SDCCM でオスカー受賞アニメーションの専門家である Mark Andrews 氏に、『Brave』、『The Incredibles』、ワンマン バンドと短編アニメーション、『Super Giant Robot Brothers』、Unreal Engine でのリアルタイム パイプラインの使用について話を聞きました。
"Gamereactorの皆さん、こんにちは。マラガで開催されているサンディエゴ・コミコンの2日目だ、 今日で2回目のオスカー受賞スピーカーの登場だ。参加してくれて本当にありがとう。 マーク、あなたは今の世代にも響く美しいものを与えてくれた、 それはブレイブであり、昔はブレイブだった。 この13年間を振り返ってみて、アニメーションの意味をどう感じている? いい質問だね。ブレイブ』について本当に重要なのは、親子の物語だということだと思う。 自分の子供が大人になるまでの葛藤を描いている。 大人になれば、失敗も痛みも苦しみもわかる、 そして、その子にはそれをさせたくないと思う。 でも結局のところ、子供は自分でそれを乗り越えなければならないんだ。 そして勇気を持つんだ。 そして勇気を持て。 それがこの映画の勝利のひとつだと思う、 大人のサポートがなければ、助けもない、 それまであなたが子供に教えてきたことは、すべて水の泡になってしまう、 一人になれば、自分で問題を解決できるようになる、 自分の問題に勇敢に立ち向かう。 多くの人の共感を得られる、素晴らしいテーマだったと思う。 もうひとつ重要なことは、この作品が反フェアリーテイルだったということだと思う。 お姫様が王子様を手に入れる話ではなかった。 昔は流行ってなかった。 その通りだ。女性のアイデンティティは、その男性のアイデンティティの中で、パートナーが誰になるかにとらわれない。 だから、それを壊すんだろ? 王子様を必要としないお姫様をみんなに与えるために、それを壊したんだ。 それは彼女の物語の中心ではない。 彼女の物語の中心は、自分自身を定義し、それを勇敢に定義することだった。 この映画が伝えた2つの美しいメッセージだ。 しかし、もう少し技術的、芸術的に製品そのものについて話そう。 私にとって、そして多くの人にとって、髪はそれ自体がキャラクターのようなものだと思う。 このキャラクターがいかに勇敢で、いかに自分自身を表現しているかを物語っていた。 視覚的な成功の鍵だったと思う。 すべてはキャラクターデザインと、そのキャラクターでどんなストーリーを語るかから始まるんだ。 爆発するような大きくて赤くて鮮やかな髪は、彼女の魂であり、スピリットなんだ。 彼女の母親や当時の社会は、それを頭巾の下に入れたり、何らかの方法で縛ったりして封じ込めようとした。 だから、大きくて豊かな髪が必要だった。 しかし、今はアニメーションの中だから、それを動かす必要がある。 どうするんだ? 直毛なのか?いや、この大きな巻き毛だよ。 我々の技術チーム、TDたちは、非常に頭のいい人たちと仕事をした。 ヘアスタイルの経験はあったが、これほど大規模なものは初めてだった。 何が必要なんだ? 何百万本、何千万本という髪の毛の束をシミュレーション・プログラムに伝えなければならなかった。 毛髪を研究し、毛髪を観察し、かつらを手に入れ、毛髪が濡れるとどうなるか、乾燥するとどうなるか、毛髪の弾力性は? 自分たちでプログラムを書いて、技術的なノブを微調整して、自然に見えるように調整するんだ。 自然に見えるようにするために、舞台裏ではたくさんの仕事があるんだ。 アニメーションのようなスタイル付けは一切していない。 何でもスタイライズできるんだ。 アクションの道筋とか、そういうものに沿っている。 そんなことは気にしてなかった。 私の関心は、ただ自然であること、ただ自然に見えること、ただ重力に影響されることだった。 髪が顔にかかるなら、かかるようにする。 有機的で、それ自体が生きているように見えるようにしたかった。 メレディスの髪のショットはすべて、スクリーンに映し出すための勝利だった。 メレディスという名前は、ここスペインでもとても重要な名前なんだ。 テクノロジーについて少し触れたが、その前にインクレディブルについて聞きたい。 そのプロジェクトについて、何か特別な思い出はある? 次のイテレーションではどんなことを期待している? インクレディブルに携わって一番楽しかったのは、スーパーヒーローというより人間なんだと実感できたことだね。 この2つの世界を融合させることで、親が子供を怒鳴らなければならないような、普通の家族なんだとわかったんだ。 子供がおかしくなって、親を怒鳴りつける。 彼らは本当に大変で、扱いにくい。 その上に赤ん坊がいる。 彼らはただ生きているだけで、スーパーヒーローでもなければならない。 スーパーパワーを持つ彼らにとって、それは何を意味するのか? 平凡とファンタジーの探求だ。 スーパーヒーローが人間でなければならない、普通の欠点のある人間でなければならないというのは、本当に素晴らしい仕事だった。 その二面性、両極端さは本当に楽しいと思う。 食卓を囲みながら、悪者と戦う。 家族として、本当に素晴らしい、ユニークな方法だ。 パー一家の冒険が待ち遠しいのは、彼らがスーパーヒーローとして協力し合うことだ。 それは誰もが望んでいることだと思う。 スーパーヒーローファミリーとして、最初の瞬間、彼らは一緒になって尻を蹴り上げる。 この瞬間が来るのを60分も待っていたんだ。 