Gamereactorのデイビッド・カバレロは、The Game Awards 2025以来ずっと満たしたい衝動を抱えていました。それは、番組のオープニングアクトの最も称賛された発表の一つであるBradley the Badger についてもっと知りたいというものでした。ここでは、Day 4 Nightの共同ゲームディレクターが独占的な洞察を語ってくれます!
"Gamereactorのみんな、こんにちは!クリスマス前から、ずっと気になっていたことがあったんだ、 それは、The Game Awardsのプレショー(オープニングアクト)で紹介されたBradley the Badgerについてもっと知りたいということだった、 これは、ゲーム・アワードのプレ・ショー(オープニング・アクト)で紹介されたブラッドリー・アバジャーの詳細を知るためのものだった。 まずは、ダビデとクリスチャン、参加してくれて本当にありがとう。 このプロジェクトについてもう少し詳しく知ることができて、とても興奮しているよ。 プレ・ショーの後、君達はとても良い歓迎を受けたが、どう感じた? 始めるか、それとも俺が始めるか? お前が始めろ、ダビデ 本番直前なのか、本番中なのか、トレーラーがどこにあるのかわからなかった、 だから、ただそこで椅子を抱えてトレーラーが出てくるのを待っていた、 そして正直なところ、会場内の観客の反応を聞いたとき、それはもう驚異的なものだった。 みんな楽しんでいるし、笑っている。 でも、外に出てから記事を読んだり、みんながメッセージをくれたりして、すごく心が温かくなったんだ。 それで、この世界で何が起こっているんだ? まず、このポスターでドリームウッズのことが少しわかる、 しかし、バジャーボーン、サイバーバジャー、ラストバジャーに変わってしまった。 まだ完成していないワールドの初期ビルドなのだろうか? このアイデアの背景にある伝承について教えてくれる? そうだね、現時点ではあまり詳しいことは話したくない、 プレイヤー自身にストーリーを発見してもらいたい、 しかし、ここで起こっていることと大きくはずれてはいない。 未完成のゲームの世界がいくつか衝突しているのだ、 そして、人々がゲームをプレイするようになれば、すべてが理解できるようになると約束しよう。 このゲームは基本的に、僕たちからのラブレターとして作っているんだ、 僕らが大好きなゲームと、この業界において大きくて重要で意義があると僕らが考えるジャンルの両方に対してだ、 そして、そのゲームを作る人々にも。 業界そのものへの、そしてクリエイティブなプロセスへの愛の物語だ、 何かを創り出し、それを世に送り出すということはどういうことなのか。 また、僕とダビデの20年以上のキャリアの中で起こった自伝的な出来事でもあるんだ。 あまり具体的には言いたくない。あまり自分たちの年齢を上げたくないんだ。 どんなハードルも、時にはとても良い思い出になる。 だから、僕らがやっていることにもそういう部分がある。 ファンタスティックだ。ゲームそのものやゲームの世界で起こっていることの代わりにね、 このゲームがどのようにして生まれたのか、もう少し詳しく聞かせてくれないか。 今、クリスチャンが言ったように、これは長年考えていたことなのか? もっと最近になって計画したことなのか?一緒に会って言ったことなのか? このアイデアやオマージュやオマージュを、クレイジーなメカニックのアクションプラットフォーマーに落とし込む必要があるんだ。 そのストーリーについて教えてくれないか? 始めようか、クリスチャン? ああ、メイキングから始めるんだ、少々時期尚早でもね。 まあ、正直なところ、ある意味、意識はしていなかったにせよ、ずっとやりたかったゲームではあるんだ。 でも、最初にクリスチャンが言ったように、僕とクリスチャンはとても長い付き合いだった。 ユービーアイソフト・ミラノで僕たちは出会い、最初は違うプロジェクトだったけれど、一緒に仕事をした。 そして、しばらくイタリアを離れていたため、離れ離れになってしまったんだ。 クリスチャンは永遠にイタリアを離れ、今はロスにいる。 でも、私たちはいつも連絡を取り合っていた。ある日、僕は彼に誕生日のメッセージを送った。 その時のことがあったから、僕はもうユービーアイソフトを辞めたんだ。 冗談でクリスチャンが、一緒に何かやろうって言ったんだ。それで僕は、なんでやらないんだと言ったんだ。 