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大堀康弘、BCNゲームフェスト名誉ゲスト - デイビッド・カバレロとのパネルインタビュー

Alundra の創設者でありMatrix Corporationの社長である彼は、バルセロナのイベントステージでGamereactorのデイビッド・カバレロと共にJRPG、ゲームデザイン、日本のビデオゲームの歴史について詳しく語りました。こちらがパネル全体です。注:パネルは日本語とスペイン語で行われ、英語字幕の作成を進めています。

Audio transcriptions

"CIRUSBMAXによる翻訳 こんにちは、バルセロナ・ゲームフェスタ。 大堀康弘をよろしく、 日本のゲーム界のレジェンド、アランドラの生みの親、 そしてもちろん、マトリックス社の代表でもある。 ありがとう。 大堀さん、ゲームの話をしよう。 その前に聞きたいことがある。 どのようにして志望校を選んだのか。 最初の質問だけど、高校はどうやって選んだの? 東京の郊外に住んでいた、 新しいゲームがしたかったんだ。 ゲームセンターがなかった、 ゲームコーナーしかなかった だから、高校に行ったら 新しいゲームがたくさんあった、 新宿や池袋のように、 長い期間を確保できた。 ゲーセンはどこもゲームセンターだった。 だから、長い期間を確保するためには 高校を選んだ。 ゲームセンターは何百とあった、 新しいゲームをたくさんプレイできた。 ありがとう。 宝物を持ってきたね、 個人的に感動した、 というのも、私も紙の雑誌部門からスタートしたからだ。 美しい話だと思う、 遺品を持ってきた あなたが参加し始めた ビデオゲームのプレスに参加するようになった、 ハイスコアを集める、 そして、雑誌でコミュニティを作る。 ここに持ってきたものについて話してくれる? それを公開できるかもしれない。 彼もまたこの業界に入った というのも、こうした紙の雑誌があったからだ、 だから、彼はとても興味を持っている。 何を持ってきたのか説明してくれる? 高校生の時だ、 こんなゲーム雑誌を作った。 当時、ビデオゲームは 日本ではとても嫌われていた。 特に日本では、 ゲームセンターは 悪いたまり場だ。 ここで見た雑誌 私が高校生の時に作られたものだ、 そして、その時だ、 ビデオゲームは、日本では非常に評判が悪かった。 だから、僕はゲームが大好きだった、 とは言われたくなかった。 ビデオゲームが悪いとは言われたくなかった。 彼はテレビゲームが大好きだった、 ビデオゲームをやらない人は ビデオゲームは嫌いだと言っていた。 だから、彼は この人たちを 日本には47の都道府県があるからだ、 日本中どこにでもある。 だから、彼は人々が ビデオゲームが好きな は日本のどこにでもいた、 彼はコミュニティを作りたかった。 ゲームファンのコミュニティを作りたかったのだ。 俺が高校生の時だ 私は現在59歳である、 しかし、私が高校生の時 インターネットはなかった、 ゲーム雑誌もなかった。 だから、まず第一に ゲーム雑誌を作りたかった。 ゲームが好きな人たちをつなぐ雑誌を作りたかった。 私は現在59歳である、 しかし、私が高校生の時 インターネットはなかった、 ゲーム雑誌もなかった。 そこで、雑誌を作ることにした。 ビデオゲームについて。 高校生の頃 ゼビウスというゲームがあった、 攻略本も作った、 その後 こんな名刺を作った。 高校生の時、 ゼビウスというゲームがあった、 そこから こんな雑誌を作り始めた を作り始めた。 次のスライド 次のスライド これが僕の作った攻略本だ 16歳の時に作った攻略本だ。 これが私の作ったガイドだ。 16歳の時 ゼビウスについて その後だ、 こんな名刺を作った。 16歳になってから、 こんな雑誌を作った。 1983年 これがMAPIだ。 誰がMAPIを知っている? MAPIだ。 表紙を飾る。 これが47都道府県だ。 カメラがない、 でも どうやってスコアを集めたか 人と会う 地域によって異なる。 美しい文書だ。 3000部 あなたはゼビウスのガイドに言及した 16歳の時だ、 でも、もっとコピーを取りたくなった、 ある人が助けてくれた、 それについてどう思う? 16歳の時だ、 3000枚作った、 でも、もっと刷りたかった、 誰が助けてくれたんだ? ゼビウスの本 私が売った時は3000部だった、 私の高校はとても厳しかった、 だから友達に聞いたんだ、 田尻智だ、 ポケモンの生みの親である、 ポケモン作者である 高校に行った時 これだけの部数を作るのは大変だった、 だから、友人に頼んだんだ。 と聞いてみた、 彼の名前はサトシだった、 皆さんもご存知だと思う、 そして、彼はより多くのコピーを作る手助けをしてくれた。 