完し合っているように感じられるようにするために、どのような工夫をしたのだろうか? 実際、ビルドや装備、進行によってキャラクターをコントロールすることに変わりはないからね。 だから、実際は大きな戦いなんだ。 しかし、ダンジョン内を探検している間に発見できる防衛手段がある。 (´・ω・`)このままだと、このフェイズに突入してしまう。 そして、これがそのV1のようなものだ。 我々は多くのADを持っており、早期アクセスはこの種のADのためにある。 でも、そうだね、仲間に完成させてもらったよ。 というのも、ゲームの一部分をバランスさせ、それに合わせて他の部分もバランスさせるのはかなり難しいからだ。 ダンジョンに奥行きを持たせた場合、侵攻戦でもそれに見合うようにする必要がある。 だから、これはかなりバランスが取れていることを確認する必要がある。 ダンジョンで作ったものが侵攻ゲームモードでもきちんと反映されるようにする。 それはとても難しいことだが、それがこのゲームのユニークさでもある。 だから、そのバランスをうまくとりたいんだ。 もちろん、先ほど試合のビジョンについて話してくれたよね。 クロックフォールで実現させたいアイディアがたくさんあるってさっき言ってたよね。 このゲームの最終的なビジョンは? アーリーアクセスが控えている。 では、1.0までの間にクロックフォールはどのように変化し、発展していくのだろうか? 今のところはあまり多くを語らないが、侵攻の仕方をもっとプレイヤーに委ねたいと考えている。 だから、おそらく防衛に関係することになるだろうね。 バリスタがあるんだね。超楽しいよ。効率もいい。 でもね、この手のディフェンスでいろんなことができるんだ。 でもね、あまり多くは語らないよ。 いや、ダンジョンクローリングが侵攻を補完する最良の方法を模索しているというのが主旨なんだ。 それで、報酬の面では決まりだ。 しかし、我々は選手たちが..."

"アイデアはある。ただ、それを実行に移さなければならない。 しかし、だからこそ選手たちの協力が必要なのだ。 だから、パットが言ったように、コミュニティと一緒にゲームを作り上げるために、早期アクセスを開始したんだ。 いつまでアーリーアクセスを続けたいのか? 1年半とか、そういう期間を考えているのか? もうすぐだよ。もうすぐだ。 うまく機能するものを手に入れたいので、日付はまだ言わないが、近いうちになるだろう。 そうだね、ジョンが言ったように、かなり早い段階でアーリーアクセスを予定しているよ。 でも、早期アクセスにとどまるのは、何年も続くような計画じゃない。 アーリーアクセスに近い形で新作を出したいので、プレイヤーは実際のコンテンツをあまり待たないようにしたい。 だから、6人のチームとして、我々はゲームの反復をかなり速く行っている。 その反復のおかげで、コンテンツの完成も早いんだ。 だから、実際のリリースまでそれほど長くかからないことを願っている。 クロックフォールはあなたのスタジオの最初のプロジェクトだと思う、 クロックフォールはもっと大きなものの始まりだと考えているのか? それとも、この作品を独立したアドベンチャーのようなものだと考えているのか? 野心があるのか? 答えは「イエス」だ。 そうだね。私たちのチームは、そのほとんどが大手スタジオ出身だったり、ゲーム業界出身でなかったりするんだ。 フロリアンは他の分野での経験も豊富だけど、僕たちはみんな大志を抱いている。 今のところ、僕たちはクロックフォールに頼っている。 新しいシステムにみんな興奮している。 このシステムで仕事をするのは本当に素晴らしいことだ。 本当に楽しいよ。僕はゲーム業界の人間じゃないから、財務を担当しているんだけど、こんなに深い話や、僕らがどうやってマネージメントしているのかに参加するのは、本当に楽しいよ。 最後の質問として、アーリーアクセスデビューがいつになるかはまだ確定していない。 それを踏まえて、クロックフォールについて人々がもっと話題にすべきだと思うことは? いい質問だね。 ああ、そうだね。僕たちは80年代にはなりたくないし、僕たちのゲームの重要な要素である時間を与えたいんだ。 もしコミュニティからフィードバックをもらったら、それを繰り返し、スピーカーのリクエストに答えられるようにベストを尽くしたいんだ。 とても小さなスタジオだけど、とても情熱的なスタジオで、ほとんどの開発者やデザイナーは、ゲームのクオリティを本当に求めていると思う。 みんなが満足して、楽しんで、毎回ゲームをプレイしに来てくれるようにしたいんだ。 プレイヤーのことを考えると、数時間でも何時間でもゲームをプレイしたプレイヤーが、タイムベンダーのような感覚を覚えたら、それはとてもクールなことであり、我々が達成したかったことを達成した証だと思う。 魅力的だ。さて、クロックフォールはその途上にある。ところで、君たちの説明によると、アーリーアクセスの日程は比較的近いうちに発表されるようだから、楽しみにしていてほしい。 アーリーアクセスデビュー、そしてアーリーアクセスを経て1.0に至るまで、より多くの情報が得られるだろう。 ありがとう。今日は時間を割いてくれてありがとう。ゲームの続報を楽しみにしているよ。 ありがとう。本当にありがとう。"

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