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Reforj -世界を - Reforj インタビュー 4J Studios

ロンドンゲームフェストのNew Game Plusイベントに参加した際、ジョー"スタンピー"ギャレットに話を聞き、現在4J Studiosが開発中のMinecraftとHypixelのチャレンジャー、Reforj について詳しく話を聞きました。

Audio transcriptions

"こんにちは、そしてGamereactorへようこそ。 今日はLondon Games FestというNew Games Plusのイベントで4J StudiosのReforjのブースの前にいる。 Stampycatとして知られるジョーと一緒に、このゲームについて少し話をしようと思っているんだ。 ジョー、まずは君がなぜリフォージに参加しようと思ったのか、その理由を教えてくれないか? このゲームの何がそんなに特別なんだ? 実はリフォルジュになる前に加入したんだ。 4Jスタジオはエレメンツ・エンジンという独自のエンジンを開発していたんだ。 彼らは僕をスタジオに連れてきて、これは僕らが作っている技術なんだ。 どんなゲームを作るかはわからないが、これはクールだ。でもこれはクールだ。 そして、彼らはコンサルティングのようなことを言い出したんだ、 数カ月に一度、フィードバックをする。 でも、ちょうどYouTubeの仕事を終えた頃だった。 それで、時間ができたんだ。 それで、デザインチームとして参加することになったんだ。 だから、最初にやったことのひとつは、チームと一緒に考え出すことだったんだ。 どんなジャンルのゲームにする? ゲームの舞台や世界観はどうなるんだ? だから、僕は最初からリフォージが今のような形になるのを手伝ってたんだ。 その経験はどうだ? マインクラフトで働いたり、コミュニティを作ったりした経験があるんだね。 それで、その経験がここでどのように生かされているんだ? そのおかげで、4Jはリフォルジを次のレベルに引き上げることができたと言えるのか? 4Jスタジオはミニゲームを作ってきた。 コンソール版のミニゲームをたくさん作ったんだ。 僕はシステムベースのゲームが大好きなんだ。 これは俺たちのゲームだ。 その中で自分のゲームを作るんだ。このシステムを、もしかしたら意図していなかった方法で使うかもしれない。 だから、僕がいつもチームに要求していることのひとつがあるんだ、 というようなものを追加するのではなく、ひとつのことをする、 そうじゃなくて、汎用性のあるシステムやメカニズムを追加して、最終的に選手がどうするか見てみよう。 いい例が、ホットバーにあるものを何でも発射できるブラスターだ。 だから、ただブロックを撃てるようにしたわけじゃないんだ。 何でもできる。 作業台でもいい。 洞窟を照らす松明を撃てる。 爆発物を爆破できる。 そして、ただ1つの何かが何かをするのではなく、サンドボックスに追加されたシステムのようなものだからだ。 だから、僕は常にゲームの方向性をオープンにしようとしているんだ、 エンジンがそれを扱うことができるからだ。 だから、そういうゲームプレイがとてもうまくいくんだ。 エレメンツ・エンジンについても教えてくれ、 ReForgeの最もエキサイティングな部分のひとつは、このエンジンと、スタジオとしてできることだと思う。 そうだね。ボクセルベースのエンジンで、プロシージャルな世界を生成できるんだ。 球体のような効果がある。 厳密には違うが、4キロ×4キロくらいの大きさだ。 しかし、一直線に歩き続ければ、結局は元の場所に戻ってしまう。 つまり、小さな球体のようなものだ。 そして、プランはまだ試合には出ていないが、そこに向かっている、 ゲートウェイを作ることで、いくつかの世界をつなげることができる。 新しい建造物や鉱石を追加するアップデートがあったとする、 新しいセーブを作成したり、新しい地形を生成するために何マイルも遠くを歩き回ったりする必要はない、 ゲートウェイを通過して新しい世界を発見することができる。 そして、エンジンはこれらの世界をロードするのにとても効率的だ。 マルチプレイヤーワールドの場合、セーブは本当に小さいんだ。 だから、僕らが作っているこのタイプのゲームに特化して作られているんだ。 少し前から選手の手に渡っているんだ。 デビューしたのは去年の4月だったと思う、 しかし、このゲームがどのようなものであるべきかについては、明らかに長い道のりが待っている。 ReForgeの未来はどうなるのか? 最近、Xboxのインサイダープログラムに参加したんだ。 最初は招待制か応募制みたいな感じだったんだ。 今はXboxシリーズXかXを使っている人なら誰でもXbox Insider Programを通じて無料でプレイできる。 そして、次の大きなステップはアーリーアクセスとなる。 そして、それがPCにも導入されることになる。 そして、同時ではないかもしれないが、プレイステーションにも登場する。 つまり、ゴールはXboxシリーズSとX、プレイステーション5とPC、そして早期アクセスというわけだ。 