田尻智はポケモンの生みの親である。 ゼビウス 他に何かあるかは分からない。 このタイムラインのこの部分にある、 でも、これはとてもいいことだと思う、 ゲームセンター・ハブができた、 こうして、私は を集めることができた。 少し話してくれる? ハブセンターについて教えてくれる? ゲームが好きな人は 日本では僕のような 多くの人がいる 友達もいない。 情報にアクセスできない、 そこで、私はこのハブセンターを作った。 を作った。 私がこのハブセンターを作った理由のひとつは 不安を抱えている人たちのためだった。 より多くのビデオゲームをプレイする。 もうひとつの理由は を作ったからだ。 ゲームセンターで選手を集める 県内各地から 友達ができた 情報交換もできた。 だから、このハブセンターを作ったんだ。 それで考えたんだ、 と思った、 誰も知らなかった ゲームをしている テレビゲームができた 自分の経験を他の人と共有できる 友達を作る。 当時はインターネットもなかった、 だから、みんな友達が欲しかったんだ。 今でもみんなインターネットを使っている。 ゲームをしているが、当時は インターネットはなかった、 友達に会えた ハブゲームセンターで そして経験を分かち合う。 だから、言っただろう、 インターネットはなかった、 友達を作ることもできなかった 今みたいにね。 ハブセンターで 他の人たちと遊ぶことができた、 遊び方を教える、 高得点を叩き出す を記録した。 次のパートに進もう。 多くの人はこう思うだろう。 ホライズンの最初のゲームはランドストーカーだった、 しかし実際には、あなたの最初のゲームは はハローキティだった。 このプロジェクトをどう覚えている? 開発者としての最初の一歩をどう覚えている? ランドストーカーは が最初のホライズン戦だったと思う、 だが、実際は であった。 このゲームについて教えてくれる? 大学生の頃だ、 日本ではファミコンブームが起きていた。 開発力のない会社だった 莫大な資金とIPを持っていた が任天堂に相談に来た。 では、日本では何が流行っていたのか ファミコンだった。 多くのことを語ろうとした ファミコンについて そこで、私は会社に 私が持ち込んだ試合と同額にするよう会社に頼んだんだ。 マッチアップを依頼した を合わせてもらった。 パズルゲームを作った、 でも、キティはまだそこにいなかった。 キティの会社には資金と知財があった、 だから一緒にした キティを作った。 ビデオゲームだった、 しかし、ハローキティはいなかった。 だから、彼らがしたことは ハローキティのIPをまとめる ハローキティのIPと自分が作ったビデオゲームを一緒にした。 このゲームを任天堂に持ち込んだ時 宮本茂が担当した。 いろいろアドバイスをもらった。 とても大切な時間だった 私のゲーム開発において。 それは宮本茂が 宮本茂がビデオゲームを作るのを手伝った時だった。 任天堂のために。 美しい物語だ。 宮本さんのことは知らなかった この美しい試合で そして、ランドストーカーだ。 教訓は何だと思う? ランドストーカーから何を学んだ? 最も重要なこと ランドストーカーから学んだ ということだ。 対角、クォータービューのゲームだ。 当時 ジェネシスの試合 入れるのが大変だった を入れるのは難しかった。 入れても と斜めになる。 そこで考えたのが シーンをどう配置するか ランドストーカーを斜めに配置する。 そして、それが彼のやったことだ。 彼はコントロールが 常に斜めに動いていた。 それが最初の出来事だった。 彼はそれをビデオゲームに取り入れた。 当時、セガと任天堂は ジェネシスとスーパーファミコンを争った。 セガユーザーはクールだった、 という難易度を狙った、 いい試合だった。 当時、セガとファミコンは が争った。 彼はバランスを取ろうとした 難しい試合だった とクールな試合だ。 そしてランドストーカーの後だ、 あなたの最も有名な作品だ、 アランドラが出てきた。 マトリックス社の誕生である、 君のタワーとビルだ。 しかし、今はアランドラに焦点を当てたい。 アランドラは多くの人にとって特別な試合だ。 ここにスーパーファンがいる。 チャレンジングな冒険だった。 とても成熟した冒険だった、 トーンも、扱っているテーマも。 美しい冒険だった ソニーのPSXではまだ2Dグラフィックが使われていた。 をベースにしたアドベンチャーだった。 悪夢と夢。 そのおかげで より夢のような シュールなシナリオを描くことができる。 最後の部分だけだ。 アランドラについて質問がある。 なぜ 悪夢と夢をベースにしたのか? アランドラを作る前に ランドストーカーを作っていた。 