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Romeo is a Dead Man

Romeo is a Dead Man 、でもパンクは死んでいない - 須田51インタビュー

この独占インタビューでは、須田剛一(Suda51)が私たちに話を聞いてくれました。Romeo is a Dead Man:Grasshopper Manufactureが洗練された戦闘とますます奇妙なセットピースのバランス、時空を横断して並行するロミオ/ジュリエットの物語、そしてなぜこのゲームにレトロな2D宇宙船ハブが含まれているのかについて。また、サウンドトラックのコラボレーターやローンチ計画、過去(そして将来の?)プロジェクトへのオマージュについても語っています。

Audio transcriptions

"Gamereactorのみんな、こんにちは。今日は僕にとって特別な日だ。 今回もまた、20年来の友人と話す機会を得た、 何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も試合をしてきた、私の古き良き知り合いだ、 そして、私の友人でもある。ちょっとしたヒントをあげよう。 須田さん、今回もありがとう。 直接お会いしたかった。叶わなかった。 確か2021年のノーモアヒーローズ3のために話をしたと思う、 そして2019年、最後に会ったのはE3だった。 それで、まず聞きたいんだけど、調子はどうだい? 個人的にはどうだい? また、新作のリリースについてどれくらい興奮している? 調子はどうだい?ロンドンにいるよ。 残念ながらスペインには行けなかったけど、まあまあ順調だよ。 時差ぼけはそんなにないんだけど、美容のための睡眠が不足しているんだ。 少し疲れているけど、それ以外は順調だし、試合が楽しみだ。 僕たちも興奮しているよ。 ロミオは死んだ男を少しプレイしている、最初のボスの少し後までかな。 なんてクレイジーなゲームなんだ。もちろん、これは君にとっては当たり前のことだろう。 あなたのトレードマークであるグラスホッパー・メーカーのスタイルで、完璧なバランスが取れたと思う? 非常に満足のいく戦闘と奇抜なシナリオの完璧なバランス? ああ、君が楽しんでくれているようで本当に嬉しいよ、 バランスは取れていると思う。 個人的には、典型的なメチャクチャなグラスホッパーのボスとの間に、完璧なバランスを見つけることができたと感じている。 と、ぶっ飛んだシナリオとの絶妙なバランスが取れたと思う。 最初のボスを突破したと言ったな。 ここから先、さらに奇妙なことが起こる。 どんな話が聞けるか楽しみだ。 もう少しゲームを進めたら、どうなるか、何が飛び出すか、そういうことについて君の考えを聞かせてくれ。 ああ、宇宙船の中を走り回って、次のチャプターに入ったんだ。 でも、宇宙船のことを聞く前に、さっき話したプロットとシナリオについて聞きたいんだ、 そして、TSAであなたと仕事をした山崎錬との仕事について聞きたい:トラヴィス・ストライクス・アゲイン』でご一緒した。 エイリアンやSFのプロットという点で、あなたの過去の作品に言及している部分が多いね、 異星人やSF、次元の衝突、そして奇妙なラブストーリーなど、あなたのこれまでの作品に通じるものがたくさんある。 山崎錬とのコンビで、あなたのトレードマークである物語に新たなひねりを加えることで、あなたたちは何を伝えたいのか? できるだけ簡単に言うと、今回のストーリーやシナリオでやりたかったことは、基本的に2つだと思う。 まず、主人公のロミオだが、最初は普通の男で、いろいろなことに巻き込まれていく、 いろんなことが起こる。彼は冒険に出る。 ロメオの冒険の物語であり、ロメオが成長していく物語でもある、 もう一つはロミオとジュリエットの物語だ。 この物語のヒロインと呼べるかどうかはわからないが、明らかにロミオとジュリエットのジュリエットだ。 二人の関係はどうなるのか?ロミオとジュリエットは一体どうなっているのか? 結局二人はうまくいくのか?最後にロミオはどうなるのか? 彼は自分自身を成長させ、自分自身を見つけることができたのか? この2つは同時に進んでいる。 ロミオ自身の物語と、ロミオとジュリエットの物語。 本当に簡単に言えば、それがこのシナリオで描きたかったことだ。 ジュリエットについてもう少し話してくれる? ネタバレにならない範囲で、ジュリエットの様々なバージョンを見ることになる。 これは言えると思う。非常に捻じ曲がった、全く異なるバージョンのジュリエットだ。 この物語に登場する他の悪人と同じだ。 