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派手で激しく - Screamer 開発者へのインタビュー Milestone

私たちはゲームディレクターのフェデリコ・カルディーニにインタビューし、物語重視のこのレースゲームについて詳しく聞きました。アニメからインスピレーションを得たこの作品は見逃せない作品です。

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"Gamereactorの皆さん、今日は特別なインタビューをお届けしよう。 今年3人目のイタリア人デベロッパーにインタビューしたんだ。君は 君たちのゲームについてもっと知りたいと思わせる何かを持っている。 また、この試合は今までの試合とは全く違うものだからだ、 このゲームは、我々が最近見慣れているアーケード・レーサーとはまったく異なるものだからだ。このゲームは 今日はフェデリコの登場だ。ありがとう。 ありがとう。お招きいただきありがとう。まず最初に このゲームの印象的なところは、アニメのスタイルに溢れていることだ。僕は 君たちがJRPGのゲームにインスパイアされていることは知っている。 アニメからインスピレーションを得たということだね。では、まず最初に あなたが伝えたい雰囲気について教えてほしい。 日本のアニメにインスパイアされた?もちろんだよ。 少なくとも原型はかなり古いゲームであり、我々は常にそれを探し求めてきた。 しかし、そのレシピを見つけることはできなかった。 そして今、それを見つけることができた。そして今、それを見つけることができたと思う。 ゲーム本来のアーケード・スピリットと、私たちが愛してやまないもうひとつのものを融合させることに決めたとき、すべてが変わった。 アニメや日本のロールプレイングゲームが大好きなんだ。 って感じだ。 格闘ゲームもそうだけど、それについてはまた後で話そう。アニメは特にそうだ。 これによって2つの重要なことが可能になる。まず1つ目は 試合全体がとてもユニークに見える。私たちは超一流を目指すわけではない。 リアルなスタイルだ。このゲームをよく見ると、多くのことが見えてくる。 プレイしている最中も、その様式美は非常に興味深く、印象的である。 また、物語的な観点からも、ゲームプレイをサポートするのに役立っている。 っている。 アニメの方が、より良いものを作ることができる。 このアイデアをサポートするために、我々は実際にアニメを見た。 90年代の映画を見てみたんだ。アキラ』、『攻殻機動隊』、『サイバー・シティ』。 でも、僕らは世代が違うんだ。 このゲームの中心的なクリエイティブ・チームは僕とクリエイティブ・ディレクターのミケーレ・カレッティ、そしてアンドレアだ。 エグゼクティブ・プロデューサーのバジリオだ。我々は3つの異なる世代の出身だ。 キャプテンハーロックから天元突破グレンラガン、そしてその間にある全てのアニメに携わっている。 というわけで、いろいろなものを寄せ集めて、最終的には スクリーマーになった。そしてもちろんイタリアでも、私たちはこの前、直接目撃した。 ナポリで開催されたコミコンで見たように、漫画やアニメは巨大なものだ。 スペインでもそうだし、ヨーロッパのいろんな国でもそうだ。 このような形でヨーロッパの観客の心に響くのだと思う。 日本をベースにしていることが興味深い。物語と このゲームの鍵となるもうひとつの点は このゲームでもう一つ重要なのは、君たちがチームやチームリーダーを持っていることだ。 |にできるようにあなたがそれをすることができます本当に出くわすことあなたは、実際には私たち約束、誰でも素早くはちょうど無視これらの一見正確にどのように{}人のことを忘れることができます。 このような派閥のようなものについて、そして彼らがどのように物語をつなげているのかについて教えてほしい。 実際のレーシングゲームプレイとどうつながるのか?そうだね......最初に言ったように 格闘ゲームの話をしたが、それもこのゲームの大きなインスピレーションのひとつだ。 特にキング・オブ・ファイターズだ。クリエイティブ・ディレクターのミケーレ・カレッティは次のように語っている。 彼はキング・オブ・ファイターズの大ファンで、当初からこのゲームを作りたかったんだ。 このゲームでは、キャラクターがそれぞれのスタイルとモチーフを持っている。 キング・オブ・ファイターズのチームのように編成されている。 そして、それをヒントに自分たちなりにアレンジしたんだ。