ゲームを作りたかった。 もっと大人向けのゲームを作りたかった。 ランドストーカーより多い。 ゼルダとニュートピアが大好きだ、 でも、ゲームを作りたかった。 もっと年配の人向けのゲームを作りたかった。 ランドストーカーより ゲームを作りたかった。 もっと年配の人向けのゲームを作りたかった。 クリーンなビデオを作りたかった。 大きなキャラクターで シナリオを作りたかった。 もっと高齢者向けのシナリオを作りたかった。 の方が多かった。 ゼルダもよくプレイした。 ゲームも作りたかった。 もっと年配の人向けのゲームを作りたかった。 の方が多かった。 ゲームを作りたかった。 もっと年配の人向けのゲームを作りたかった。 の方が多かった。 それが アランドラがより複雑だった理由 ランドストーカーより複雑だった。 そして悪夢についてだ、 もう一度聞いてくれる? テーマは この試合のテーマは 悪者は 王女を誘拐する ボスで倒す。 ゲームを作りたかった。 もっと年配の人向けのゲームを作りたかった。 だからナイトメアを作ったんだ。 ゲームを作りたかった。 もっと年配の人向けのゲームを作りたかった。 ゲームを作りたかった。 もっと心理的なゲームを作りたかった。 内省的なものだった。 だから、私はこう付け加えた。 悪夢のテーマ ゲームにおける「悪夢」と「夢」。 それだけではない、 それだけでなく、テーマについても語っている。 子供向けではない 死や宗教のようなものだ。 何を教えてくれる? ナイトメアについて 村人は関係ない。 悪夢に苛まれる、 しかし、この複雑なテーマは それは高齢者のためのものだった。 私は、それが人々に関係していると思う。 ランドストーカーをやりに来た人たちだと思う、 だが これらのテーマについてどう思う? なぜ これらのテーマ 試合の中で? を区別したかった。 他のアクションRPGとの差別化を図りたかった。 にはしてほしくなかった。 ただモンスターがいるだけの森にはしたくなかった。 何かであって欲しかった。 もっと心理的なものにしてほしかった。 を取り入れたかった。 これらのテーマをゲームに取り入れたかった。 私はそれを作りたかった。 もっと心理的なものにしたかった。 にはしたくなかった。 ただモンスターがいるだけの森にはしたくなかった。 こうあってほしかった。 もっと心理的なものだ。 こうあってほしかった。 もっと心理的なものだ。 こうあってほしかった。 もっと心理的なものだ。 こうあってほしかった。 もっと心理的なものだ。 大きな前進だ 創世記からAMへ パワフルだ。 我々は巨大な 大量のスプライトがある。 メガドライブがほぼ無限の2Dパワーに 初代プレイステーションであるPSXが提供できたものだ。 アランドラ1といえば、16ビットのゲームだ、 というわけで、どうやってPS1の能力を引き出せたのか知りたい。 また、アランドラ2でPS1の能力をすべて引き出せた理由を教えてほしい。 アランドラ1もアランドラ2も少し違って見える、 とはいえ、そのパフォーマンスは健在だ。 元々そういうことのために作られたんだ、 だから、見た目は違うけど、性能はまだまだあると思う。 まあ、アランドラもアランドラ2も美的感覚は同じだけどね、 しかし、私がアランドラ2で実現できたのは、より高いパフォーマンスを得ることだった。 を実現したことだ。 もっと別のことを言おうと思ったが、まあいい。 アランドラのもうひとつの特徴は、パズルの難しさだ、 一般的な難易度、ステージの複雑さ、探索...。 意図的に挑戦的なものだったと理解している、 というのも、今話した通りだからだ、 21:27.000→21:30.000となった、 ビデオゲームに慣れ親しんだ、より成熟した人々である、 パズルのデザインについて具体的に教えてほしい。 ステージのデザインについて教えてほしい、 他の似たようなアドベンチャーゲームとは大きく異なっていたのではないだろうか? アランドラ1のパズルのデザインについて、 他のゲームとどう違うのか? アランドラ1のパズルのデザインは他のゲームとどう違う? ゼルダと比べると少し難しい、 紆余曲折が多い。 ゲームを少し難しくした理由 子供のゲームではないことを伝えたかったからだ。 また、大学生の頃 ニンテンドーパワーという雑誌に勤めていたことがある、 という雑誌に勤めていた、 楽しくて簡単に終わるゲームが好まれるという。 だから少し難しくしたんだ。 パズルを複雑にした理由のひとつは ゼルダのようなゲームと差別化するためだった、 ゼルダのようなゲームと差別化するためだった。 当時、ニンテンドーパワーという雑誌があった、 という雑誌があった。 は価値がない、 だから、差別化を図り、パズルを難しくしたかったんだ。 