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The Wayward Realms

GRTV News - The Wayward Realms 開発者が Unreal Engine 自社ツールに切り替えています

なぜなら、この方法でより良いゲームが作れると信じているからです。

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"GRTVニュースへようこそ。 今日はちょっと変わった話をしよう。 このゲームは聞いたことがないかもしれない。 AAが多いが、いずれにせよ数年後には発売される。 ウェイワード・レルムズ もしまだ聞いていないとしたら、それはまだKickstarterに参加していないからだ。 なぜ今日この話をするかというと、開発元のOnce Lost Gamesが最近発表したからだ。 を開発中であることを明らかにしたからだ。 というのも、このブログの中で、彼らはこのゲームをアンリアル・エンジンで開発していることを明かしている。 ある意味、典型的なことかもしれないが、彼らは多くの理由を挙げている。 アンリアル・エンジンに関する巨大なヒット記事だ。 しかし同時に、我々は多くのゲームを目にする。 しかし同時に、我々は多くのゲームがアンリアル・エンジンと格闘しているのを目の当たりにしている、 特にPCでは、技術的にもパフォーマンス的にも基準に達していない。 他のプロプライエタリ・エンジンが設定した基準には、技術的にもパフォーマンス的にも及ばなかった。 では、見てみよう。 そう、The Wayward RealmsはUnreal Engineから離れ、独自のエンジンを持つことになったのだ。 自社エンジンを持つことで、より良いゲームを提供することができる。 開発者はゲームに関するアップデートを発表し、新たな狙いが以下のものであることを確認した。 2026年6月にKickstarterの支援者にリリースする。 そう、デベロッパーのOnce Lost Gamesは、その方法を大きく変えることにしたのだ。 .そう、開発元のOnce Lost Gamesは、今後のファンタジーRPG「The Wayward Realms」の制作方法を大きく変えることにしたのだ。 Steamの新しいブログ記事で、同スタジオはアンリアル・エンジンを廃止することを明らかにした。 その代わりに、柔軟性を高める独自の技術でゲームを作ることを明らかにした。 そして、そうでなければ、はるかに優れたゲームを提供することができる。 強い言葉だ。 声明の全文では、このプロジェクトに関する最近のファンからのフィードバックが、次のような結果につながったと説明している。 また、『Once Lost』では、この変更によって全体的にどのように改善されるのかが述べられている。 全体的に。 同スタジオは、独自のエンジンによって、10年間30fpsでゲームを動かすことが可能になると述べている。 専用GPUを搭載していない古いノートPCでも30fpsで動作する。 ニンテンドースイッチ第1世代でも同じフレームレートをサポートするというから、ゲーム機への対応は問題ないだろう。 さらに、マンハッタンの4倍の広さのマップが1時間以内にロードされる。 秒でロードし、エンジン全体でほぼ瞬時にスタートとロードができる。 300msであり、開発スピードはすでに2倍以上になっている。 改造サポートも提供されている。 これだけエキサイティングなことではあるが、このような大きな変化は、このゲームに が予定より遅れ、キックスターターの支援者に提供されるのは6月になってしまう。 2026年に公開され、その後数カ月は一般向けの早期アクセス期間となる。 12月3日時点ではまだ続報に期待したい。 そうそう、デベロッパーが基本的にこれほど透明でオープンなのはそうそう見られない。 これほど透明でオープンなデベロッパーはなかなかお目にかかれない。 控えめに言っても強い言葉だ。 ここには本当に重要な言葉がいくつかある。 アンリアル・エンジンをやめて、独自のエンジンを作るという話だが。 そして、彼らはそれを裏付けるように、ここでいくつかのハードウェアの主張をしている、 アンリアル・エンジンとは異なり、10年前のノートPCでも30fps以上で動作させることができるという、 専用GPUを搭載していないPCやノートPCでも30fps以上で動作する。 そして、これは初代ニンテンドースイッチにも反映される。 その言い回しからすると、ニンテンドースイッチとの違いを言っているのではないと思われる。 スイッチ1とスイッチ2の違いを言っているのではなく、スイッチ1とスイッチ2の違いを言っているのだと思う。 Switchの初代モデルのように、Switchのモデルは少しずつ進化している。 より良くなった。 とてもではないが、少しずつ良くなっている。 そして、彼らは地図がいかに大きいか、そして自分たち独自の地図がいかに大きいかを語る。 エンジンは1秒以内に全体をロードし、エンジン全体をロードすることができる。 これもまた大きな主張だが、我々の開発は2倍以上になった。 スピードが上がった。 このゲームについては、多くの興味深いことが語られている。 このゲームについて興味深いことがたくさん語られている。 6ヶ月分の開発を犠牲にして、それを残している。 このようなことが他の開発者にも起こるかどうかはわからないが アンリアル・エンジン、特にアンリアル・エンジン5が本格的に普及し始めたころのアイデアだ。 Unityのような万能エンジンを提供することだった。 より大きな野望を抱いていた。 このような万能エンジンを持つことの利点は、そのようなエンジンでトレーニングを受けることができるということだ。 アンリアル・エンジンでは、開発者間の入れ替えが簡単にできる。 そのため、開発者間の入れ替わりが容易である。 エンジンだった。 343インダストリーズに来る人はいつも、Slipspaceの使い方を学ばなければならない。 もし誰もがアンリアル・エンジンの使い方を知っているとしたら、それは開発者間の異動を意味する。 また、そのような開発者は、別の開発者と輸血をするようなものだ。 簡単なことだ。 しかし、アンリアル・エンジンが長年にわたって成功していないことが問題なのだ。 ゲームプレイの面では、多くの人が期待していたほどには成功しなかった。 に苦戦するゲームも少なくない。 特に今世代のゲーム機では、それが多少なりとも理由になっていると思う、 ゲーム機の限界に挑戦している感じがしない。 そのようなゲームには、コンソールの限界に挑戦しているようには感じられない。 アンリアル・エンジンは、多くの人が期待しているような結果を残せていない。 アンリアル・エンジンにはまだ多くの人がコミットしている。 そして願わくば、これだけ多くの人がアンリアル・エンジンにコミットしているのだから、その分パフォーマンスも向上することを期待したい。 しかし、現時点ではそうではないのは明らかだ。 のような小規模スタジオが、わざわざ独自のエンジンを構築して、既存のプラットフォームを利用するのを避ける。 全体的に興味深い結果となっている。 どうなるか注目だ。 もし、エンジンがどのように作動するかについて彼らが行ったこれらの主張が実現すれば、だが......、 アンリアル・エンジンについて多くのことを語っていると思う。 同様に、もし彼らの主張が正当なものでないのなら、もし彼らの独自エンジンが全く正当なものでないのなら 同様に、もし彼らの謳い文句が成り立たなければ、もし彼らの独自エンジンがこれらの約束を果たせなければ、我々は別の会話をしなければならないだろう。 だから、様子を見るしかない。 しかし、重要なことは、Kickstarterの支援者には提供されないということだ。 一般へのアーリーアクセスは年明けになる、 だから、2026年後半ということになる。 このゲームのローンチは早くて2028年、おそらくその頃だろう。 コンソール版もサポートされるだろうから、まだしばらく時間がかかりそうだ。 しかし、それにしても興味深い話だ。 それでは、また。 それではまた明日のYachtTV Newsで。"

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