我々はこのような リーダー1人、メンバー2人のチームだ。彼らは若干の それぞれ異なるマシンを駆る。リーダーのクルマは性能が高く、運転が難しい。 メンバーの方が歓迎されている。どちらもプレーされる理由があるとしよう。 ゲームを通して、そして様々なゲームモードにおいて、そしてそれぞれに っている。 そのため、各チームのマシンのデザインは、それぞれ異なるものとなっている。 各チームのマシンは、キャラクターやストーリーが決まってからデザインされている。だから、例えば次のようなことが分かっていた。 メインチームである "グリーン・リーパー "には、ある意味、"グリーン・リーパー "のような存在であってほしかった。 そのため、彼らはレースに参加した。 しかし、彼らは車を持っていない。 彼らのマシンは特別にデザインされたものだ。 というのも、実際にそうだったからだ。それは実際に起こったことだからだ。 物語の冒頭でそれを知ることになる。 どのチームも、レーシングカーに期待するような走りはしていない。 どのチームもそれぞれのモチーフを持っている。日本のアイドルグループもいれば、メガコーポのメンバーもいる。 科学者たちもいる。 クルマのデザインを際立たせることができる。そのため、マシンのデザインを際立たせるのに大いに役立っている。 現実的だ。さて、現実的な話をしたところで......。 ゲームプレイの感触、あるいはコントローラーを手にしたときの感覚に入ろう。 これはツインスティック・レーサーと定義されている。私たちはもちろん ツインスティックのシューターはよく見かける。ハンドリングについて 車、クルマ、そしてあなたは彼らが違うと言った。彼らは また、彼らにはある種の特殊能力がある。 レース中にクリアしなければならない目標がいくつかある。ただ単に 生きていることだ。その通りだ。まずは なぜならツインスティックは、すべてのマシンのバックボーンだからだ。 ツインスティックは、07分08秒160→07分14秒440のすべてのバックボーンだからだ。非常にシンプルに言えば、これは次のようになる。 をプレイする方がはるかに簡単だ。左スティックで操縦する。 左スティックで操縦する。そして右スティックで 右スティックをドリフトに使う。 一緒に使うこともできる。だから、ドリフトするためにステアリングを握る必要はない。ドリフトをするためにステアリングを切る必要はない。 ドリフトができる。彼らにはその能力がある。そうだ。 だからこうなったんだ。 サーキットを動き回る。というのも、ゲームによっては シミュレーションの種類にもよるが、ドリフトを開始するときは通常、ドリフトコースを通ってドリフトを行う。 またブレーキを踏んでしまうと、ドリフトのコントロールが効かなくなってしまう。 ドリフトが止まってしまう。ゲームの種類による。 しかし、ここでは、例えばブーストが欲しいことは分かっている。 ブーストしてスピードが上がっても、ドリフトのスピードは上がらない。 だからドリフトが止まる。そうではなく、ドリフトを続けるのだ。 勢いは続くし、それをコントロールすることもできる。ブレーキをかければ、単純にスピードが落ちる。 しかし、ドリフトはまだ続いている。スティックを組み合わせれば ドリフトの軌道を変えることができる。 そのためか、ドリフトの軌道が鋭くなりすぎているようだ。 その結果、マシンのコントロール性が向上した。 特殊能力とシステム全体について言及したね。我々はそれをエコシステムと呼んでいる その生態系がどのように相互作用しているのか。 そして、それがなぜそのように機能するのか。それは トーナメントモードでは非常に重要なポイントになる。 ブーストというアーケードレースの基本ができる。 ブーストに使ったエネルギーは、また別のエネルギーに変換される。 また、ブーストに使ったエネルギーは別のエネルギーに変換される。 (゜Д゜)・゜・。 しかし、もしそのような事態に陥った場合、その車を止めることができる。 エネルギーが満タンになれば、オーバードライブしてスピードが出る。 ミスを犯して壁にぶつかると爆発する。 でも、もしあなたが 大会に出場すれば、徐々に導入されていく。 理にかなってくる。繰り返しになるが、実際に手にするよりも説明する方がはるかに難しい。 アーケードゲーム、アーケードレーシングのことだね。 もちろん、あなたは過去に多くのゲームをプロデュースしてきた。どのように このジャンルそのものについてどう思う?このジャンルについて......過去に.............。 このジャンルのゲームが少なくなっているように見える。 