アランドラ・ブロックを終える前 アランドラ2の話をしたね、 そして昨日、このパネルについて話していた、 プロトタイプがあると言っていたが 2Dグラフィックとスプライトをミックスした、 3Dシナリオの上に。 これは、アランドラ1やアランドラ2のファンの多くが知らないことだと思う、 という質問も興味深い。 テクノロジーとイノベーションという観点からも興味深い問題だ、 では、何を教えてくれるのか見てみよう。 プロトタイプは作られなかった、 アランドラ2で2Dと3Dをミックスする。 アランドラ2といえば、 となっている、 アランドラ2を開発したときだ、 3Dと2Dを混在させる部分があった、 それについて教えてくれる? そう、アランドラ1とアランドラ2が登場した時だ、 アランドラ1は当初、すべてのゲームをポリゴンで作る予定だった、 しかし、アランドラ2がプレイステーションで発売されたばかりだった、 ポリゴンの研究はまだ終わっていなかった、 だから、アランドラ2を開発するときには、まだポリゴンの研究は終わっていなかったんだ、 になった、 地図はすべて3Dだった、 主人公は2Dだった、 と、この2つを混ぜて作っていた、 で、途中で終わった、 しかし、ソニーはパブリッシャーにすべてを3Dにすることを望んだ、 というわけで、アランドラ2はすべてポリゴンになった。 当初、アランドラ1を開発する際に をポリゴンで作るというコンセプトを持っていたんだ、 しかし、具体的にどうすればいいのかわからなかった、 2Dで行くことにした、 そして、アランドラ2を開発することになった、 となっている、 地図は3Dで作った、 キャラクターは2Dで作った、 そこでソニーは、すべてを3Dで作るよう要請してきた、 と、すべて3Dにした。 キャラクターのかわいらしさ、かっこよさを見せることに関しては 2Dの方が良かった、 しかし、2Dと3Dを組み合わせると となる、 というように、見栄えによっては少し不格好に見えることもある、 だから結局、すべてを3Dにした。 2Dで意識していた、 キャラクターをもっとはっきりさせることができる、 デザインからだ、 しかし、この2つのコンセプトを混ぜ合わせると、こうなることにも気づいた、 2Dと3Dだ、 奇妙に感じることもあった この2つの技術の相互作用に違和感を覚えた、 結局、僕はすべてを3Dでやることにしたんだ。 完璧だ。さて、マトリックス・コーポレーション、マトリックス・ソフトウェアについて話したい。 少しスライドを飛ばす、 私が大好きな逸話があるからだ、 という逸話があるからだ。 許可してくれるか? 少し飛ばして、この地点まで来てくれないか? マトリックス社はこのタワーにある、 にある、 最も楽しく、愉快な地区はどこだろうか? 日本では まず最初に教えてほしい。 このスライドが何を意味するのか。 まず最初に、このスライドが何を意味するのか説明してほしい。 このパワーポイントのスライドの意味を説明してほしい。 これらの建物の関係はどうなっているのか? 私の会社、カボ・キチョはこのビルにある、 皆さんも見たことがあるだろう、 が、これが有名な大徳龍我2である。 ゲーム「ヤクザライカドラゴン2」、 このビルにボスがいる。 ヤクザ2をプレイしたことがある人は多いと思うが をプレイしたことがある人なら、この建物を知っているだろう。 実際、私の会社があるビルだ、 そして、ヤクザ2のラスボスで判明した、 戦闘が行われるフロア が私の会社のある場所だ。 最後は爆発する。 最後は爆発して終わる。 そうならないことを祈ろう。 現在、マトリックスではいくつかの取り組みを行っている、 その中で、私がとても気に入ったものがある、 マトリックス・クリエイターズだ、 を集める取り組みだ。 日本全国から伝説的な選手が集まる 今日も新たなゲームを創造する。 この取り組みについて教えてほしい。 フロアをシェアしているのでは? 空間を共有している、 だから、マトリックス・クリエイターズを知らない人のために言っておく。 マトリックス・クリエイターズだ、 マトリックス・クリエイターズについて説明してくれないか? マトリックス・クリエイター? マトリックス・クリエイターズか。 次は? 次、次だ。 次、次だ。 今、私が取り組んでいるのは このビルに様々な企業を集めることだ、 異なるビデオゲーム開発者が集まっている、 ここにあるようなものだ。 そして今、私がやろうとしていることは、こうだ、 同じビルに存在するさまざまな会社の間で、である、 異なる開発者と協力する 異なる会社の異なる開発者とコラボレーションする。 非常に良い。 少し振り返ってみよう、 マトリックス・ソフトウエアのそうでもなかった過去に戻る、 いくつかのゲームを経験した を経験した。 