そして、オープンのタイミングだ。 現時点では、フィードバックをくれる素晴らしい選手たちがいる、 とても熱心なコア・グループがいて、あらゆるフィードバックに耳を傾けることができる。 ゲームを開発しながら、徐々に規模を拡大していくつもりだ。 すぐに多くのフィードバックに圧倒されないようにするためだ。 多くのフィードバックに圧倒され、多くの方向に引っ張られることがないようにするためだ。 今のところ、とてもうまくいっている。 あなたが作ったプラットフォームと同様に そしてReForgeが築き上げた基盤がある、 このようなことができるのは、ある意味、無限大だ。 どうやって自分を抑えるんだ? 今はこれを優先したい。 このクレイジーで奇抜なアイデアについては、また後で触れることにしよう。 あまりうまくはないと思う。 長期的なプランがあることは知っている。 車のような大きなものを手に入れたい。 エンジンは乗り物が得意なんだ。エンジンの中に乗り物がある。 まだゲームには登場しないが、以前に作られたデモにはあったんだ。 だから、僕らが持っていることが分かっているようなものがあるんだ。 このような大テントポールのゲートウェイがあることは知っている。 我々はそれに向けて努力している。 だが、もっと小さなことに関しては......、 あるいは、もう少し素早く実行できるようなことだ、 新しいモブやクオリティ・オブ・ライフのような新しい機能のようなものだ、 そのため、新しいモブやクオリティライフ機能のようなものが追加された。 地域の声に耳を傾けているからね、 どんな些細な提案でもいい、 ああ、家具を追加するとか、 私が小さな提案をしていることは分かっている。 僕は2ヶ月間、そのために働いたんだ。 もうちょっと簡単なことがあるんだ。 車のようなものよりもね。 我々は非常に機敏なので、そういったものをすぐに追加できる。 我々は全体像を把握している。我々は世界を知っている。 そして、我々はその線引きをした。 しかし、小さな部分に関しては、我々はそれを取っている、 我々は意図的に自分自身をあまり固定しないようにしている。 何カ月も何カ月もかけて一つのことに取り組むとしたら、それはとても大変なことだ、 何ヶ月も何ヶ月もかけて作り上げたものをコミュニティに見せても、彼らは興味を示さない、 あるいは、ああ、こうだったかもしれないと言う、 時間を無駄にしただけだ。 つまり、俺たちはモブの仕事を分担しているんだ、 グレーボックスのステージでそれを見せているんだ、 またはコンセプトアートを表示している、 アニメーターが大勢来る前にフィードバックを得る。 アニメーターがアニメーションを作ったり、サウンドを加えたりする前にね。 だから、僕たちはそれを発展させようとしているんだ、 そして、それはうまくいっているようだ。 では最後の質問だ、ジョー。 あなたは明らかにゲームを手に入れるルートを探している。 より多くのプレーヤーの手に比較的早く渡ることになる。 しかし、今現在のリフォージはというと...、 このゲームの中で、おそらく十分に語られていないと思う部分は? もっと話題になってほしいと思うが? そのひとつがスカルプティングだと思う。 ボクセルベースのエンジンなんだ、 だからといって、すべての形状がボクセルというわけではない。 だから彫刻もできるし、斜面もある、 カーブもあるし、垂直スラブもできる、 と、当たり前のようなことができる、 しかし、他のサンドボックス型サバイバルゲームと比べると できる形が違う。 細かいディテールまで作り込むことができる。 そして、僕のような人間もいる、 マインクラフトをたくさんプレイした経験があるかもしれない、 マインクラフトを初めてプレイしたとき 彼らは多くのマッスルメモリーを持っている マインクラフトのように、彼らはマインクラフトとよく似たものを作る。 でも、もう少し長く遊べば......。 でも、もう少し長くプレーして、道具を身につければ、なんとなくわかってくる、 ってな具合だ、 ドアもそうだった、 そんなやり方は必要ない、 他の選択肢があるからだ。 だから、選手を見るのは楽しいんだ、 彼らはとても慣れている。 他のサンドボックス・サバイバルゲームをプレイしたことがあるからだ、 そして、彼らは何が違うのかを理解する。 そして、その建物のどこが違うのか、どこがユニークなのかを見極める、 建物の種類を広げることになる。 そして、彼らが作ることができるようになる。 そして、素晴らしい4Jスタジオのビルダーもいる。 クレイジーなものを作っている。 毎日驚かされるよ。 を作りながらステージショーをやったんだ。 ウェザースプーンの天文台を使ったステージ を30分で作った、 クレイジーだった。 さて、リフォージからの続きだ、 をご覧あれ、 すべてゲームレコーズで。 また、この他にもたくさんの情報がある。 というのも、繰り返しになるが、この試合では 比較的早く、より多くのプレーヤーの手に渡ることになるからだ。 でも、参加してくれてありがとう。 ジョー、呼んでくれてありがとう。 また次のインタビューで会おう。"

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