冒険の中で出会うことになるジュリエットについて、他に何か教えてくれる? これで十分な答えになったかな? もしそうでなければ、もっと追加するから言ってくれ。 ロミオとジュリエットはシェイクスピアそのものだ。 10分ほどゲームをすれば、シェイクスピアの『ロミオとジュリエット』とは違う話だということがすぐにわかると思う。 あなたが言ったジュリエットの異なるバージョン。 ジュリエットには基本的に、異なる次元や時空の異なる部分に存在する、異なるヴァージョンがあるんだ。 ロミオはFBI時空警察と合流する。 ロミオはジュリエットとその変種が時空犯罪を起こしたことを知る。 ジュリエットは時空を超えた逃亡者だ。 だからロミオと時空警察は彼女を追跡し、その正体を突き止めなければならない。 彼女が何をしたのか、どうやったのか、なぜそんなことをしたのか、正確に突き止めるんだ。 これが、ジュリエットという選手の基本的な役割だ。 適切な答えだろうか? そうだね、素晴らしいよ。彼女の様々な変貌ぶりを知るのが楽しみだ。 宇宙船について聞きたいんだ。 宇宙船にはたくさんの楽しみがある。 ミニゲーム、アンロック可能な武器、アップグレード、食事、親戚、友人、そして物語もある。 知らない人のために説明しておくと、全てはトップダウンで、ピクセル化されたビューからだ。 とても面白いハブワールドだ。 過去の『ノーモア★ヒーローズ』のようなオープンワールドの悪ふざけとは対照的で面白いと思う。 トラヴィス・ストライクス・アゲイン』からのレトロなスタイルと、よりインディーなテイストが心地よく感じられるかどうか聞いてみたかった。 過去のオープンワールドの流れを汲むのではなく、よりインディー色が強くなっている。 バランスについても話していた。 ロメオの3Dアクションは、画素数が多い方が気持ちいいんだ。 レトロな2Dピクセルアートに関しては、正直なところ、このゲームの開発を始めた当初はそうだった、 今のスタジオやメンバー、彼らが得意とすることを考えるとね、 3Dアーティストの数も多いしね、 元々、レトロな2Dを追加する予定はなかったんだ。 全てではないにしても、主に3D、フルポリゴンスタイルのゲームにするつもりだった。 しばらくはそうしていた。 2年ほど前だったと思う。 このプロジェクトについては、本当によく検討する必要がある、 このプロジェクトがどこまで進んでいるのか、どこまで進まなければならないのか、スケジュールや予算はどうなっているのか......。 すべてがうまくいくようにしなければならない。 いくつか気づいたことがある。 まず第一に、このままでは予定も予算も大幅にオーバーしてしまうということだ。 最近のオープンワールド、オール3Dゲームはコストがかかるし、時間もかかる。 我々は腰を据えて考えなければならなかった。どうすれば、必ずしも大きな部分を切り落とさずにゲームを変えられるか? スケジュール的にも予算的にも、より現実的なものにするにはどうすればいいのか? それについてアイデアを話し合った。 スタジオのみんなとそのことについて話したんだ。違うセクションに向かう人とか、いろいろね。 いくつかのアイデアが浮かんだ。 アイデアの一つは、君が言ったように、TSAには様々なアートスタイルがあり、レトロなものがたくさんある。 このスタジオは長い間運営してきたんだ。 ここにいる多くの人たちは長い間ここにいる。 ゲームプレイの面でもビジュアルの面でも、彼らはこれまで様々なスタイルのゲームに携わってきた。 この人たちが持っている具体的なスキルや得意分野を活かして、まとめてみるのはどうだろう? それをゲーム作りに生かすだけでなく、もう少しバリエーションを増やし、パンチを効かせる、 10:49.000から10:55.000へ、さらに、非常に幸運なことに、スケジュール的にも予算的にも助かるのだ。 ただ試合の一部を切り取って、ここにカワイイものを追加する代わりにね、 これもまた、最初にこの話が持ち上がったとき、実はやりたくないという人が何人かいたんだ。 というのも、「安っぽく見える」と思ったからだ。 安っぽく見えると思われる。 具体的なアイデアが出始めてから、より多くの人が参加するようになったんだ。 8ビットでも16ビットでも、何でもいい。 この部分をもう少しレトロ調にしよう。 この部分を3Dポリゴンのグラフィック一辺倒にするのではなく、こんな感じにしてみよう。 これらのアイデアはすべて、実にうまくまとまり始めた。 たまたまうまくいったんだ。 多くの時間と努力があったからこそ、うまくいった。 ゲームにうまくフィットするように、手抜きではないことを確認した。 