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Ready at DawnとVRの振り返り、そして今後のCells Withinについて - アンドレア・ペッシーノ・コミコンナポリインタビュー

カリフォルニアのゲーム開発コミュニティでよく知られた人物である彼が、ここではアンドレア・ペッシーノに故郷の故郷で話を聞き、The Order: 1886 とその変化する認識、God of Warシリーズの進化、VRの現状、最近のReady at Dawnの閉鎖、そして彼の新作ゲームおよび非ゲームプロジェクトについて語り合いました。

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"こんにちは、Gamereactorの皆さん。ナポリで開催中の第26回コミコンにアンドレアと一緒に来ているよ。 何年も前、君たちがマドリッドで『オーダー』を発表した時に会ったね。 それまで見たこともないような技術的な成果だった。 今となっては古いタイトルだけどね。あのプロジェクトを振り返ってどう思う? もちろん、ゲーム性については批判もあったけど、実際、技術的にも芸術的にも、それなりのものがあったよ。 では、そのプロジェクトを振り返って、何か話せることはある? まあ、この11年間は面白かったよ。僕らが出会ってからというもの、ちょっとクレイジーだったね、 この11年間で、いろいろなことが変わった。 発売当時は確かに物議を醸すタイトルだったと思う。 そしてその批判もまた、様々な意味で時代の産物だった。 確かに、批判されるに値する部分があったことは、最初に認めるよ。 開発には苦労したよ。 優先順位をつけた結果、オーディオビジュアル部門がターゲットになった。 このタイトルのために完全にゼロから技術を構築した。 そして思うに、ゲームの計画や優先順位の付け方が少し行き過ぎると、時には 世代交代の交差点だったんだ。 プレイステーション4は、新たな技術的限界を探求する真のチャンスだった。 ビデオゲームの世界で起こりうる最後の、本当の意味での世代交代だったと思う。 最近はもっと、比例している。 ハードウェアがかなり統一されたからだ、 だから、このゲームを中心にちょっとしたカルト的な人気が生まれているのを見るのは本当に面白かった。 多くの人が、僕らがやろうとしたことを評価してくれたと思う、 特に、アーティストやデザイナーがやろうとしたことは、とてもユニークだったし、今もユニークであり続けている。 最近のゲームは少し似すぎてきていると思う。 リスクを冒して、違うものを探そうとした時代が少し恋しいよ、 特に我々の場合は、芸術的で視聴覚的な実験だった。 しかし、この作品に対する一般的な態度が、物議を醸した公開当時とはいくらか変わってきているのは心強いことだ。 そして、このゲームの長所と短所について、より健全な議論がなされていると思う。 そうだね。 ゴッド・オブ・ウォー』にも参加したね。 あのシリーズが大きく進化して、ソニー・サンタモニカがリブートしたのは知ってるよね、 フェイを主人公にした新作を期待している。 では、より現代的な、より予想しやすい、異なるものへと舵を切ったことについてはどう思う? ゴッド・オブ・ウォーの新しいテイクについてどう思う? 大好きだった。ゴッド・オブ・ウォー2018は、今までの中で一番好きなゲームの一つだった。 特に重なる部分が多くて、本当に素晴らしかった。 PSPの『ゴッド・オブ・ウォー』を2本手掛けた。 そして、それらは非常に前世代の一部だった。 初代『ゴッド・オブ・ウォー』から始まったアクション・アドベンチャーのスタイルだった。 2018年のリブートと再考は非常に大胆だった。 確かに大きなリスクだった。 ひとつ言えるのは、オリジナルと同じスタッフが多く関わっているということだ、 そして、そのゲームにも同じ人たちが携わっていた。 多くのゲームがそうなりがちだから、独自の声を見つけるのに苦労したよ。 それは大胆だし、必要なことだと思う。 何事にも周期があり、寿命がある、 ゴッド・オブ・ウォーの原案、原型となった表現は、おそらくその地点に到達していたのだろう。 10年以上のタイトルの後、何か違うもの、新しいものに挑戦する時が来たのだ。 そして、彼らは確かにそれをやってのけたし、これからもこのシリーズを新しい方向へと導いていくと思う。 きっと素晴らしい作品になると思うよ。 昨年の『Ready at Dawn』では、あなたたちはVRを使った。 VRは大好きだが、いつもカムバックを待っているようなものだ。 いつもニッチで、ブレイクスルーが必要なんだ。 VRを実際に使ってみてどう思う? このカムバックは実現するのか? 正直、驚いたよ。これで終わると思っていたから驚いたよ。 私の予想では、このような自然な進化があると思っていた。 なぜなら、私は常にVRを別のメディアとして見てきたからだ。 VRの仕事をしたことがあるほとんどの人は、そう考えていた。 VRは決してフラットスクリーン・ゲーミングの代替物ではなく、常に拡張物であり、代替物だった。 今でもそう思っている。 私の予想では、この市場はそれなりのペースで成長し続けるだろうと思っていた、 いつも起こるような誇大なペースではない。 そして、そのスペースで働く人々は同じ考えを持つ傾向があり、それは現実的だった。 以前、メタやオキュラスと仕事をしていた時、社内の期待は現実的で有意義だった。 期待されるリターン、それは投資であり、長期的な投資だった。 無理に物事を進めることはできない、波に乗るしかない。 しかし、技術が向上し続けるというのは、必然的な新しい方向性だと思った、 Vizorはより小さく、より軽く、より高性能で、より手頃な価格になっていくだろう。 その代わり、再びブレーキがかかった。 本当に驚いたよ。 PCのVRを捨てたのは大きな間違いだったと思う。 それは本当に良い決断ではなかったと思う。 その考えは好きではなかった。 