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写真が鮮明である必要がない場合 - Project Blur BCN Game Fest インタビュー

Maboroshi Artworks のクリエイティブ ディレクターである Juan Fandiño は、これまで成功を収めた 2D ゲーム「Last Time I Saw You」と、Project Blur で新たに導入された一人称視点の写真コンセプトについて語ります。

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"BCNゲームフェスにまぼろしと一緒に来たよ。 この前会った時、面白いゲームをやってたね。 でも、今は全く違うものを見せている。 そして、ここには興味深い話がたくさんある。 まずは成功した前の試合について話そう。 去年発売されたんだよな?一年前? ちょうど1年前の昨日だ。 2Dアートのアドベンチャーゲームだったんだね。 80年代の日本文化がテーマだった。 ああ、80年代の日本の田舎が舞台だったね。 アユミという主人公の青春アドベンチャーって感じだった、 家庭での問題や友達との事など、成長する上での様々な事を解決していく、 誰かを好きになること、誰かに好かれること、そういうことだ。 マジック・リアリズムや日本の民俗学的なものと繋がっているんだ、 神道的な宗教に焦点を当てている。 ジブリ映画のようなゲームを作ろうとしたんだ。 とても面白いアートスタイルだ。 日本語を話すアートで、青春アドベンチャーみたいだった、 でも、普通じゃないだろ? その通りだ。まあ、結局は自分のアートスタイルなんだ。 日本人アーティストからも、外国人アーティストからも影響を受けている、 でも、特にこの作品に関しては、ジブリの影響が大きいね。 そして、あなたはそのゲームで成功した、 この試合は全く違う。 全く違うんだ。最後は3Dに飛び込む、 もちろん、マボロシのアートワークスのゲームであることに変わりはない。 だからテクスチャーは手描きなんだ、 Spider-Verse や Arkane のようなアートスタイルを目指している、 もちろん、もっと地味で、もっと小さいけどね。 参考文献もある。 フェイタル・フレームやプロジェクト・ゼロのことも言ってたよな? でも、一人称視点というのはとても興味深いね。 そうだね。 普通、日本のゲームではそんなことはしないが、このようなアプローチがあるわけだ。 そうだね。 どうやってこれを決めたのか、そして何を伝えたいのか。 一人称の和風ホラーで何を伝えたいのか? さて、では次のゲームでは写真を主なメカニックとして使う。 ゲームに携わる前は、アートと写真の勉強をしていたんだ。 もともとはカメラマンとして日本に行ったんだけど、ゲームの仕事をすることになったんだ。 写真というのは、常に自分が発展させたいと思っていたものだったんだ、 でも、完全に発展させることはできなかったんだ。 だから今回は、その両方を統一したかったんだ、 僕が好きなアートや写真をゲームに取り入れてみたかったんだ。 このゲームは写真にフォーカスしているから、一人称視点でプレイする方が自然だと感じたんだ、 カメラを目に入れるのだから。 切り替えはシームレスだ。 最近、三人称視点のゲームをいくつか見かける、 カメラを持って一人称になる、 例えば、トエムのようにね。 しかし、今回はよりシームレスにしたかった、 また、我々は物語を扱っている、 我々はまだ物語的なゲームを作っているのだ、 キャラクターの目の中に自分がいる、 そうすることで、より物語に入り込みやすくなると思ったんだ。 プロジェクト・ブラーというタイトルなんだけど、最終的なタイトルじゃないんだ、 でも、あなたが言った主なメカニズムについて教えてくれる? ブレは重要なのか?核心なのか? 完璧な写真を撮るためには、動きのある写真を撮らなければならない、 この状況をどうにかするために? 実は、当初は "Blur "と名付けたかったんだ、 しかし、PS3にはすでに『Blur』というレーシングゲームがある、 だから、その方向には行けなかった。 バンドもあるのか? ああ、もちろんバンドもあるよ。 ゴリラズってバンドだよ。 だからコードネームはそのままでタイトルは違うものにしたんだ、 でも、このゲームは写真を撮って評価するというものではない。 例えば、「ウムランギ・ジェネレーション」だ、 トニーにレーティングシステムがあったかどうかは覚えていないが、そう、ないんだ。 でも例えば、「ウムランギ・ジェネレーション」のようなゲームもある、 って感じで、フレーミングとかで評価してる。 そうではなく、アトミックなアプローチだ、 NPCが写真を撮れって言うから、それを探すんだ、 ただ、サバイバルホラー的な要素はある。 写真を撮ろうとするあなたを悩ませるだろう。 そうそう、最後の写真は選手に芸術的な自由を与えたいんだ。 好きなようにフレーミングできる。 試合から指示されたことをやるだけだ、 でも、あとは自由に好きなものを撮ればいい、 それをアルバムにまとめる、 削除してもいいし、残しておいてもいい、 好きなようにすればいい。 そう、試合は君にあることを要求するんだ、 しかし、我々はプレイヤーに探検や好きなことをするように勧めている、 そして、その写真を他の人たちと共有する。 ネット上にはフォトモードを使う人たちのコミュニティがある。 彼らは本当に、本当に美しい画像を作る。 プロのカメラマンもそうだ。 もちろん、我々は決してAAAスタジオではない、 しかし、我々は十分に美しいゲームを作ることを目指している。 そのゲームの中で写真を撮りたくなるような美しいゲームを目指している。 君の写真家としての素養が表れていて、とても興味深いね。 あなたは今、初期段階にいる、 フォトグラファーのオプションについて、どの程度まで踏み込みたいのか? フォトグラファーとして、私も趣味で写真を撮っている、 ということで、レンズはどこまで深追いするか、 被写界深度、露出をコントロールする、 フィルター? その場合、我々はあまり技術的な方向には進んでいない。 ラストフォイルというゲームがあった、 昨年リリースされた写真シミュレーターだ。 本当に面白いゲームだ。 カメラ、レンズ、すべてを変更できる。 そんなことはしていない。 我々はTOEMのような直接的なアプローチを取っている。 狙いを定め、集中することはできるが、それらを実際に変えることはできない。 カメラにはアルゴリズムがある。 例えば、フラッシュはアルゴリズムになる。 という瞬間がある、 フラッシュをたいて写真を撮ることもできるし、いろいろなフィルターを使うこともできる。 しかし、写真撮影のシミュレーションをするつもりはないとしよう。 カメラを持っているのと同じだ、 このカメラで世界やキャラクターと対話する、 でも、写真ゲームとは違う。 この数字や設定などを試してみたい人のための写真ゲームのようなものではない。 試合についての詳細はいつ明らかになるのか? 正式なタイトルが発表され、手にすることができる。 だから、今年中にきちんと発表することを目標にしている。 予告編付きで。 デモがその時になるか、後になるかは分からない、 でも、いつかは発表されるはずだ。 間違いなく今年ではなく、来年かその次の年だ。 それを目指している。 まだそんなに取れるとは思っていない。 素晴らしい。本当にありがとう。ショーを楽しんでくれ。 年末までもっと勉強するのを楽しみにしている。 ありがとう。"

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