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Mr. Tetris & Dr. Tetris - 完全ゲームの過去と未来 - アレクセイ・パジトノフ&ヘンク・ロジャース インタビュー

後者がOXOレジェンズ賞を前者に授与する前に、私たちはTetris のクリエイターとTetris カンパニーの会長の両方にお話を伺い、ハリウッド映画、ヘンクの本、ゲームの起源と遺産、さらには今後の進化について話を聞くことができました。

Audio transcriptions

"Gamereactorの皆さん、こんにちは。僕はマラガにいる。 これはOXOビデオゲーム博物館によって企画された。 明日、OXOレジェンド・アワードの第一回がこの人たちに贈られる。 今日ここに参加している人たちだ。 ヘンクとアレクセイ、テトリスの生みの親だ。 ミスター・テトリスとドクター・テトリスとでも言おうか。 一人は生き物を創り、もう一人はそれを生かし続ける。 本当にありがとう。 まず、アレクセイに聞きたいことがある、 去年、君の40周年記念パーティーに行ったんだ、 LAでのパーティーは素晴らしかったよ。 栄光はもう君のものではないと言った、 その栄光を解き放った、 そして、あなたはゲームに関して非常に控えめな立場である。 最近の気分はどうだ? さっきも言ったように、この生き物がどうなったか、どう思う? そして、41年経った今でも、世界中の何百万人もの人々がこの現象を楽しんでいる。 まあ、何と言ったらいいか。 コンピューターゲームは非常に複雑な社会現象である。 技術的な問題もあれば、社会的なものもある。 テトリスライフの新たなステージが始まる、 世代が変わったからだ、 世代が変わったからだ、 と、人々の一般的な態度が変わった。 だから、新しい世代は、私が40年前にデザインしたゲームにあまりフィットしていない。 選手たちは忍耐力を失い、責任感を失っている、 マニュアルも説明書も読めない。 だから、彼らにはとてもとてもとてもシンプルなものが必要なんだ、 そして、彼らはあまりしつこくない。 一方、新しいデバイスやプラットフォームでは、ユーザーインターフェイスの変更が多い。 我々は..."

"携帯は指一本で操作できる、 ゲームプレイのダイナミックさに非常に特化している。 だから、新しいインターフェイスを開発する必要がある。 このゲームには技術的、社会的な問題がたくさんある、 常にバージョンを更新する必要がある。 俺はもう歳だし、誰も俺の話を聞いてくれない。 みんな君の話を聞いている。聞くのは大好きだ。 だから、基本的には..."

"かわいそうに、誰も君の話を聞いてくれない。 ブランドを維持し、試合を存続させるために協力してくれたチームには本当に感謝している。 そして、ハンクはこのすべてのことについて彼なりの意見を持っていると思う。 アレクセイ、我々はいつも君の話を聞くのが大好きだ。 ハンク、君の書いたものを読むのも大好きだよ、 という本を出版した。 ロシアより愛をこめて、パーフェクトゲーム、テトリス。 アメリカでの発売は確か4月だった。 エイプリルフールだ。 エイプリルフールだが、冗談ではなく、本当にあると思う。 スペインでもローカライズされるんだ。 映画も大好きだ。 さて、あなたが確認し、訂正している主な事実はどちらだと思う? それとも、今回の本では少し異なるストーリーを語っているのだろうか? ああ、だから映画は..."

