SDCCMで聞いたのですが、ようやくバルセロナで確認することができました。ここでは、Uprising Studios にインタビューし、1910 年代のサラマンカを舞台にした裁縫/アドベンチャー ゲームについてすべて学びました。
"Gamereactorの皆さん、こんにちは!バルセロナ・ゲームフェストです!マラガでのサンディエゴ・コミコンからちょうど2週間後、 マラガでは、Toymakerというゲームのことを聞いていたし、君たちがゲームプラザで講演したことも知っている、 そして今、君たちはここにいて、ゲームを見せてくれている、 アンヘル・ルイス・スカサスという作家のことも知っているから、ぜひ試してみたかったんだ。 ありがとう。 スペインで言うところの "布切れ "がたくさんある、 しかし、ゲームプレイの主なループについて教えてほしい。もちろん、これはおもちゃを作るということなのだが、そこには物語性がある。 そうだね。Toymakerはぬいぐるみを作るゲームなんだけど、強烈な物語があるんだ。 サラマンカの洞窟と呼ばれる、サラマンカに伝わる民話に基づいた物語なんだ、 1910年代のサラマンカの街を探検しながら、同時に受け継いだこの店を経営していかなければならない、 ミシンを使ってぬいぐるみを作り、カスタマイズしていく、 そして、サラマンカの様々なキャラクターと一緒に、この物語を探検することになる、 このような人間関係やストーリーを探りながら、試合を進めていく必要がある。 裁縫の仕組みについてもう少し教えて。マウスでクリックするだけでも、とてもやりがいがありそうなゲームだね、 でも、本当にカチカチして気持ちいいんだ、 また、毎試合どれくらいの時間、探検や対話と比較してこれを続けるつもりなのか? そうなんだ......だから、一方ではプレイヤーは好きなだけできるとも言えるんだ、 というのも、ゲームを進めるには物語を探求しなければならない、 メカニック45%、物語55%といったところだろうか、 でも、ぬいぐるみだけ作って、あとは自分のペースで物語を楽しむこともできるんだ。 裁縫のメカニックは本当にやりたかったことなんだ。プロジェクトを始めたときに、とても面白いものだと感じたからね、 そして、実際の縫製工程をゲームに反映させるような、マニュアル的なものにしたかったんだ、 マウスで型紙を取って、動かして、スペースキーを押す。 シムレーシングのペダルを使えばいい。 そう、そう、そしてそれを動かして、細工して、まあ、最初はゆっくりやるんだ、縫い物みたいに最初は難しいからね、 でもそのうち慣れて、上達して、もっと速くできるようになる。 どこでインスピレーションを得たんだ?裁縫のプロのおばあちゃんとかに相談したのか? 実は、会社のパートナーであるデビッドも僕も、家族が繊維の世界にいたんだ。 私の祖父は仕立て屋で、ダビデの父親はサラマンカのベジャールにある織物工場で働いていた、 当初は、もっと居心地のいいものを作りたいと考えていたんだ、 そして、自分たちが何をしたいのか、何を伝えたいのかを考え始めたとき、これに関連したんだ、 縫製や仕立てもそうだし、それがインスピレーションの源だったんだ。 ポスターも美しいしね。実際のブランドを使うことは考えないのか? というのも、僕らや君の年代なら、家にあったのを覚えている人も多いと思うんだ。 シグマやミネルバ、アルファとのコラボレーションを検討したことは? 是非そうしたい。LinkedInを通じて何人かと話をしようとしたが、今のところ返事はない。 わかった、わかった。 でも、そうしたい。 ああ、そうだね。物語の中で、スペインの歴史上の人物に会ったりするんだろうか? アンヘルを知っているし、サラマンカがスペインやヨーロッパにとってどれだけ歴史的な場所かも知っている。 そうだね。ミゲル・デ・ウナムロは1911年にサラマンカに住んでいた。 彼はゲームの登場人物の一人になる予定なんだ。 最後に、君は『スカーフ』から来たんだろうけど、あれはテキスタイル的で、今回とは関係ないけど、3Dアドベンチャーで、ゲームの雰囲気は全く違うんだ、 その経験から、この2Dアートワークをベースとした、ダイアログベースのメカニックとゲームプレイへの切り替えはどうだった? まあ、最初のうちはチャレンジだったよ。同じ道を歩み続ける方が簡単なのは事実だけど、プロジェクトを少し縮小したかったのも事実だからね、 僕らにはデイビッドやレイレのような素晴らしい2Dアーティストがいるんだ、 だから、2Dに変更することにしたんだ。でも同時に、家族みんなが遊べるようなゲームも作り続けることにした、 でも同時に、家族みんなが遊べるようなゲームも作り続けることにしたんだ。 彼女はこのゲームのメインアーティストなのか? そうだ。 そうだね、彼女がインタビューに間に合わなかったので、アドホックに生中継することができる。 はじめまして、Leire。 よろしく。 ちょっと聞きたいことがあるんだけど、ここに来てくれるなら、ターラーをプッシュして、インタビューに答えてもらいたいんだ、 この美しいパターン、生地、機械、それら全てをこの美しい2Dアート作品に表現しようとするとき、何が一番のチャレンジだったのか聞いてみたかったんだ。 というのも、僕らにはもう一人アーティストがいて、それはデイヴィッドなんだけど、デイヴィッドはすでにこのゲームのアートスタイルを決めていて、それは基本的にアールヌーボーのようなものだったんだ、 ぬいぐるみは自分たちでは作れないから、例えば、ぬいぐるみをどのようなパターンで表現できるか、小さなものを最終的な結果にどうつなげるか、基本的に想像する必要があったんだ。 そして、その後にカスタマイズもしなければならない。 もちろん、ぬいぐるみにはいろいろなディテールを加えることができる。 ファンタスティック、来れるよ、ターラー、本当にありがとう、みんな、時間を割いてくれてありがとう、ゲームをプレイして、トイメーカーを縫うのが楽しみだよ、本当にありがとう、ショーを楽しんでね。 ありがとう。 ありがとう。"