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ルービックキューブとTetris の二乗 - アレクセイ・パジトノフとエルノ・ルービックへのインタビュー

私たちは、パズルデザイン史上最も重要な二人の人物と同じ部屋に座り、彼らの過去、現在、そして今後の共同プロジェクトについて語ることができました。

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"Gamereactorの皆さん、こんにちは。これがマラガのOXOビデオゲーム博物館だ。 エルノとアレクセイと一緒に来たんだ。 ルービックキューブとテトリスという、おそらく史上最も有名なパズルの生みの親である。 明日、あなたはOXOレジェンドとして表彰される。 最初の質問だ。 テトリスのメインコンセプトを思いついたユーレカの瞬間をどう覚えている? テトリスをデザインしている間に、何度かハッとした瞬間があったんだ。 よく覚えているよ。 基本的にテトリスはペンタミナというゲームにインスパイアされたんだ。 ペンタミナの駒を使って2人用のゲームを作ろうとしたんだ。 自分でコーディングしたんだけど、パソコンにグラフィックがないんだ。 というわけで、画面に画像を表示させるのはかなり大変だった。 そのため、いくつかの画像をスクリーンに映し出すのはかなり大変だった、 ってな具合だ。 だから、回転させるようなことをすると、探すのがとても大変なんだ。 キーを押すとすぐに回転する。 今となってはバカバカしい話だが、あの時はちょっと興奮した。 それが最初のハッとした瞬間だった。 これを見て、これならリアルタイムで試合ができるかもしれないと思った。 そうだね。本当にそうだった。 そして2つ目、最もハッとさせられた瞬間は、ゲームが動き始めた時だった。 配置も何もかもが、あっという間にフィールドを埋め尽くしてしまう。 20秒ほどで試合終了。 そして、時間内に試合を延長する方法を考える。 画面を上下にスクロールさせるという選択肢もあった。 しかし、その場合、プレイヤーは下にあるものを覚える必要がある。 それを嫌う人がいるのは知っている。 だから、もっと注意深く見てみたんだ。 を見ると、フィールドの線が画面上で死んでいるように見える。 そこにはもう何の目的もない。 だから、それを取り除けば、ゲームを続けることができる。 それが、この試合での大きな収穫だった。 この瞬間、試合は終わった。 クリックした。 同じ質問をさせてくれ、エルノ。 アレクセイが言ったように、いつ、どのようにハッとした? 自分が素晴らしいコンセプトを持っていることに気づいた瞬間は? ハッとした瞬間というのは1つとは言い難いね。 途中にたくさんある。 だから、君の活躍は、おそらく過去に左右される。 そして、自分の興味ややっていることなど、いろいろなことに左右される。 それは僕の主な仕事ではなかった。 活動の副次的なものだった、 教えることもあれば、デザインすることもある。 私の経歴にはいくつかの要素がある。 中学校では彫刻を学んだ。 大学では建築のデザインを学んだ。 美大ではデザイン全般について学んだ。 インテリアデザインとか、家具のデザインとか、そういうことを学んだんだ。 意外なことに、そこでコースを終えた時、僕はこう思ったんだ、 先生が残ってくれと言ってくれたんだ。 だから、そんなことをするつもりはなかったんだ、 でも、一般的に言って、毎日学校に行くのが好きだとは言えない。 でも、おそらくこのデザイン学校は、僕の最も好きな学校のひとつだった。 複雑な環境だったからだ。 だから、デザインの多くの分野が表現されていた、 グラフィックデザイン、インダストリアルデザインなど、さまざまな学部で教えていた、 家具デザイン、インテリアデザイン、その他多くのことを教えていた。 テクスチャーやファッションデザイン、その他いろいろだ。 それで考えたんだ。やってみようじゃないか。 そして、僕は学部やワークショップにいるのが大好きなんだ。 私の活動は通常、心と手によって構成されている。 手は心の重要性と同じレベルにあると思う。 我々はそれを使っている。 