私たちはマドリードでCD Projekt Redのヤクブ・スモドルザクとYigsoftのLevente Kocsiに話を聞き、任天堂の最新ハードウェアで導入された革新的なモーションコントロールの背後にあるこのSF RPGのクリエイティブと開発プロセスについて詳しく話を聞きました。
"Gamereactorの皆さん、こんにちは。マドリッドで開催されているMADゲームショウに来ている、 マドリッドで開催されているMAD Games Showでは、インディーゲーム以外にも興味深い講演や舞台裏でのミーティングが行われている。 僕は21年前、モーションコントロールが好きでこの業界に入ったんだ、 任天堂がニンテンドー・レボリューションというものを出していた頃だ、 Wiiと呼ばれるようになる前のことだ。 そして、君たちはこのことについてよく知っている。 そして、あなたは最も先進的なモーションコントロールゲームのひとつをリリースした、あるいは参加した。 ニンテンドースイッチ2のサイバーパンク2077だ。 全体として、とても興味深いゲームの映画化だが、君たちはそれにとても素晴らしいタッチを加えてくれた、 おめでとう。 ヤクブ、この開発への最初のアプローチについて教えてくれないか? 君たちが考えていたとき、このコントローラーで何か特別なことをする必要があった、 この動きを試してみよう、他のことも試してみようと考えたとき、開発プロセスではどのようにアプローチしたのだろうか? 君が言ったように、僕らはコントローラーを使って何か楽しいことをしたかったんだ。 ゲームの延長のようなもので、プレイヤーに認知的な負荷を与えないようにしたかったんだ。 選手がゲームに没頭し、実際にその中にいるような感覚を味わってほしかった、 カタナを持ったサムライのように、あるいは銃を持った暗殺者のようにね。 それが、僕らが守ろうとした最初のアプローチだったと思う、 そして、それはかなりうまくいったと思う。 本当に没入感があり、信頼できるモーション・コントロールはみんなに愛されている。 CDPRとはどのように協力し、このモーションコントロールの開発を支援したのか? このバージョンに取り組んだ時の技術について教えてくれる? だから、基本的には、最初はデザインを手伝ったんだ、 そして、全体的なプラットフォームで何がサポートされているかを調べた、 そして、モーション認識のような非常にクールな機能があることがわかった、 そして、このゲームに完璧につながるクールなものを考え出したかった、 そのために、何度も何度も、さまざまなアプローチやゲームプレイのアクションを試したんだ、 どうゲームにつなげるか。 そう、試行錯誤の繰り返しで、最初は技術的なギャップがとても大きかったんだ、 しかし、私たちは集中し続け、本当にうまくいくように熱心に取り組んだ、 本当に特別でユニークなプレースタイルだった。 そして、少し触れたと思うが、最近のゲームでは見慣れない特別な動きがいくつかある、 例えば、左手でヒーリングする時や、リロードする時などだ、 というような、ライトガンのアーケードマシンのような感覚を覚えた。 では、このゲームに実装されたちょっと変わった必殺技について教えてほしい。 手を振ったり、狙いを定めたり、このゲーム特有のものだ、 モーションコントロールについて最も誇りに思うことは何だと思う? モーションコントロールに関しては、ヒーリングパターンを言えるね、 というのも、左腕を使って持ち上げるので、基本的にはゲームと同じ動作を模倣している。 吸入器を使うとき、Vは左腕で吸入器を押して治す。 というわけで、これが私たちの望んだデザインだったと思う、 リロードに関しては、間違っていたら訂正してほしい、 が、マガジンが銃からスライドするのに似ているとも思う、 直感的で没入感がある。 同時にランブルフィードバックも得られる。 モーション・コントロールという点で、お二人がこのプロジェクトで最も誇りに思っていることは? そうだね。このプロジェクトの主要な部分は、社内で行ったプレイテスト・プログラムだった。 UXリサーチ・ラボと提携して、社内のチームとプレイテスト・セッションを行ったんだ、 プロジェクトに実際に携わっているチームではなく、社内の人たちと一緒に。 だから、彼らは座ってゲームと戯れるんだ。 最初はモーションコントロールに問題があったようだ、 彼らは苦戦し、あまり使わなかった。 しかし、時間が経つにつれて、反復練習を繰り返し、パターンを改良していった、 実際に使っている姿を見ることができた、 そして、そのパターンが彼らに頭痛を起こさせることはなかった。 社内のチームからの評判は最高のものだった。 また、ジャイロスコープやモーション・パターンを称賛するYouTubeの動画もいくつかあったと思う。 それも見ていて楽しかったし、みんなが気に入って注目してくれるのは素敵なことだ。 君もそう思う? そうだね。全体的な結果も誇りに思う、 というのも、近接攻撃やヒーリングなど、ゲームプレイのエキストラを統合したかったというのが90%を占めているからだ、 その結果、互いに競合することなく、分散された直感的なモーションを作ることができた。 また、この機能のために導入したツールも誇りに思っている、 というのも、プレイテストの面でも、QAの面でもだ、 そのために、開発者の一人であるYigsoftのドミニク・コバックスが開発したモーション・ツールを導入した。 だから、私はそれを本当に誇りに思っている。 そして、最後に君にも。 今後、他のゲームにおけるモーションコントロールの技術面で、次に何が来ると思う? 例えば、1対1で剣を振り回したり、剣で戦ったりできるようになるには、長い年月が必要だった、 VRでも多くのイノベーションが起きている。 では、モーションコントロールの面では次に何を期待しているのか? 私たちの仕事が業界の目を開かせることを願っている、 スポーツタイトルやVRゲームにおいて、モーションコントロールが非常にうまく機能することがわかったからだ、 というのも、モーションコントロールはスポーツタイトルやVRゲームに非常に適しているからだ。 しかし、アクションRPGのような他のゲームタイプにこのようなデザインの視点を持ち込まないとしたら、どうだろう、 モーションコントロールをギミックや技術的なショーケースとして統合するのは非常に難しい。 だから、私はこの新しい視点を業界に持ち込みたいと思っている、 だから、もし誰かがこのプレイスタイルを選ぶなら、自分のゲームに組み込むためにね、 そうすれば、私たちがもたらした直感について考えてくれるかもしれない。 今度の講演で何か強調したいことはある? ここに集まった聴衆に伝えたいことは? まあ、トークに来て見てくれ。 それで十分だ。 興味深い話になると思うよ。 開発から得た知見もあるし、私たちが得たヒントやコツも紹介する。 クールなビデオもある。 クールなビデオだ。今日の6時だよ。 本当にありがとう。番組を楽しんでくれ。 ありがとう。 ありがとう。"