"脚本の冒頭は、だいたいこんな感じだ。 ソ連との交渉、駆け引き、陰謀......。 しかし、ハリウッドに進出する。 ハリウッドのメジャーになる。 現実にはありえないことがたくさん起こった。 そして、それを映画にする、 2年の間に僕たちに何が起こったかを感じてもらうためにね、 2時間で、彼らは多くのことを素早くこなさなければならなかった。 を素早くこなさなければならなかった。 そして、彼らはそれを実行した。 何かを誇張する、比喩する。 そう、つまり、それに関しては、気持ちは伝わったと思うよ。 しかし、実際に起こったことは、実は同じくらい興味深い、 だが、違う意味で。 つまり、本は映画と同じだが、映画は早送りだ、 そして、この本は基本的に私のゲームキャリアについての本だ。 だから、その本は『パーフェクト・ゲーム、ロシアから愛をこめてテトリス』というタイトルなんだ。 君のゲームキャリアについても聞いてみよう。 でも、とても興味深いことを言ってたね、 君たちはテトリスを現代の観客のためにどう変えたいのか。 君たちが多くのことに同意していることは知っている、 そして他のことについては、自分のビジョンを持っているんだろう? それが普通だ。 そして、あなたはチームプレーについて興味深いことを言った。 これは君のアイデアだ。 あなたがそれをいじったかどうか、試したかどうかは知らない。 協力プレイでテトリスがどう機能するか、しっかりしたコンセプトがあるならね。 まあ、このアイデアにはずいぶん前に取り組んだんだけどね。 そして、誰もそれを評価しなかった、 なぜなら、このようなことを文字通り整理するのは本当に難しいからだ。 理解するのはそれほど複雑ではない、 しかし、これだけのことを整理するのは難しい。 対テトリス、対戦テトリスを作る、 非対称的な役割分担でチームワークを発揮する。 つまり、一人の選手がドライバーのようなものだ、 フィールドでテトリスをしている。 もう一人はナビゲーターだ、 テトリスゲームをナビゲートしてくれる。 そして、相手に害を与えたり、同盟をサポートしたりする。 組織的なこともそうだ。 一人の選手で両方の機能を果たすのは無理がある、 テトリスはとても大きく、頭を使うゲームだからだ。 そして、このバージョンをシェアした、 それが大きな理由だろう、 しかし、誰もこのようなことを始めたわけではない。 でも、テトリス99の経験がある、 もう一回、それが正しい方法だと確信した。 それが正しいやり方だ、 テトリス99のベストゲームは フィールドではそうだ。 しかし、君たちには近代化のために別のアイデアがある。 どちらが今後のメインバージョンになるのか。 テトリス・オリンピックの話が出たね。 どんな特徴を残しているんだ? どのような機能を削除する必要があるのか? Tスピンとホールドピースがある、 考えなければならないことがたくさんある 競争力のある純粋なバージョンを作るには そして、観客として新たな観客を獲得することだ。 それで、あなたはどう思う? テトリスにはいくつかのバージョンがある。 そのようなテトリスは、非常に高いレベルで何ができるかを人々に示すことができる。 つまり、ARIKAのグランドマスターは、ビデオを見ればわかる、 って感じだ。 人間にそんなことができるのか? ピースが見えなくなるほどだ、 ところで、これは非常に興味深いことだ、 しかし、これは観戦スポーツではない。 観戦スポーツとしては 常にすべてを見ることができなければならない。 何が起こっているのかを理解する。 そして、実際に何が起こったかについて観客に議論させることができる、 こうだったとか、ああだったとか、 実はゴールだったのだ。 いや、実際にはオフサイドだった。 しかし、私は彼らに全てを見せたい。 それが第一だ。 いくつか...何て言えばいいんだろう? 時間をかけてテトリスを少しでも簡単にするために、 テトリスをより簡単にするために、いくつかのものを追加した。 例えば、ホールドピースだ、 例えば、バッグシステム、 というように、完全にランダムなピースを与えるのではなく、 シャッフルする、 そしてまたシャッフルして渡す。 つまり、13枚目はすべて "I "ピースになることが保証されているのだ。 だから緊張感が少しなくなるんだ。 それを取り除くのも好きなんだ。 でも、僕らがゲームに追加した多くのことは......。 残るべきだと思う。 確かにシングル、ダブル、トリプルのテトリスはゲームの一部になっている、 これは残るべきだ。 Tスピンが...コンボが...あれは..."

