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マイルズ・モラレスの再現 - Sara Pichelli San Diego Comic Con Malaga インタビュー

Miles Morales の最初のバージョンを Ultimate Spider-Man として共同作成し、イラストを描いたことで最もよく知られているイタリア人アーティストに話を聞きました。

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"こんにちは、Gamereactorの皆さん。マラガで開催されているサンディエゴ・コミコンの3日目。 多くのマイルス・モラレスのコスプレイヤーを見てきた。もう何年もこのキャラクターを楽しんでいる。 コミック、映画、アニメ、ゲーム、あらゆる場所で彼を見てきた。 サンディエゴ・コミコンに集まったファンを見てどう感じた? 自分のキャラクターが映画やテレビ、ゲームに登場するのを見るのは楽しみだよ。 誇りに思うよ。 このキャラクターをデザインした時、彼がマーベル史上最も影響力のある、包括的なキャラクターの一人になるための鍵は何だったと思う? 私の考えでは、まず彼のストーリーだ。なぜなら、語られるべき全く新しいストーリーだったからだ。 そしてその後に、僕がやったからこそのルックだ。 ルックスについて言えば、身のこなしと髪型は、あなたのトレードマークとも言えるスタイルや特徴だと思うが? マイルズで?それとも全般的に? 一般的に、君のスタイルで。 そうだね。身のこなしや表情、服装、スタイリングにはかなり気を使うよ。 そうだね。 だから、キャラクターを創作するときは、自分の時間を費やしているんだ。 マイルスの時もそうだった。 長い年月を経て、あなたのスタイルやテクニックはどのように進化してきたと思う? そうだと思うよ。自分のスタイルを判断するのは苦手なんだ。 でもね、フィードバックを見てみると、自分の影響力が時間によって変わるから、大きく変わるんだ。 そう、僕は進化しているんだ。 進化について、どのように始め、今何をしているのかについて話すと、あなたは実際にアニメーションと絵コンテから始めた。 それで、漫画のアーティストとして違うタイプになったと言える? そうだね。僕が受けた学校は伝統的なアニメーションと3Dアニメーションだった。 それが僕のスタイルを変えたんだ。体やシークエンス、全てに対するアプローチの仕方をね。 だから、キャラクターデザイン、ストーリーテリング、レイアウト、絵コンテ、テクスチャリングをやったんだ。 いろんなことをやったけど、頭の中でキャラクターを見るのに役立ったよ。 特に何かをアニメートしなければならない時にね。だから、それが僕の作品に大きな影響を与えたと思う。 あなたはチェスタークエストを通じてマーベルに見いだされた。そのことについて教えてくれる?そのプロセスについては知らなかった。どういう仕組みなんだ? 僕は漫画家じゃなかったからね。当時はアニメーションをやっていたんだ。 その何ヶ月か前にクビになったんだ。 僕は自分の作品を送った。イタリアの出版社に何ページかサンプルとして送ったんだ。 それで選ばれたんだ。これはもう、本気でやるしかないって感じだったよ。 そうだね。最後に、君はイタリア人だね。今年のナポリ・コミコン25周年に行ったんだ。 ルカがいるんだけど、めちゃくちゃ大きいんだ。スペインのアーティストたちに、アメリカのマーベルやDCで成功するためにはどうしたらいいか聞いてきたんだ。 そして彼らは、フランコ・ベルギーのような他のヨーロッパのコミックからの影響かもしれないと教えてくれた。 あるいは、イタリアと同じように、我々の芸術の歴史が古いからかもしれない。 あるいは、日本から、北から、あらゆるところから取り入れている。 イタリア人であることが、より豊かなアーティストであることを形作っていると思う? イタリア人であることで、より豊かなアーティストになれると思う。 いい意味でも悪い意味でも、アメリカ的な考え方とはかけ離れている。 だから、今の漫画業界には必要なのかもしれない。 当時、インターネットが主流になり始めた頃、ポートフォリオというものがあった、 世界中の才能を簡単に見つけることができた。 私たちの歴史がそうさせたのかもしれない。 これは気に入った。 サラ、本当にありがとう。パネルと残りのコミコンを楽しんでね。 ありがとう。"

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