あなたが言ったように、その多くはTSAとその試合で経験したことから来ている。 あのゲームに携わった多くの人たちが、あのスタイルに戻れることを喜んでいた。 あのゲームに携わっていた多くの人たちが、あのスタイルに戻れることを喜んでくれた。 全く安っぽく見えないと言わざるを得ない。そんなつもりで言ったんじゃないんだ。 実際、私がプレーした限りでは、ここまでの試合で特筆すべき点があるとすれば グラフィックデザインと多くのテクニックを組み合わせている。 洋画もあるし、アニメもあるし、16ビットもある。 8ビットのグラフィック、3D、でも奇抜な色使い。 コラージュ、マイケル・ジャクソン風のストップモーション。 今のところ、アートとビジュアルがとても気に入っている。 サウンドトラックについて聞きたいんだけど。 もちろん、それはグラスホッパーのゲームの定番でもある。 昔、アークティック・モンキーズにハマってるって言ってたな。 山岡さんと一緒にLAでLet It Dieのライブをしたことも覚えているよ。 では、この素晴らしいサウンドトラックであなたと一緒に仕事をしたバンドやインスピレーションについて教えてくれる? サウンドトラックと音楽全般に関して言えばね、 私たちはまず、グラスホッパーのサウンドチームからスタートした、 基本に忠実であった。 このような雰囲気で、このようなサウンドで、このようなトラックを作りたい。 彼らがほとんどの土台を作ってくれた。 それからは、本当に素晴らしいアーティストたちを集めていった。 そのアーティストたちは、僕らに彼らの能力を貸してくれたんだ。 ひとつは、ノーモア★ヒーローズ3で過去のゲームに携わってくれた金子ノブアキがいることだ。 ルビー・スパークスというグループもいる。 何曲か入ってる..."

"Luby Sparksという日本のシューゲイザーバンドだ。日本のシューゲイザーバンドだ。 オープニングはLuby Sparksで、タイトルは スクリーンはBLYYという日本のヒップホップアーティストにやってもらったんだ。また ダンジョンのようなところだね。その部分の音楽は ジョン・カーペンターの息子であるコディ・カーペンターが担当した。ほかにも1、2曲 サウンドトラックに参加しているアーティストは、今のところ伏せられている。 実際にゲームが始まったら、みんながどんな曲を作ってくれるのか楽しみだ。 サウンドトラック全般についてどう思うか楽しみだ。 もう一人、ジャスパー・バーンという男がいる。 彼は『ホットライン・マイアミ』のサウンドトラックのすべてを手がけた。彼は、『ホットライン・マイアミ』のサウンドトラックのすべてを担当した。 素晴らしい。もうひとつ聞きたいことがあるんだけど、もちろん、さっきも言ったように、僕たちは『Hotline Miami』のサウンドトラックの制作に携わってきたんだ。 ずいぶん昔のことだ。君がWiiのノーモア・ヒーローズを開発していた時に会ったね、 2007年頃だったと思う。もちろん、あなたはいつも任天堂のコミュニティととても親しかった、 また、Switch 2やSwitch 3を検討していることはすでに述べたとおりだ。 ロメオ・イズ・ア・デッドマンをプラットフォームに導入する可能性があることは知っている。 アンリアル・エンジンがプラットフォームに対応するのを待っているスタジオがあることも知っている。だから、私は知らない。 だから現状はわからない。もしまだ調査中なら、いつになったら詳細を知ることができるのか? 可能性はあるのか?もちろん、『ロミオは死んだ』は2月11日にPS5で発売される。 Xboxシリーズだ。それについて教えてくれる?ああ、本当にこのゲームを出したいんだ。 スイッチ2に出したいんだ。いまはまだ、その準備を進めている最中なんだ。 |にできるようにあなたがそれをすることができます本当に出くわすことあなたは、実際には私たちそのために何ができるかを考えている。 そのために何ができるかを考えている。我々はいくつかの異なる可能性を調査している。 可能であれば、ぜひそうしたい。また、これは 後の質問で出てくるかもしれないが、もうひとつ、多くの人が求めているのは のフィジカルバージョンだ。もちろんだ。様々なプラットフォームに対応する。それもまた 現在、さまざまな道を模索しているところだ。もうひとつ、可能であれば もうひとつ、可能であればぜひとも実現したいことがある。だから、約束はできない。 でも、なんとかSwitch 2でプレイできるようにしたいんだ。でも、どうにかしてSwitch 2で発売したいし できれば物理的なバージョンも出したい。みんなのコメントを見ている、 みんなの声を聞いている。