ペトルはWarhorse Studiosのシネマティックディレクターであり、このインタビューでは、背景にヴァスコ・ダ・ガマ橋を置きながら、現代の良いシネマティクスの制作方法について語ります。
"Gamereactorの皆さん、こんにちは!DevGAMMリスボン2日目です。 美しいヴァスコ・ダ・ガマ橋が背景にあるので、リスボンだとわかります。 そしてペトルと合流しました。面白いカットシーンになりそうですね。 そうだね。実は歩きながら橋の印象的な写真を撮ってたんだ。 本当にクールだよ。僕らの試合には関係ないけど、ああいうのが撮れたらいいね。 あなたのゲームはもちろん、ゲーム・オブ・ザ・イヤー候補のひとつである『Kingdom Come Deliverance 2』ですね。 ゲーム・オブ・ザ・イヤーについては後ほど。しかし、あなたはそのカットシーンについて話すためにここにいるのです。 あなたはその責任者であり、責任者であり、ディレクターです。 あなたは今、ここに集まった開発者たちにパネルディスカッションを行いました。 カットシーンをスキップ不可能にする鍵は何だとおっしゃいましたか? まあ、ジョークというか、ポイントはできるだけ楽しませることだね。 だから、プレイヤーはカットシーンをスキップしたくないんだ。それは彼らにとっての楽しみなんだ。 だから僕らの哲学は、できるだけ素敵で、面白くて、エンターテインメントで、緊張感のあるものにすることなんだ。 短い? 場合によるね。いくつかのカットシーンはかなり長いですが、退屈にならないように努力しました。 つまり、台詞が本当に洗練されていて、常に何かが起こっていれば、長くて同時に面白いものになるんだ。 私たちはロングショットや雰囲気のあるショット、長いシネマティックや意味のある会話が好きなんです。 だから、必ずしも短くなくてもいいんだ。 パネルではどのくらいテクニシャンになった? カメラ、照明、ペース、ゲーム内のモデル、小道具の扱いなど。 どこまでウサギの穴に入ったんだ? 正直に言うと、そんなに深くはないよ。 私は主に映画製作の部分に集中していました。 カメラへのアプローチ、照明へのアプローチ、演技へのアプローチ、そしてモーションキャプチャーの記録。 パネルで見る方が、私としてはずっと面白いですからね。 ネタバレにならない範囲で、このゲームで最高のカットシーンはどれだと思いますか? 難しいな。 最初の予告編でお披露目してたやつ? それは難しいし、非常に主観的だ。 個人的にカットシーンをいくつか担当したので、自分のカットシーンを自慢するつもりはない。 でも、いくつか好きなカットシーンがあるので、ネタバレしないように話せるかどうか。 でも例えば、このゲームの最初のカットシーンがありましたよね。 実は2つあるんです。 1つは私が作ったもので、もう1つは私の同僚が作ったものです。 どちらも本当に丁寧に作られている。 どの写真も、どのカメラショットも、本当によく考えられている。 最初の2つのカットシーンは本当にいい。 しかし、最初の2、3クエストは本当によくできている。 だから、そこからの方がいいと思う。 Kingdom Come Deliverance 2のカットシーンとあなたの技術の特徴は何だと思いますか? 他のゲームと比べて、このゲームではどんなことをしましたか? 個人的には、まずライティングが型破りだと思う。 他のゲームでは見られないような奇妙奇天烈なシチュエーションがたくさんある。 まず文章、そしてもちろん舞台設定、歴史的、現実的、中世的な設定はかなり珍しいね。 それもそうですね。 カットシーンを60年代や50年代の歴史的なスペクタクルに近づけることも、我々の映画制作のアプローチです。 あるいは最近の歴史映画。 だから、それもそうだと思う。 最初にゲーム・オブ・ザ・イヤーの話をしました。 もう間近です。 TGAだけでなく、我々のようなすべての雑誌がそうだ。 それで、どう思う? どう思う? もちろん、どこでも指名されていると思います。 選手の声についてはどう感じていますか? 今年の初めに発売されたゲームですから。 こうして振り返ってみて、今この瞬間、スタジオに期待されていることは何でしょうか? まあ、選手たちのフィードバックは素晴らしいよ。 期待以上だったと思います。 選手も楽しんでいたと思う。 もちろん、自分もプレーした。 そして、選手としても楽しんだ。 だから、フィードバックはとてつもなく大きいんだ。 それは嬉しい。 私たちはベストを尽くした。 ゲーム・オブ・ザ・イヤーについては分からない。 ただ見守るのみ。 しかし、今年の競争は本当に厳しい。 本当に厳しい。 だから、誰が勝っても大丈夫だ。 今年は素晴らしい試合だからね。 カットシーンで試してみたいクレイジーなことは? このゲームでは試せないこと? あるいは、以前から考えていたこと? 分からない。 やれることはすべてやったと思う。 そして、その解決策に満足している。 モーションキャプチャースタジオをもっと大きくしたいですね。 それは私のパネルの一部でした。 モーションキャプチャースタジオはかなり控えめです。 だから即興が多いんだ。 もっと大きなスタジオで仕事がしたいよ。 でも、その一方で、即興でやる必要があったことで、興味深い新しいアイディアも生まれた。 だから、どうだろう。 結果には満足している。 正直なところ、何も変えるつもりはない。 オーケー。 トリッキーだ。 キングダムカムは2つのカットシーンを用意。 Switch 2ではどのように見えるのだろうか? すみません、わかりません。 ニンテンドースイッチ2で。 ニンテンドースイッチ2で。 まあ、そうだな。 スイッチ2で スイッチ2ではどう映るのか? それは難しい質問だ。 我々はすでにスイッチで最初のものを出荷したと思います。 評判は上々だ。 彼らもきっと良い結果を残すだろう。 つまり、彼らは本当によく最適化されていると思う。 だから、みんなに楽しんでもらえると思う。 わかった、わかった。 そして最後。 AIについてお聞きします。 でも、小道具を作ったり、グラフィックを作ったりするのはAIじゃない。 でも、フィルモグラフィやアレンジを手伝ってくれるという意味ではAIかもしれない。 カットシーンの変更とか。 例えば、コンバットデザインでは、このようなことがますます増えてきています。 AIはゲーム内の状況を変えることができる。 それはあなたが探求したいことですか? それは将来のことだと思いますか? 棒では触れたくないものですか? まあ、どちらでもないと思う。 僕たちは個人的に手作りが好きなんだよね。 だから、できるだけ個人的でオリジナルなものを目指しているんだ。 だから、AIはあまり使っていない。 しかし、もちろん、AIを使ってどのようにプロセスを助けることができるかを考えている。 面倒な作業を少しでも簡単に、少しでも早く。 ただ、アートに関しては、やはり自分ひとりでやる方が好きですね。 私の頭からも、仲間の頭からも。 そして、クリエイティブに新しいことを考える。 素晴らしい。本当にありがとう、ピーター。 残りのDevGAMMを楽しんでください。 ありがとうございました。ありがとうございました。ありがとうございました。 よかった。"