について聞きたかった。 パートナーの重要性 マトリックスの歴史におけるパートナーの重要性 となっている。 について少し話してくれる? パートナーがどれほど重要だったか マトリックスが最初に立ち上げられたとき、パートナーはどれほど重要だったのだろうか? マトリックスが最初に発売されたとき 我々はソニーとアランドラと仕事をした。 その後、日本の他の出版社とも仕事をした、 特にチャンソフトとスクウェア・エニックスだ。 最初はチャンソフトと仕事をした トルネコの大冒険というゲームで、 これはローグライクゲームだ。 スクウェア・エニックスと仕事をした ドラゴンクエストVのリメイクを手がけた、 ファイナルファンタジーIIIとIVのリメイクもある。 最初はソニーと仕事をした。 その後、他の企業とも仕事をした、 30:51.000→30:53.000)、 ファイナルファンタジーIII、IV、Vのリメイク版。 そしてPS2版ドラゴンクエストVだ。 そうだ。 観客に尋ねる前に 質問をしたい。 可能性はあるか? 現在のマトリックスのソフトでは ランドストーカーやアランドラを復活させるか? 誰でも聞ける。 可能性はあるか? マトリックスがアランドラを復活させる可能性はあるのか? そうだ マトリックスに関しては またアクションRPGを作りたい。 約10年前 クライマックスという会社にいた、 ランドストーカーが作られた。 ランドストーカーの新作を作らないかと誘われた。 プロトタイプを発表 を東京ゲームショウで発表した。 あまりうまくいかなかった、 前の会社の事情で。 アランドラのIPをソニーから借りようとした。 何度か交渉した、 しかし、あまりうまくいかなかった。 もちろん、マトリックスのために何かしたい。 実は10年ほど前 ランドストーカーと同じことを試みた、 しかし、我々はそれを達成することができなかった。 東京ゲームショウでの試作機は1台だけだった。 またアランドラのIPを取得しようと話している、 今のところ合意には至っていない。 今日はどんな違いがあると思う? あなたは今日、AAAと呼ばれるようなゲームに携わってきた。 どんな違いがあると思う? 90年代と2000年代のファーストレベルのゲームに携わる上で、どのような違いがあると思うか? 現在のマトリックスで作られたAAAゲームと比較すると? 最大の違いは何だと思う? 今のマトリックスで作られたAAAゲームと比較して、何が一番違うと思う? 最近のゲームは大規模化している、 資源を含む。 大きな違いだ。 特に日本のゲームの作り方だ、 任天堂のそれと同様である、 スクラップ・アンド・ビルドが多い。 最初からだ、 となるケースが多い。 海外の開発会社 まだすべてが決定したわけでもなく、完成したわけでもない。 現在の大規模なゲーム開発では となる、 投資対効果が大きすぎる。 日本の開発会社は 今の規模には合わない。 よく目立つものがある、 特に日本のビデオゲームの作り方には顕著なものがある、 スクラップ・アンド・ビルドと呼ばれている。 基本的に任天堂の仕組みの一つだ、 試行錯誤である。 例えば、こんなことだ、 というようなものだ。 というのは、ビデオゲームのスケールの問題だ、 何度も挑戦するには大きすぎる。 試行錯誤を実現できるのは 何度でも を何度でも繰り返す。 そして最後に、ファンにマイクを渡す前に、 美しいプロジェクトについて聞きたい 個人的に気に入っている、 いくつかの取り組みがあると思う。 似たような国では そして、あなたがリードしている、 となっている。 これは君の別のプロジェクトだ、 ジビエ文化保存研究所(IGCC)である。 どういうものなのか教えてほしい、 スペインではあまり知られていないと思う。 ICCで成し遂げようとしていることのひとつがある。 ビデオゲームを文化遺産として保存することだ。 今となっては、そう思う、 試合の良し悪しは別として、 プログラマーにはまだやるべきことがたくさんある、 それはエミュレーターやミームに保存されているものに反映されている。 それはとても重要なことだと思う、 コードとは別にね、 情熱と意思の記録を残す そのビデオゲームが作られた情熱と意思の記録を残す。 我々がやっていることのひとつは オーラルヒストリーの記録を残すことだ。 このようなビデオゲームの制作者たちのオーラル・ヒストリーを記録として残すことである。 また、私は も100%オリジナルと呼べるものではないと思う。 とても興味深い。 最終的にはそうなると思う、 ビデオゲームというのは、様々な側面が組み合わさってできている、 画面のデザインやキャラクターなど...。 様々なパーツの組み合わせだ 新しいものを生み出す。 だから、それはとても重要なことなんだ。 