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ゲームにおける長期的なブランディング戦略 - 小坂浩 DevGAMMインタビュー

業界のトレンドと戦略について興味深く掘り下げた中で、Wargamingのマーケティング・ブランド戦略リードであるヒロ・コザカは、今年DevGAMMでこれらのテーマに関する詳細なパネルディスカッションを行い、スタジオがロゴデザインや短期戦略を超えてより持続的なブランドを築く必要がある理由を説明しました。

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"こんにちは、Gamereactorの皆さん。リスボンで開催されているDevGAMM2日目、ブランディングについてのパネルに参加したヒロと一緒に来たよ。 Wargamingのブランディングについて、そして自分の経験に基づいたブランディングについて。 ロゴマークや派手なキャンペーンではない、というのがあなたの動機のひとつだ。それはどういう意味なのか? 業界の大きな問題に取り組んでいると思う。ゲーム業界では、我々は常に短期的なことを考えているが、実はブランドとは長期的な投資なんだ。 特にWargamingではないが、中小のスタジオは基本的に手探りで生活している。 だから、基本的には日々生き延びようとしている。でも実際、ブランドのことを考えず、パフォーマンスだけを考えていたら、未来はない。 だからブランドが重要なんだ。 昨日の観客からはどのような関心が感じられた?小規模なチームやインディーズデベロッパー、またAAやAAA、パブリッシャーがブランディングについてのあなたの話に興味を持ち、いくつかの教訓を吸収しようとしていたと思う。 そうだね、WargamingやRiot、Blizzardなどの大企業について考えてみるとね。 小規模スタジオや中堅スタジオには不可能な、ブランドの核となる規律がある。 だから、コミュニティ・マネジャーやマーケティングに携わる人は、基本的にこの役割を担っている。 問題なのは、二次的な考えのために、ブランドの規律を社内で作れないことだ。 だからこそ、ブランドで働くのであれば、このような知識や洞察を社内に持ち込み、ブランドは単なる贅沢品ではなく、戦略上必要なものであるという考え方を社内に浸透させることが重要なのだ。 なるほど、あなたはたくさんのヒントをくれたが、それは彼らにとって一種の授業のようなものでもあったのだろう。 では、他に彼らが今後心に留めておくべき教訓があれば教えてほしい。 繰り返しになるが、信念だけでなく、将来にわたってブランドが機能するという信頼が重要だと思う。 ブランドは長期的なものだから、すぐに結果が出るものではない。 パフォーマンスなら、このように投資する。 これが、CPIやその他の指標だ。 そして、私はこの金額を投資した。 この見返りはいくらだ。 ブランドは、人々の帰属を測定するのが本当に難しいので、それとは異なる。 つまり、人々の心やその他諸々だ。 測定できるような難しいKPIではないんだ。 まだ人々の心に何かを植え付けるようなことはできない。 つまり、それを測定することだ。 だから、帰属を特定するのは難しいが、効果があることは分かっている、と言っているんだ。 つまり、100年以上前から証明されているんだ。 その存在は知っているし、ちょっとした信仰が必要なことも知っている、 しかし、我々はそのようなことは知っている。 興味深い見出しだと思う。 最近のWargamingのプロジェクトでブランドンとはどのように仕事をした? ブランディングや選手とのつながりを深めるために、具体的にどのようなことをしたのか、いくつか例を挙げてくれないか? そうだね、Wargamingでは基本的にブランドの青写真と呼ばれるようなものを作るために大規模な仕事をした。 すべてのゲームが特徴的で、独自のブランドDNAを持っていることを確認するんだ、 そして、各製品に独自のターゲット層を設定し、製品ポートフォリオを作成する。 そうでなければ、選手や社内ですら、そのゲームが何なのかわからない。 つまり、選手にとってどういう意味があるのか? 感情のトリガーは何なのか? 基本的に選手のニーズと彼らが望んでいることに働きかけるために使う感情的なフックとは何か? だから、それぞれの試合でそれをやったんだ。 そして今、我々はこのようなブランドポートフォリオを手に入れた。 それぞれのゲームにこのような特徴がある。 そして、実は新しい試合も控えている。 だから、それは僕らにとってとても重要なことなんだ。 つまり、選手はもちろんのこと、社内においても、我々のポートフォリオ全体にこのような特徴を持たせるということだ。 World of Tanksで2.0を獲得したのは興味深いね。 しかし、今あなたが言ったように、あなたはヒートをリリースしている。 もちろん、同じIPに基づくものだけどね、 しかし、体験はよりアクション満載になるだろう。 戦略性はない。 では、その点ではブランドとどのように連携しているのか? もちろん、筋金入りのファンには、そのメッセージを伝えなければならない、 ってメッセージを伝える必要があるんだ。 