その後、今日までジェットコースターのような出来事が続いた。 そして、ここでのメッセージは、常に人々の誕生日を祝福することだ。 ファンタスティックだ。ブラッドリーの予告編で見たクレイジーなメカニックについて簡単に触れた。 彼は上下に移動できる。 そして、もし間違っていたら訂正してほしいのだが、いくつかの能力は我々が訪れている世界と特別な関係があるようだ。 "オマージュ "や "オマージュ "に関連したものだ。 それとも、もっと多いのか?どうやってバランスを取るんだ? このタイプの能力をどんどん身につけて、それを組み合わせることができる。 そして、どんな状況にも対応できるようにバランスを取るんだろ? これについて教えてくれないか? ああ、確かにそうだ。僕らが発明したメカニックはすべて、バランスが取れていることを望んでいるんだ。 そして、どんなシナリオであれ、選手が楽しめるようにしたいんだ。 しかし、最終的にどのような形で選手にメカニックを提供していくのか、今はとても言えない。 重要なことは、我々が考えているゲームは完全にシステム化されているということだ。 つまり、一度パワーを手にしたプレーヤーは、完全な主体性を持ってそれを使うことができる。 そして、レベルデザインを少ししただけでもう使わない、みたいなことにはならない。 僕らが全てを決めたんだ。いや、その逆だ。 2つ目は、クリスチャン、何か付け加えたいことがあるか? ただひとつだけ付け加えるとすれば、すべてのパワーはゲーム開発者ができることにインスパイアされているということだ。 本当に楽しいよ。もちろん、僕らが持っている能力の中で最も退屈なもの、つまり「NDAにサインする」能力は選ばなかった。 これがラスボスだ。 そうかもしれないね。でも、サンドボックスのような自由形式のゲームでも本当に楽しめそうなものを選んだんだ。 だから、そういう要素もあるんだ。 今言った3つの環境や設定は、もちろん僕らが知っているゲームや大好きなゲームのいくつかを参照している。 ブラッドボーン』や『ラスト・オブ・アス』、『サイバーパンク(2077年)』など、現代の名作と言えるかもしれない。 他に、あなたたちがここで言及しようとしている設定やゲームについて、今からでもイジっておきたいことはある? 特定のビデオゲームよりも、ジャンルからインスピレーションを受けていると言えるね。 ファンタスティックだ。 我々は中世の場所にインスパイアされている。ゾンビの黙示録にインスパイアされたんだ。 そして、選手たちが発見しなければならないものが、さらにたくさんあるだろう。 でも、私たちが描きたいのはほとんどこのジャンルなんだ。結局のところ、世界は美しいビデオゲームで溢れているんだから。 だから、特定のものだけを取り上げているわけではない。 そう、誰一人取りこぼしたくないんだ。 では、あなたたちに影響を与えた、またあなたたちに近いジャンルをいくつか挙げてほしい。 しかし、この作品の核心は、これまで見てきたようにアクションプラットフォーマーだ。 このタイミングについてどう思う? 最近、3Dプラットフォーマーが戻ってきている。 アストロボットが異彩を放っている。 そして、プレイステーションが戻ってきた。 去年のドンキーコング・バナンザも、君たちのように実験的でクレイジーで変わったことをやっていた。 今をどう感じる? 君たちがいつリリースする予定なのか知らないが、このアイデアを思いつき、今世界に発表するということだ。 正直に言うと、このゲームをやろうと決めた時に話し合ったことの方程式には含まれていなかったと思う。 我々は今、どの瞬間にいるのか? 全体的に、僕らはかなりクレイジーで、好きなことを好きなだけやっている。 そして、僕らがやりたかったのは、僕らが過去に好きだったものを直接参照するようなゲームだったんだ。 しかし、過去のビデオゲームとは直接関係のない、完全に現代的なメカニックと融合させる。 しかし、それらは未来に見られるであろうものの再解釈なのだ。 他の人たちは、願わくば僕たちが作っているようなことはしていない。 それが私たちの意図だった。 自分たちが好きだったものに、まったく新しいクレイジーなものを加える。 ファンタスティックだ。 本当にありがとう。 ダビデ、クリスチャン、ありがとう。 ブラッドリー・ザ・バッジャーのことをもっと知りたい。 いつになるか教えてくれ。 本当にありがとう。 デビッド、本当にありがとう。"