すべてのパーツを分類することができる 過去に作られたすべてのゲームのパーツを分類できるようになる、 番組だけではない、 情熱や意思も大切だ、 アイデアなどがある。 そうすることで 新しいゲームを作ることができると思う。 将来的には だからこそ、それはとても重要なことなのだ。 すべてのビデオゲームのすべての部分を分類することは そうすれば将来的には 次のビデオゲームを制作することができる、 作者は参考文献を持つことができる に頼ることができる。 そして常にオーラルヒストリーを伴う。 掟を守ることだ、 プレーできる、 と証言している。 の証言がある、 これは、別の保全の形である。 スペインでも見られた となっている。 予想外だった。 観客に 質問の機会を設ける セッションを終える前に マイクがあるかどうかわからない。 俺のは置いてくよ。 あそこに一人いる。 オリサン、何が聞きたいんだ? あっちだ こんにちは。まずはじめに、 本当にありがとう。 本当にありがとう。 私の場合、特にアロンドラの。 そして、私はあなたに訊きたかった。 どのようにデザインに集中したのか アロンドラの悪夢に焦点を当てた。 何人かいる が何本もあるからだ、 と、それぞれ全く異なる特殊なものだ。 それぞれのキャラクターに関連して となる。 まずはお礼を言いたい。 アロンドラの成功のために。 そして、あなたにもお願いしたい。 アロンドラの悪夢についてだ。 どのようにアプローチした? どのようにアプローチしたのか? 異なる悪夢 それぞれのキャラクターに対して? まずは、ありがとう。 アロンドラを愛してくれて。 人による、 悪夢のダンジョン は違う、 でも、ずっと変えたかったんだ。 全部同じだったらな、 では面白くない。 そこでまず考えたのが 悪夢の種類 そして、それらをキャラクターに移した。 まあ、ひとつは 最初は とても退屈だと思った。 すべての悪夢が同じであったなら。 そこで私が考えたのは 悪夢が先だ、 それぞれを違うものにする、 そしてキャラクターを作る という文字を作成する。 完璧だ。もう一つあったような気がする。 ハイ。 このまま アロンドラのようなゲーム クラシックゲーム サーバーに基づく サーバーを必要とする が必要なのだろうか? なんと言っていいかわからない。 試合に関しては サーバーを使用する 特に オペレーティングシステムをベースにしている、 非常に難しいことだ すべての旧バージョンを維持するのは難しい。 とすべてのステージを残す。 これは大きな挑戦だ。 今すぐだ。 私は彼らをキープしたい。 できることなら だが、現時点では 無理だ。 もちろんだ、 それは を自問自答している。 と同じだ、 となる試合もあるからだ。 サーバーに基づく 更新が多い 歩数が多い 真ん中だ、 すべてのステップをキープする は非常に複雑である。 また、次のようなこともある。 を疑問視している。 を得ることができるかということだ。 ビデオゲームを守る スマートフォン向け である。 また となる。 携帯ゲーム機 ベースのゲーム ソーシャルゲームをベースにしている、 これも非常に問題だ。 なぜなら ビデオゲームのどの段階で を守ることができた。 コードの状態を維持できる。 この画面では という行も入れた。 とした。 ホライゾンとマトリックス もうひとつあるかどうかわからない。 一方、私には1人いる。 向こうもそうだ。 目を掻いた マジックかどうかはわからない。 こんにちは。 ここに来ることができてとても興奮している。 それを知ってほしい。 僕はクリエイターでもある。 私はトランスメディアの世界を創造した。 後日談だが 書類を渡すつもりだ。 しかし、私はあなたに聞きたかった。 質問したい。 を聞きたかった。 と思うのであれば 創造物が生まれる 魂の たとえそれが時間より前に来たとしてもだ、 道を見つける どこかの時点で メモだ。 魂から出たものなら たとえ時期尚早であったとしてもだ、 となる。 あなたが発明したもの たとえそれが時期尚早のアイデアであったとしてもだ、 は結局、道を見つけることになる。 まず第一に、 彼女はとても興奮している。 最初はね、 ここに来ることができて、とても感動した。 彼女はトランスメディア・クリエイターでもある。 彼女から多くのことを学んだ。 質問だ、 たとえそれが小さなアイデアであってもだ、 それが心からのアイデアならね、 を見つけることができるだろうか。 その方法 となるのだろうか? それが私の質問だ。 私はそう考えている 自分の考えとして。 人間は 人間という生き物は 何でも叶えてくれる。 彼らはマジシャンではない。 私はこう思う。 どうする? 創造することによって、 を選ぶ、 そしてクオリティを向上させる、 達成できると思う。 