しかし、新しい選手にとっても、恐れる必要はない。 World of Tanksのゲームだ。 私には複雑すぎる。 いや、この方が親しみやすいよ。 ブランドとのバランスをどう取るか? つまり、ブランドとは連想のことだ。 ヒートでやっていることのひとつは、あるポイントに戻る、 つまり、製品の特徴は、ペースが速く、スピードが速いということだ、 World of Tanks PCと比べると、戦略性よりも戦術性が高い。 しかし、最も興味深いことのひとつは、初めてだと思う、 戦車だけでなく、人間の要素も加わっている。 戦車の上にはヒーローがいる。 実際に戦車を運転する人、その人自身の個性、その人自身のものだ。 そしてもうひとつ、ヒートで重要なのは......。 をカスタマイズすることだ。 World of Tanks PCでは、そこまでカスタマイズできない。 しかし、ヒートでは戦車の細部までカスタマイズできる、 ヒートでは戦車の細部までカスタマイズできる。 これがコンビネーションだ。 これは基本的に、別の消費者ニーズや選手ニーズに取り組むものだ。 これは基本的に、消費者のニーズや選手のニーズに取り組むものだ。 つまり、非常に具体的な方向性が示されているということだ。 今までの『World of Tanks』と比べてもね。 そしてもう一つのプロジェクトは、今年の初めに学んだことだ。 スティール・ハンターはサンセットだった。 それでどうやって仕事をするんだ? もちろん、ブランド戦略もあった。 今は一旦保留にして、もう一度マーケットを研究するんだ、 そして、将来的に試合が戻ってくるかどうか、 あるいは、そのブランドを知られないようにする。 難しいことだと思う。 ああ、難しいよ。 チームは素晴らしい仕事をした。 今までのメカにはないものだった。 戦車のことはよくわかったが、メカのことはよくわからない。 ゼロからのスタートだ。 だからこそ、彼らは素晴らしい仕事をしたと思う。 残念ながら、試合は終了せざるを得なかった。 しかし、この試合を通して学んだことは、次のようなことだと思う。 は、もちろん今後のプロジェクトにとって本当に重要なことだった。 だから、繰り返しになるけど、僕たちは時々、もちろん、つまり、そういうことなんだ、 ミスを犯したとは言っていない、 しかし、我々が望んだ方向には進んでいない。 しかし、最も重要なことは、我々が学んだ教訓だと思う。 今後のために。 そして最後だ。 あなたはあなたの視点から物事を語ってきた 会社として、ブランドを構築する、 観客とつながろうとする。 その観客について教えてくれないか? なぜなら、World of Tanksはずっと を何年も続けている。 そして選手の世代も大きく変わった。 今日、彼らの注目度は変わっている。 ソーシャルとの繋がり方も変わった。 本を読んだり、ビデオを見たりするようになった。 それで、あなた方の働き方にどのような影響があるのだろうか? 彼らとのつながりを作ろうとしているのか? 数ヶ月に一度は更新しなければならないんだろう。 この点に関しては そうだね、知的財産に関するコラボレーションはたくさんある。 ウォーキング・デッドとコラボしたんだ。 だから、今回も観客を巻き込むような形になったんだ。 もちろん、観客席でも若い選手が活躍している。 もうひとつ、HEATもHEATに戻る。 よりダイナミックなプレーを提供する方法だ、 より速いゲームを提供する方法だ。 つまり、基本的には、繰り返しになるが、基本的な狙いは この特定の観客を対象にしている。 そして、World of Tanksはまだそのようなものだ、 という感じだ。 ある意味、最大のフランチャイズだ。 そして、また、つまり、我々は適応しようとしている。 基本的に選手のニーズに合わせている。 もちろん、World of Tanks PCも健在だ。 と好調を維持している。 だから2.0もやったんだ。 基本的にリフレッシュするためだ。 コンテンツを増やすだけではない、 ただ単にコンテンツを増やすだけでなく、基本的にアップデートしてゲームをより良いものにする、 どう言えばいいのだろう? 安定しているが、この種の選手にも最適化されている。 基本的に試合を近代化する。 World of Tanksの勝利の方程式を守っているからだ、 しかし、基本的にはより多くの異なるゲームプレイを追加する 新しい戦車には違う特徴がある。 もちろん、選手にとってはより多くの挑戦が待っている。 それはとても興味深いことだ、 何年も続いている試合なのだから、 でも、それは繋がっている。 まだつながる。 コアについて考える必要がある。 だからブランドが重要なんだ。 ゲームの核となるものに集中する必要があるからだ。 では、ゲームの本質とは何か? それを追求し続ける必要がある。 そして コアにもう少し、別のレイヤーを加えるようなものだ。 そういうことだ。 素晴らしい。本当にありがとう、ヒロ。 ブランド構築について多くを学ぶことができたと思う。 続きをお楽しみに。ありがとう。 灘だ。ありがとう。"

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