残念なことに、最近は徐々に忘れられている。 ただボタンを押すだけで、使うことを忘れてしまう、 しかし、それは例えば書くこととは違う、 文字を書いたり、文章を書いたりすることとは違う。 長い文化がある。 でも、その間に違う仕事もあるんだ、 インテリア・デザインの講師業だけではない、 例えば、グラフィック部門のようなものだ、 立体的な考え方のコースを始めた。 シンプルな素材を使って、立体的に考える。 だから、副次的な効果として、僕はずっと興味を持っていたんだ。 過去にチャレンジしたこと、それはあなたの心の中にある味だ、 チェスや他の多くのことを解決する方法など。 でも、そういう課題を見つけようと思ったんだ。 講義の一環として非常に役に立つと思う、 を発見する手助けをする。 空間や構造などの美しさを発見する手助けをする。 そして最終的な結果は、部分的に非常によく似たものになった、 後にコンピューターにも使われるようになった、 しかし、私はいつもそれがとても重要だと感じていた、 手を使い、手を使って何かをする。 その意味で、話すことはとても素晴らしいことだ、 そういう意味では、ライティングも可能性がある、 手を使い、素材を形成するという言葉がある。 それはおそらく、最もデリケートな人間の営みだろう。 それはとても早い時期から、ずっとずっと昔から、そして今も続いている。 僕は幾何学が大好きだった。 幾何学はとても純粋でエレガントだと思う、 と美しい知識だと思う。 ギリシャ人は皆、この点では非常に優れていた、 ギリシャ人は皆この分野に長けていた、 その意味と意味を知る、 そして、僕が好きだったのはキューブだ。 キューブは一つの形だったし、それを使って何ができるか考えていた。 と、いくつかあるが、おそらくそういう考え方なのだろう、 その結果、最初は実験として立方体を作った、 そして、技術的な問題を解決した、 この構造を作り上げることが最大の課題だった、 私は同じ次元で立方体を切断していた、 そして、最終的に3x3x3の断面が完成した。 最初は2x2を解きたかった、 しかし、最終的に3x3の中に解があることがわかった。 つまり、2x2は3x3を単純化したものなのだ。 そして、それが完了したとき、構造、挑戦は、それを使って何ができるかということだった。 それは素晴らしいことだ。 そして、ピースを特定するのは私のアイデアだった、 最初はサインとかで識別していたんだ、 ポジションはいくつあるんだろう? クローズドな構造で自由な動きができる、 これは非常に興味深い事実である、 というのも、今現在、ほぼ全員が自分の可能性がいくつあるかを知っているからだ、 夢のような数字だから、その可能性の大きさを想像することはできない、 五十億の大きさだ、 そして最後に、私はこう思った、 解決可能だと信じなければならなかったが、本質的にはどうすればいいのか分からなかった、 どうすればいいのかわからないまま先に進みたくなかった、 それで、解決策を考え、取り組んでいたんだ、 時間がかかるし、簡単なことではないんだ、 誰もがいつでもそれを証明できる。 多くの人は、自分にはできないからあきらめよう、とあきらめるんだ。 幸いなことに、子供たちはこのタイプではない、 そして、何かをうまくやること、特に他の人よりもうまくやることが大好きなのだ、 そして、互いに挑戦し合う、 子供たちがキューブの成功を作り出したのだと思う。 成功はすでに転じている、 昨年、キューブ50周年を迎えた、 とても素晴らしいイベントだった。 これで51か? ブームから何かが始まることはめったにない、 これがキューブとの関連である、 最初の3年間で1億5000万個以上が売れたからだ、 しかし、その後は売れ行きが鈍った、 と継続性がない、 が、しばらくして在庫が売り切れた、 と、またいつものようにゆっくりと上下を繰り返した、 そして興味深いことに、今世紀に入ってからである、 新しい世代がやってきたからだ、 キューブを渡り、彼らは大会を組織した、 そして今、その話は続いている。 51分、41分だと思う、 そして、あなたはとても興味深いことを口にした、 挑戦と競争だ、 そして、この試合における競争についてお二人にお聞きしたかった。 