"回転の仕組みはこんな感じだ。 ZピースかSピースがあるとして、それを片側に持っていく、 ゲームボーイの場合、片側が回転する、 が、反対側では回らない。 そうだね。 そして、人々が何かを期待してボタンを押す、 何かが起こるはずだ。 基本的に、スーパーローテーションは何をするのか? 人々が何かを期待するとき、それは起こる。 そうすれば、試合はもう少し簡単になる、 しかし、それはまた、ゲームをより速くプレーすることを可能にする。 次のテトリスが楽しみだ。 そして、観客やリプレイ、君たちのアイデアにも期待しているよ。 テトリスに期待するものは音楽だ。 あまり聞かれないかもしれないが、 しかし、我々はテトリスの音楽を聴き、聴いてきた。 を聴いてきた、 が、最初はあの音楽で試合をイメージしていなかったのだろう。 どちらがより親しみやすい曲だと思う? テトリスとの相性はどうだろう? 歌いたければ歌ってくれ。 さて、テトリスで最も人気のあるメロディーはいつもコロベニキだ。 さて、しかしだ。 ああ、僕の好みではないね。 くるみ割り人形』のチャイコフスキーの踊りにとても魅了された。 正直なところ、私は本当に古典的なものがいいと思う。 しかし、これはあくまでも私の謙虚な意見だ。 鼻歌で歌えるか? はい、口ずさんで。 チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ チュッ なるほど、そういうことか。 テトリスにクラシックもいいね。 あと、ヘンク、君はゲームデザイナーだったね。 このことが、君たちのつながりを助けたと思う。 そして、あなたは日本初のRPGを日本に持ち込んだ、 ブラックオニキスである。 それがあなたをパブリッシャーとして形成したと言えるだろうか?開発者であり 開発者であり、デザイナーでもあった。 世代が違う。まあ、まるで私が自分のやっていることを理解していたかのような言い方だが......。 でも、そうじゃなかった。私が知っていたのは、ゲームを作りたかったということだけだ。わかるだろ? ブラックオニキスを作る前は、宿題しかやったことがなかった。 ゲームの作り方を知らなかったんだ。どうすればいいのかわからなかった。 64Kが何なのかも知らなかった。64Kなんて持ったこともなかったし、このゲームを想像していたんだ、 でも、ブラックオニキスの魔法は、このゲームにしか使えなかったんだ。 ブラックオニキスのマジックは、私が「これは開発しない」と言った部分だ。 開発するつもりはない。つまり、World of Warcraftのようなものを考えていたんだ。 8ビットのコンピューターで、ほとんど何もできないんだ。 をやっている。それが奇跡なんだ。僕はロールプレイングゲームの本質をつかんだんだ、 レベルを上げること、冒険すること。だから、この2つは 日本中の人々を魅了した。日本中の人々を虜にした。 1984年に日本でナンバーワンのゲームになった。 その後、ゲームを探し始めたんだ、 結局、テトリスを見つけたんだ。そしてアレクセイを見つけた。そして君が言ったんだ、 ヘンク、去年の40周年記念の時に言ったことだが、あなたは自分が 勇敢なのか、愚かなのか。あなたは、自分が愚かなのかどうかわからなかった。 ソ連で非合法なことをやっていたのか、それとも勇敢だったのか、それはわからなかった。 法を犯しているのかどうかわからなかった。アレクセイ、今更だが、どうする? どう思う?彼は愚かだったのか、それとも勇敢だったのか?そして、誇りに思うのか? 当時の彼の愚かさを誇りに思うか?いや、愚かさについて話すことはない。 マンネリズムだ。でも、本当に勇敢で、とても良かった、 ロシアに来て、この問題を処理するのは本当に正しい動きだった。 と言っている。だから、本当に真剣で献身的なビジネスはそうあるべきなのだ。 そして最後にヘンクのために、あなたの本に載っている美しい逸話を紹介してくれた、 視聴者があなたの本を読むのを楽しみにしているように、私たちはその逸話を伝えることができる。 山内剛さんの逸話と、ファミコンでこのゲームを出した経緯について。 もっと長い話になると思うので、ファンのためのティーザーとして楽しみにしていてほしい。 本編を読むのが楽しみだ。ああ、ティーザーはこうだ。5つの会社が 1985年から6年にかけて、任天堂に尋ねた。 任天堂のゲームを出してもいいか?と尋ねた。そして各社は T&E、ファルコム、防弾ソフト(私の会社)、スクウェア、エニックスだった。できるかい? 想像できるだろうか?任天堂はスクウェアとエニックスにノーと言った。だから、君たちは知らないんだ。 任天堂のゲームの作り方なんて何も知らないんだ。帰れ。俺たちはみんな がっかりしたよ。コモドール64で囲碁ゲームを見つけたんだ。 山内を説得して出版させてもらったんだ。その続きを知りたいなら 私の本を読んでほしい。パーフェクト・ゲーム、テトリスから』という本だ。 ロシアに愛を込めて。これで完璧だ。本全体を読んでくれたんだね、 というのも、そのストーリー、そしてすべてのストーリーが素晴らしいからだ。ありがとう。 明日のステージでお会いできるのを楽しみにしている。 明日、ステージでお会いできるのを楽しみにしている。改めて、OXOレジェンド賞おめでとう。ありがとう。 ありがとう。"

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