このようなことに関しては、向上心が必要だと思う。 メタクエストは素晴らしい装置だと思う、 しかし、ゲームは技術的に限界がある。 ただ、実際にプレイしないゲーマーには決して見向きもしない。 エキサイティングに見えない。 5年前の携帯ゲームみたいだ。 それはプレイする上で必ずしも問題ではない。 信じられないようなゲームもある。 そして、それらは市場で可能性のあるものを提供するために、今できる最善のことを表している、 つまり、十分な価格と利便性があるということだ。 つまり、そこには多くの価値があるということだ。 しかし、問題なのは、これをマーケティングするのは不可能に近いということだ。 コンソールゲームには見えないからだ。 だからPCのVRでは、信じられないようなゲームが生まれたんだ、 しかし、それはごく限られた人しか手に入れることができず、プレイすることもできなかった。 だから、憧れの場所が必要なんだ。 これが今できるプレーでありながら、どこに向かっているのかを示す何かが必要だ。 その "行き先 "を消してしまえば、人々はメディアに対する信頼を失ってしまう。 だから私は驚いている。 まだ調整は続くと思う、 VRに使用される技術がどのようなものになるのか、変革が起こるだろう、 しかし、それは私が以前予想していたよりもずっと長い時間がかかりそうだ。 だから悲しいんだ。 そして今、シフトは大きく変わった。 市場はかなり干上がっていると思う。 だから驚きだし、少し悲しいけど、まだ死んでないと思う。 だから、いずれ何らかの形で復活することは間違いないと思う なぜなら、それは他のタイプのゲームに代わる、非常にエキサイティングで有意義なものになり得るからだ。 代替物ではないが、代替物としては完全にユニークで新しいものをたくさん提供できる。 だから、もっと必要なんだ しかも、数年前には不可能だったワイヤレスでプレーできる。 PCのVRをワイヤレスでプレイできるようになったが、多くの人はそのことすら知らない。 Ready At Dawnの晩年について触れた。 閉鎖から20ヶ月が経ったと思う。 カウントされなかったのか? 多かれ少なかれ。 どのように生きたのか、あなたの視点から教えてくれる? 思い返せば、しばらく前のことだ。 どんな気持ちだ? もちろん、21年間は僕らの人生であり、すべてだった。 確かに大変だった。 職場のことを語るとき、人はいつも家族のような言葉を使う、 しかし、このスタジオの場合、そして私が知っている他のスタジオの場合、 となる。 本当にその通りだった。 何十年も一緒に仕事をしてきた親友たちだ。 別れるのは簡単ではないし、終わりを告げるのも簡単ではない。 同時に、私たちは21年間を生き延びた。 我々は多くのゲームを作り、大成功したものもあれば、そうでないものもあった。 しかし、それは素晴らしい経験だった。 我々のスタッフは皆、才能に溢れ、この業界にとって貴重な存在だった。 というのも、彼らは皆、他の場所で非常に意義のあるポジションや適切な役割に就いたからだ。 悲しいことだが、終わったことだからといって悲しんではいけない。 終わったんだから喜べ。 やるべきことはやった。 結局、もう意味のないポジションにいることに気づいた。 になった。 これが現実だ。 新たな扉が開く。 この数年間を決して忘れることはないだろう、 しかし今、我々は未来のために働き、準備している そして、まだ言いたいことがあることを示そうとしている。 何が言いたいんだ? 何をするんだ? 昨日、トロイとオースティンとステイツで会ったね。 仲がいいんだね。 何か計画してるのか? 近い将来、君に期待できることは? 技術的なことを聞いているんだ、 でも、それは他の質問ですでに答えたようなものだ。 君たちに期待できることは何だろう? 私個人としては、新しい会社を立ち上げた。 セールス・ウィズインという会社だ。 非常に小規模で、実験的なものだ。 いろいろ試しているところだ。 2つの異なるプロジェクトに取り組んでいる。 可能性はあるが、そういうものだ。 可能な限り小さくして実験しているだけだ。 できる限り長くね。 出版社はない。 全部自分で出資している。 何か新しいことを言いたいんだ。 フラットスクリーンだろ? ああ、フラットスクリーンだ。 今はVRはない。 フラットスクリーンだ。 ある意味、とても伝統的なものだ。 その辺の物よりよっぽどインディーズだ。 また規模を拡大するとしても 15人とかは超えないと思う。 15人から30人くらいがちょうどいい。 それが一番楽しい時だ。 まだ、自分が本当に重要だと感じている。 自分のやることすべてが、ダイレクトでパワフルな影響を与える。 自分のやっていることがタイトルに直結する。 それを過ぎると、管理が行き届かなくなる、 プロダクションが多すぎる。 そこまでいけたら最高だ。 それが私の仕事だ。 他にも多くのプロジェクトに取り組んでいる、 オースティンとトロイ、特にオースティンとね。 一緒にいろんなことに取り組んでいる。 プロジェクトによっては、音楽活動にも深く関わっているんだ、 オペラや交響曲の分野でもね。 また、他のことでも一緒に仕事をしている。 我々は両方のことを探求し続ける。 この業界に残された時間は、どんなものでも見ていたい、 この地球上で、僕はどんなことにも時間を費やしたい。 本当に、本当に情熱的になれることをしたいんだ。 一旦それが出てきたら、僕はそれを感じる。 共有する価値がある、 でも、すぐにはできない。 楽しみにしている。 新しいスタジオのプロジェクトはイタリアを拠点にしているのか? いや、南カリフォルニアに住んでいるよ。 36年間そこにいる。 本拠地はカリフォルニアか? ああ、ロサンゼルスにいるから、みんなそこにいるよ。 アンドレア、本当にありがとう。 ショーを楽しもう。ありがとう。 ありがとう。ありがとう。"

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