マジックとは違う、 夢を叶える努力をすれば、45:11.000→45:13.000となる、 叶う。 たとえそれが小さなアイデアであってもだ、 大事なことだと思う。 に集中することだ。 どうすれば叶うのか。 私はこう思う。 人間には 魔法の力 何でもできる。 大事なことだと思う。 考えることが そして細心の注意を払う について 作り方 すべてのステップを可能にする 最初から そのアイディアの を実現させる、 それを発信する。 なぜなら私は ただ 日本のゲームオタク 奇跡だと思う。 ゲームオタクが スペイン はアランドラを愛するようになった。 重要なことだと思う について考えることは どうすればいいのか。 その前に ただのゲームオタクだった 日本では 今はスペインにいる、 多くの人の前で アランドラと一緒だ。 奇跡だと思う。 このクラブが大好きになった。 他に誰かいるか? いくつか質問の時間がある。 こんにちは。 アランドラは デビュー戦 プレイステーションで そして、それは私のお気に入りのひとつとなった。 私は ゼルダのようなテレビゲームをやっていた、 しかし、最も大きな違いのひとつは はその調子だった、 のように、よりダークで成熟したものだった、 深いテーマを持っていた 喪失や宗教のような。 どこから来たのか? このようなテーマを思いついたのは? 参考にしたことはある? インスピレーションがあったのか? アランドラは 最初のビデオゲーム プレイステーションで作った、 しかし、アランドラは の方が深かった、 政治的問題 ゼルダより どうやって を思いついたのか? こんな難しいテーマを? どのようにして どうやって思いついたんだ? さっきも言ったが ゼルダは好きだ、 ニュートピアとナンドスが好きだ、 だが、昔は 私はそれを簡単にしたかった 誰もが理解できるように ゼルダのテーマだ。 ゼルダのテーマは 難しいテーマを含む 政治的な問題を含む。 だから私は もっと成熟させたかった。 とは違う。 とは異なる。 私はこうしたかった。 もっと カラフルだ、 だから、次のようにした。 難しいテーマだ。 昔は を作りたかった。 すべてのビデオゲームを簡単にしたかった、 誰でもプレイできる、 難しいテーマは避けた。 も同じ理由である。 そこでアランドラで試してみた。 は逆だった、 アダルトなテーマを取り入れた、 を与えようとしている。 より集中したトーン 全く異なる聴衆のために。 難しすぎた、 ソニーが が作ってくれと頼んできた、 叱られた と叱られた。 事実だ、 アランドラをプロデュースした時 ソニーに持ち込んだ に配給した、 ソニーのマネージャーの一人 と私に言った、 とても腹が立った、 とても腹が立った。 そして、僕はそれを成し遂げることができなかった。 バランスブレーカー がある。 この試合で 点が入る、 違うポイントだ、 バランスブレーカーだ。 というものがある。 雪の剣だ 雪の剣だ 点だ、 スノーソードと呼ばれるものだ。 日本では 雪だ、 雪、雪、雪。 ソニーのプロデューサー 難しいと言っていた はユキオと呼ばれた。 それは ユキオのために特別に作られた剣だ、 というわけで、雪剣である。 雪の剣だ 今わかった。 アイテムがあるそうだ ゲーム中 スノーソードと呼ばれる 彼はそれを キャラクター ユキオと呼ばれる、 これは雪男を意味する。 不思議なものだ。 バランスブレーカーだ。 そうだ。 もう1つ時間がある。 そうでなければ、もう一本ある。 シュートを打つか? 最後に触れておきたいのは...。 あ、見てなかった、ごめん。 こんにちは。 聞きたいことがあるんだ。 パートナーについて スクウェア・エニックスの そして私は思った。 何かエピソードがあれば教えてほしい。 彼らとの仕事について。 コラボレーションについて 先に述べたように スクウェア・エニックスと となっている。 思い出に残る経験 そのコラボレーションから? スクウェア・エニックスとの仕事? そうだね。 一番気をつけたこと 仕事をする上で スクウェア・エニックスと 気を遣っていた IPの スクウェア・エニックスの ファンの期待 を最低限に抑えた。 この2つだ。 ひとつは 私は覚えている。 そして、私はもっと注意深くならなければならなかった。 にはもっと気をつけなければならなかった。 と仕事をしていた時だった。 こんな有名なIP ファイナルファンタジー そして同時に ファンの期待を裏切らない を最小限にとどめた。 だから..."

"リメイクしてみた ファイナルファンタジーIII ニンテンドーDS版 例えば リメイクしてみた ファイナルファンタジーIIIの ニンテンドーDS版 3DSだ、 ニンテンドーDSだ、 だから..."