競技化することを予見していたか? 今日のようになることを予見していたか? もちろん、ある意味スポーツゲームのようなものだった、 テニスや、あなたが前に言ったような参考文献と比べてね。 今のような競技になることを想像できるか? また、あなた方のようなコミュニティがこのゲームを支えているとしたら? もちろんそうだ。 まあ、どんな試合であれ、競争的な要素はある。 だから、チャレンジがある時は毎回だ、 この挑戦はある種の競争を意味する。 自分自身との競争か、 作者との競争か、 他の人々との競争である。 だから、すぐに自分のプレーの可能性が見えた、 特にゲームの世界ではね、 というのも、すべての特徴に加え 普通の試合だ、 人は競うために試合をする。 また、私は2つ目のことを確信していた。 キューブを使って人々がすることは、互いに競い合うことだ、 どれだけ速く走れるかを競うのだ。 最初の解答が出ればすぐだ、 キューブを使って2番目にすることは、競争を始めることだ。 間違いない。 今ある3秒台の記録は破れると思うか? まだ使えない。 3秒ちょっとだ。 でも、それを達成したとき、私は競技のことは考えていなかった。 僕は他の人よりも上に行きたいと思うタイプではない。 自分が好きなことは、たいてい次の日も同じことができる。 昨日より少し良くなっている。 そして、自分自身と競争し、挑戦と競争する。 挑戦そのものに打ち勝つこと、それが最大の勝利だ。 しかし、それが人間というものだ。 どっちが上だとか、そういうことを比べたがる、 そして、記録を作るのが好きなのだ。 それはとても耐え難い結果だ。 そして興味深いことに、とても小さな子供たちでもできるのだ。 世界記録保持者は7歳の少年だ。 テトリスにはよくあることらしい。 不思議だ。 なんて言ったらいいんだろう? 個人的な意見だが、最も重要なことだ、 チャレンジに打ち勝つことであって、他人の進歩に打ち勝つことではない、 挑戦そのものを達成するためだ。 だから、解決策を見つける方法を知るために、形式化された問題を見つけるのだ。 しかし、まだ解決していない。 これが私の本性だが、理解できる。 確かに、人、人生、社会のとても良い要素だ。 我々は競争相手だ。 お互いに競争している。 自然、時には勝つことが何よりも重要に思える。 しかし、私の考えでは、それは事実ではない。 これは事実ではない。 しかし、チャンピオンにとっては、それは真実なのだ。 そして、昨年の40周年記念大会で、とても若い男がいたのを覚えている。 テトリスでもチャンピオンになった。 さて、ここで切り上げなければならない。 イエス・ノーの質問だ。 ルービックキューブで遊ぶか? そうだね。 テトリスはやるか? 昔はね。 過去に? そうだね。 その通りだ。 興味深いことに、コンピューターの時代も同じ時期に始まった。 キューブが誕生し、並行して成長していった。 そして、それは最も重要で挑戦的なことのひとつとなった。 今日、AIがやってくる。 僕はSFが大好きで、過去にAIに関する本を何冊か読んでいた。 夢物語だった。 でも、それが来ると信じている人たちの本を読んでいたんだ。 などと書いてあった。 自然、それは彼らが言うより少し遅れてやってきた、夢だった。 そして、人生の全てに言えることだが、AIにはいくつもの矛盾がある。 ただ、食事がとても美味しければそれでいい、ということはない、 でも食べ過ぎは危険だよ。 物事には常にマイナスの部分がある。 方向性がとても気になるし、自分に何ができるのか。 AIが何でもやってくれて、僕らはただ見ているだけというのは良くない。 AIがルービックキューブを作ろうとするのは究極の挑戦だと思う。 今、AIにとって、LLMにとって。 彼らは何度も間違えている。 AIがルービックキューブを作るのは超難しいからだ。 本当にありがとう。 パズルをありがとう。 41年間テトリスをありがとう。 50年以上のキューブライフをありがとう。 マラガでの時間を楽しんでくれ。 ありがとう。 ありがとう。"

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