我々はそれに完全に取り組んでいる。それは素晴らしいことだ。 美しい芸術を印刷物にしなければならない。について聞かせてくれ。 コラボレーションについて。あなたは様々な日本のデベロッパーと仕事をしてきた。 世界的なアーティストと仕事をしたことがある。 あなたのコラボレーションはいつも大好きだ。例えば、最近だとスウェリさんとのコラボ、三上さんとのコラボ 以前はね。そして今、フィジカルアートの話をしていて、ダリック・ロバートソンに会ったことを思い出した。 彼はもちろん『ノーモア・ヒーローズ3』のカバーイラストを描いている。そこで このようなコラボレーションの可能性について、私たちに伝えたいことはあるだろうか? 近い将来、あなたが考えているようなコラボレーションについて教えてほしい。 例えば、日本のデベロッパーとか、世界的なアーティストとか?そうだね。 デニス・ウェディンは『ホットライン・マイアミ』の生みの親だ。彼とは長い付き合いだ。僕らはずっと 一緒に何かやろう、どうにかしてコラボしようってずっと話していたんだ。 彼は素晴らしいアートをやっている。もし、僕達がそのようなことをしたら、本当にクールなことができると思う。 デニスがゲームのアートを担当し、僕がゲームデザイナーを務める。 それが実現するかどうか、実現までにどれだけの時間がかかるかは誰にもわからない。でも、それは僕たちが考えてきたことなんだ。 長い間話し合ってきたことだ。 いずれは一緒に仕事をしたい。だから近い将来、彼と一緒に仕事がしたい。もうそれだけでワクワクしているよ 素晴らしい。さて、簡単な質問がある。もっと聞きたいなら、どうぞ、 もう少しリズムとペースを上げよう、 あなた次第だ。もちろん、ノーモア・ヒーローズの世界について、私は多くの言及を見てきた。 このゲームでは、もちろんノーモアヒーローズの世界への言及が多く見られる。ということは、何らかのクロスオーバーを期待してもいいのだろうか?この世界には何かあるのだろうか? No More Heroesの世界観がこのゲームに登場するのか?何かあるよ。即答だ。 ファンタスティックだ。また、『キル・ザ・パスト』3部作への明確な言及を目にした、 もちろんKiller7も関係している。そして、神谷さん*が大神プロジェクトを回復させるのを見た。 では、Killer7でも同じことをしたいのか? まあ、特にKiller7に関しては、ご存知の通り、あのIPはカプコンのものでしかない、 だから、好き勝手にはできないんだ。というのが少しあった。 トラヴィスの逆襲』のキラー7だ。当時は、それはある意味、そうだったと言えるかもしれない。 カプコンからの贈り物のようなものだった。グラスホッパーの25周年記念ということもあってね。 だから、これを君にあげよう。もしまたKiller7で何かやるとしたら、 また特別な日にやることになるだろう。 30 周年とか、そんな感じだろう。だから、今のところ具体的な計画はない。 Killer7の続編やリメイクのようなものを作る予定はないんだよね? いやいや、ここまでの回答はどれも好きだよ。でも、これについては触れてないと思う、 だから、ノーモアヒーローズ4でノーモアヒーローズに戻る方が簡単かもしれない。 そうしたいのか?将来のことを聞きすぎた。申し訳ない。 全く分からないよ。トラヴィスに似てるね そして最後だ。ノーモア★ヒーローズ3』では寿司を食べ、『ロミオ』ではカレーを作る。 は死人だ。なぜカレーを作るのが下手なのか?カレーをうまく作るコツは何だろう? 今までがひどかったからだ。いつもDランクだ。 これが最初だ。僕でさえうまくできなかった。自分でもあれこれやり続けた。 本当に難しかった。いい成績を残すためには、すべてを正確にこなさなければならなかった。 そうだね。でも、もう1度トライして、トライし続けるんだ。 あまりにもハードだった。なんでこんなに難しいんだ?いい成績が取れないんだ。 でも、何度か練習すれば、必ずできるようになるはずだ。 正直なところ、Sはまだ難しいだろう。 そうだな。 しかし、少なくとも以前よりは比較的簡単にAに到達できるはずだ。そうだね、 もう一度試してみよう。 ベストを尽くす。では、また。今回は本当にありがとう。ありがとう。 ロミオは死んだ』の続きを2月の発売前にプレイするのが楽しみだ。 11日だ。ロンドンでの時間を楽しんでくれ。また近いうちに直接会えるといいね。それではまた、 本当にありがとう。ありがとう。 本当にありがとう。 ありがとう。 ありがとう。バイバイ。元気でな。"

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