"現在 選手の期待 という表現になる。 そうだね、 ドットは使わなかった 以前のようにね、 3Dを使った。 だから ニンテンドーDSプレーヤー を探している 別の方法 自分自身を表現する、 違う表現になる。 つまり ドット絵のビデオゲームだ、 3Dを使った。 問題があった を作ることができなかった。 敵の数だけ 以前と同じように3Dで戦った。 以前は 4~6人の敵 が、今は少なくなっている。 だから を作りたい。 美しいビデオ ファンのために、 しかし、私は ゲームプレイを台無しにしたくなかった。 そこで、私はこう提案した。 スクウェア・エニックスに パラメータを変更する 敵の ファンを満足させる。 そこで、提案のひとつは スクウェア・エニックスに提案した を変更した。 パラメーター 敵のパラメータ だから であれば、このような問題は起こらないだろう。 そして敵のために、 となる、 を表すことはできなかった。 多くの敵がいた を同じ画面で見ている、 そこで、パラメーターを変更した。 敵の だから はないだろう。 多くの敵がいただろう。 そしてこれは 私が抱えていた課題のひとつは 選手たちが 前作のファイナルファンタジーの 新規プレイヤー リメイク版ファイナルファンタジーの 同じ経験をすることができる と言う、 この敵は固かった、 難しかった、 両選手とも となる。 で、変わらなかった。 そしてまあ、それは 一番勉強になった、 出版社も となる。 満足できる を満たすことができる。 素晴らしい答えだ、 好奇心でいっぱいだ ゲームデザインのインテリジェンス 最後に 俺たちを殺したくなければな、 話を始めよう 自分の始まりを語る ゲーム雑誌で 紙面では そして、あなたは私に贈り物をくれた をプレゼントしてくれた。 この本は物語である データ・イーストの物語である。 我々はデータイーストをよく知っている スペイン 特に世界では レクリエーションの あなたは私にこう言った。 ちょっとだけ どうだった? これはコラボレーションだ 80年代 そしてこの美しい オール・アバウト・データ・イースト だから となる、 のようになる、 内容を教えてほしい そしてもちろん この装飾はここで見ることができる、 どういう意味だろう? 最後だ、 このデータイーストの写真について 説明したいことがある。 少し説明したい。 意味について この写真の IGCCにて、 を守りたい。 ゲーム文化を守りたい。 IGCCにて、 を守りたい。 ゲーム文化を守りたい。 データイースト となっているが 世界一クールな会社だ、 日本では バカなゲーム会社だ。 ゲーム会社のひとつ データイーストだった、 であった、 その他の国では とても良い会社に見えた、 とてもクールだった、 しかし、日本では と呼ばれていた。 くだらないゲームの会社だ。 バーガータイム 日本で大人気だった をバカゲー会社と呼ぶ。 そして、こんなビデオゲームもある。 表紙を飾る こだわりが強かった と非常にユニークだった、 そして日本では だから バカな試合だ。 しかし、次の2つがある。 この会社には素晴らしい点が2つある。 そして、信じられないことが2つある。 がある。 第一に 非常に高い。 そしてポイントのひとつは 高コストについてである。 カートリッジの ビデオゲームの しかし を考慮した。 ゲームセンターの運営会社 を最優先とした、 というシステムを考えた。 ゲームを提供できる を低価格で提供できる。 そして ひとつは オペレーターが ゲームセンターの について考えてみた。 アイデア ダウンロードの ゲーム テープより ロードする カセットシステムへ データイーストの そしてここから を思いついた。 ゲームをダウンロードする ゲーム機への データイーストの だから のようになる。 プロトタイプ ファミコンの プロトタイプのようだ ファミコンの ということになる、 彼らはそれを導入した として紹介した。 をファミコンに適応させた、 そうすれば テレビゲームを変える。 もうひとつ素晴らしいことがある。 このプロジェクトについて それは というプロジェクトがある。 JAMMAハーネス、 アーケードPCB となった。 世界的な統一プロジェクトとなった。 そして という部分がある。 JAMMAコネクタ、 JAMMAハーネス そして福田、 この会社の社長だ、 を思いついた。 この製品を開発することを思いついた。 彼は データイーストの責任者だった、 福田哲夫さん というわけだ、 JAMMAコネクタの後 が発表された、 報告があった 日本から 需要について ブルーリボン・メダルの需要について、 しかし、彼は には興味がなかった、 それで彼は辞任した。 それでだ、 この偉大な発展に敬意を表して、 日本政府 藍綬褒章を授与した、 しかし、彼は 情熱的ではなかった、 彼はそれを拒否した。 というわけだ、 に敬意を表して このような重要な会社 忘れてはならない、 我々はこの雑誌を作った。 素晴らしい。 ありがとう。 ありがとう、 雑誌のことではない。 君のキャリアだよ、 アランドラ、ランドストーカー マトリックス マトリックスのクリエイター そして保全 ビデオゲームの。 もっとお礼を言わなければならないと思う。 今後ともよろしく。 オリちゃんに大きな拍手を。 ありがとう。 丹羽さん、ありがとう。 ありがとう。"

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