昔は様々なタイトルの中から選ぶことができたが、今はどうだろう。 モバイルスタイルか、カートレースか、オープンワールドか。 このレースは、そのようなレーサーのためのものである。 かなりユニークで異彩を放っている。それが、このような作品を作る鍵だと思う? このジャンルで目立つための鍵だと思う?そうだといいんだけど......。 これは面白いし、意味があると思ったからだ。君が言うように アーケードのレースというジャンルは、あまり開拓されていない。今現在、いくつかの |にできるようにあなたがそれをすることができます本当に出くわすことあなたは、実際には私のパートナーとi約束、誰でも素早くはちょうど無視これらの一見正確にどのように{}人のことを忘れることができます。 しかし、AAAと呼ばれるようなメジャーなアーケードレーシングゲームはない。 それは関係者全員にとって面白くないことだ。選択肢があるのはいいことだ。I ユニークなものがあっていいと思う。これが我々の考えだ。スクリーマーとは 何か違うことができるということを示したいんだ。もし報われるなら でも、ベストは尽くした。でも、ベストは尽くした。 僕たちはそれを誇りに思っている。それを誇りに思う。どんなことが起こってもいい。選手たちが力を出し切れば 特にレースファンや、普段はあまりレース観戦をしないような人たちにチャンスを与えることができると思う。 レースファンも、普段はあまりレーサーに興味がない人たちも、きっと楽しめる何かを見つけるだろう。いずれわかることだが、それは なぜ、そうしたのか。レーサーに興味がない人たちはどう思うか? これはホラーゲームなのか?ああ......実際そうなんだが......。 スクリーマー?なんでそんな名前なのか知ってる? 特に、オリジナル・シリーズを知らない人たちにとっては重要なことなんだ。 スクリーマーはアドレナリンを分泌させる。 アーケードのレーサーがPCでプレイできるようになったんだ。だから我々は そのレガシーを復活させ、新しいゲームに注入したかった。実際、この はまだアーケードレーサーだ。私たちは、その上にある新しいものすべてについて多くのことを話している でも、パッドに手を置いたって、これはレースなんだ。 その上にメカニックがいる。そして、レーサーそのものに興味がない人たちも、これはレースなのだ。 さて、最初に議論していたことに戻ろう。 アニメとJRPGにインスパイアされた。ポリゴンで描かれた絵はどうだった? アニメのシークエンスやキャラクターデザインもそうだと思うが? 自分たちもアニメのファンだから、このような仕事がしたかったんだ。 というのも、その違いがわかるからだ。なぜなら、その違いがわかるからだ。 日本のスタジオで作られたものではないことがわかる。彼らには彼ら独自のテイストがあり、それがとても気に入っている。 だからポリゴン・ピクチュアズにアプローチしたんだ。 ポリゴン・ピクチュアズは最初からこのアイデアを支持してくれたし、とても尊重してくれたんだ。だから、例えばキャラクターのデザインについては 日本的なスタイルになるように、我々の方からもう一度描き直す。 そこで我々は、コヨリンというキャラクターデザイナーと仕事をした。彼らは様々な 彼らは様々なゲームに携わってきた。 ポリゴンは3Dで動くので、それは重要なことだった。 技術的な理由や3Dの世界でよりよく表現するために、いくつかの変更を加えなければならなかった。 そして、そのような変更をポリゴンに伝えた。 そして、アニメーションの3D部分に関しては、彼らに自由裁量権を与える。 素晴らしい仕事をしてくれた。とても満足しているよ。ファンタスティックだ。 Screamerは来月PC、PS5、Xboxシリーズでリリースされる。 について聞きたい。ニンテンドースイッチ2への移植は考えているのか? ニンテンドースイッチ2への移植を考えているか?ゲームは多くない。 そうだね、今のところ何も発表することはない。システムは気に入っている。このシステムは気に入っている。 将来どうなるかは見てみないとわからない。今のところ、我々は自分たちのプラットフォームのリリースに集中している。 これは我々にとって非常に重要なことだ。 素晴らしい。ツインスティックのレースを楽しみにしている。 来月には、このキャラクターたちの物語や物語について知ることができる。ありがとう。 本当にありがとう。本当にありがとう。"

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