そういうことだと思う。 そのような状況での家族の勝利は、誰にとっても本当にエキサイティングなことだ。 私もそれを楽しみにしている。 確か、ワンマンバンドの短編アニメ映画にもノミネートされていたよね。 その昔、ピクサーのショートムービーの次が楽しみだった。 クリエイターが新しいことに挑戦するための面白いツールはまだあると思う、 クリエイティブな面でも、技術的な面でも。 ネットフリックスやアマゾンのような短編番組であってもだ、 愛と死とロボットのようなものが台頭してきた、 これは基本的にアンソロジーシリーズやシークレットレベルの短編である。 アニメ業界でも短編を見るのが一番だと思う。 アカデミー賞の季節になると、いろんな国の短編を見るのが楽しみなんだ。 いろんなスタジオやクリエイターの小さな小さなスタジオを見るのが楽しみなんだ。 そして、そのような小さなスタジオが存在することを私は知らなかった。 それが、新しい声だけでなく、アニメーションのストーリー的に何ができるかを見る最良の方法だ、 アニメは家族連れや子供だけのものではなく、どんなストーリーでも描くことができる、 どんなスタイルでも。 これこそがアニメーションの魔法であり、ストーリーを純粋に視覚的に探求することなのだ。 Netflixの話が出たが、あなたはSupergiant Robot Brothersとも仕事をしている。 当初はゲームだけにフォーカスしていたけれど、今ではゲーム以外の分野にも進出している。 アンリアル・エンジンは、アニメーターや映画製作者のためのツールとしても使われるようになった。 この10年で完全に爆発した。 それについてどう思う?シリーズの具体的なアプローチについてだ、 もちろん、当時としては革新的なことだった。 いい質問だね。アンリアル・エンジンは素晴らしいツールだと思う。 リアルタイムでレンダリングするレンダラーだからね。 自分のショットがレンダリングされるまで1週間も待つ必要はない。 モーキャップとの連携で何が可能になるのか、 アニメーションを作るために必要な、大きくて、厄介で、巨大なクルーズは必要ないんだ、 アニメ映画のような大掛かりで面倒なクルーズは必要ない。 このように、これらのプロダクションは30年来の伝統的なプロダクションスタイルである。 今はもうそれに固執する必要はない。より少人数のクルーで、より速く仕事をすることができる。 アンリアルがそれを実現してくれる。 今、僕が取り組んでいるプロジェクトはすべて、アニメーションの問題点として、有機的な表現が必要なんだ。 機械的で計算機的なものに有機的なものを取り入れるのはとても難しいことなんだ。それを計画しなければならない。 でも、バーチャルカメラを使ったモーキャップのステージでは、俳優と一緒に仕事ができる。 シーンを探求できる。その瞬間をワークショップできる。 うまくいかなければ、その場でダメだとわかるし、舞台上で書き直すこともできる。 即興的で、有機的で、行きつ戻りつする創造性がずっとある。 自分たちの演奏もする。 その通りだ。僕らがいろいろなものを見つけるし、君はそれをすべて記録することができる。 そしてまた戻ってきたら、今度は僕が撮ったり、レイアウトチームが撮ったりできる、 カバレッジを撮影できる。アニメーションにはカバレッジがない。 そして今、我々はこのプロセス、パイプラインを手に入れ、より実写に近い演技ができるようになった。 実写の長所である有機性と、セレンディピティ(偶然の産物)のようなものを見つけることができるんだ、 そして、アニメーションは視覚的なイメージを完全にコントロールすることができる、 最高の形でぶつかり合う。 スーパージャイアントロボブラザーズ、どんなものでも作られるのは奇跡なんだね。 超巨大ロボットブラザーズはアンリアルを使って作られたんだ。 奇跡だった。すべての惑星が一直線に並び、我々はレーザーに集中した。 1年半で5時間のコンテンツを1300万ドルで制作した。 その経験から、もし1,300万ドルくれるなら、ちょっと待てよと思ったんだ。 90分しか時間がなかったから、1年半でできる。 は映画のルックに使われる。そこで私は気がついた、 リアルタイム・パイプラインを使ったインディペンデント・アニメーション映画の時代がやってきたのだ。 これで終わりにしたいところだが、あなたはあることを口にした。 僕が今取り組んでいる他のプロジェクトで、ピッピッピッピッピッピッピッピッピッピッピッピッピッピッと言ったよね。 それで、次はどんなことをやってくれるんだい? たくさんあるよ。いろいろなプロジェクトに参加しているんだ。 自分のオリジナルもあるし、長編やアニメシリーズもある。 巻き毛が多い。 他のIPもある。だから、火中の栗はたくさんある。 どれもリアルタイムのパイプライン生産が中心だ。 繰り返しになるが、スタジオに、誰も何も作っていないアニメーションの現状を打破してもらうためだ。 コストが高すぎるから本当に難しいんだ。 YouTubeが台頭している今こそ、他の制作方法を見つける時だと思う。 ストーリーこそが王者であり、アニメーションとして素晴らしいものであることを証明するためだ。 見ていて美しく、それでいて手も足も出ない。 それが私の使命だ。 これも完璧な終わり方だ。 マーク、本当にありがとう。マラガでの時間を楽しんでくれ。 サンディエゴ・コミコンを楽しもう。 ありがとう。ありがとう。 ありがとう。"