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Hazelight 's Josef Fares - San Diego Comic Con Malaga インタビュー

Hazelight のディレクターにインタビューし、Split Fiction が公開された今、スタジオがどのように調整しているかを聞きながら、次に何が予定されているかについて話し合いました。

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"Gamereactorの皆さん、こんにちは。マラガでのサンディエゴ・コミコン3日目。 みんなに会えて嬉しいよ。ヨゼフ、調子はどうだい?ショーは楽しんでるかい? まあ、とてもいい感じだよ。とても慌ただしくて、たくさんの人がいるけど、実際はコントロールされたカオスのようなものさ。 僕は大好きだよ。こんなにたくさんの人が同じ場所にいるのを見たのは初めてだ。 いいムードだし、みんなコスチュームを着ている。とても楽しいよ。 スプリット・フィクションは大好きだよ。今、慌ただしいと言ったが、少し慌ただしすぎたり、ゲームっぽくなるのを恐れたりしなかったか? It Takes Twoのようなアクション満載の作品になることを恐れていた? そんなことはないよ。ゲームを作り始める時に恐れることはない。僕はただ情熱に従って、その情熱が僕らをどこに連れて行くかを考えるだけさ。 そして、その結果、クソゲーになってしまうんだ。それには意味があるんだ。僕らが "Fuck shit up "と言うのには意味がある。 俺たちはただ、これが俺たちのやりたいことだと感じ、それを信じて突き進むんだ。 これまでのゲームにはなかったIPの開発もある。映画も公開される。 シドニー・スウィーニーだ。そのプロセスについて教えてくれる?ゲームとして生まれたとき、それは一緒に並行して始まったのだろうか? それとも、その直後に始まったのか、それとも、そのことを話すのは完全に禁じられているのか? いや、違う。我々は試合だけに集中している。でも、こういうことなんだ。ハリウッドにはデタラメが多い。 実現するかどうかは誰にもわからない。話題は尽きない。まじめな話だ 何本ゲームを買っていないんだ?そんなことはどうでもいい。どうでもいいんだよ。 僕はただゲームに集中するだけだ。そうなったら楽しいけど、絶対に予定にはない。 でも、もしハリウッドがこの話を聞いているなら、ぜひ実現させてくれ。それが僕の関心事なんだ。そうでなければ..."

"アカデミー賞受賞を想像してみてくれ。 なんてことだ。アカデミー賞なんてクソくらえだ。 それは皮肉だな。 そうだね。 あなたのトレードマークであるCo-opジャンルでやり残したことは何だと思う?たくさんある? なんてことだ。今すごいことをやってるんだけど、次にここで何をやるのかさえわからないんだ。 私のチームでさえ、まだ知らないんだ。それは次のレベルでもすごいことだ。 まだまだ探求すべきことはたくさんある。 ヘイズライトが作ったような強制的な協力体制は、もっと多くの人にやってもらいたいものだ。 みんな好きなんだよ。 探求することはたくさんある。ソファーに座っている二人の間、あるいはオンラインで一緒にプレイしている二人の間のこのダイナミックさ。 2人のキャラクターが互いに影響し合い、一緒に物語を探求する。 この2人のキャラクターが互いに影響し合いながら、物語を探求していくんだ。 でも、ビデオゲームというのはそういうものなんだ。 それは楽しみだが、君が言っていた2つのことで、僕が興味があるのはコーチのCo-opとオンラインなんだ。 このゲームと『It Takes Two』のテストを行ったとき、フィードバックはどんな感じだった? 同じように感じようとしたのか? オンラインだとうまく伝わらないのではという不安はなかったのか、それとも大丈夫だったのか? この経験は流れるようなものだった。 私たちが行うテストは、いつも同じ部屋に人が座っている。 Hazelightでは常にコミュニケーションを取るようにしている。 なぜなら、それこそがユニークで特別なものだと思うからだ。 協力プレイをするだけなら、一人でもできるし、ドロップインやドロップアウトもできる。 コミュニケーションを大切にしたい。 相手選手に依存しすぎないようにしたいが、それでも相手選手は必要だ。 一緒にやっていると感じる。それはとても大事なことだと思う。 もちろん、どの試合にもペース配分や展開がある。 A Way Out』や『It Takes Two』でこうだったからといって、『Split Fiction』でもこうだと言い切るのは本当に難しい。 もちろん、それぞれにアプローチの仕方がある。 しかし、我々のゲームをテストする際に唯一重要なことは、彼らが我々のやろうとしていることを理解することだ。 だから、もし彼らが気に入らないことがあれば、僕らがやっていることを理解しているかどうかを確認するんだ。 自分たちのビジョンに合わせるのではない。我々のビジョンを理解してもらう。 この違いが分かるか? ヘイゼライトのスタジオでの開発ペースについて教えてほしい。 信じられないよ。業界ではいろいろなことが起こっていて、ますます厄介になっている。 でも2年に1回くらいはゲーム出してるんだろ? 2年に3本だ。 では、現状ではどのようにそれをこなしているのか? まあ、みんなをヘイズライトに招待して、どんな感じか見てもらいたいね。 ヘイゼライトは今のF1カーみたいなものだと説明した。 完璧な走りだ。本当にそうだ。 10年ぶりにスタジオに入ったが、みんなとてもいい感じで、幸せそうなのが印象的だった。 83人の開発者がいるんだけど、みんないい人なんだ。 みんなだよ。変な奴は一人もいない。 みんないい人だよ。 その情熱が試合にも表れていると思う。 人々はその情熱を本当に感じている。 スタジオでそのエネルギーを感じたら、試合でもそれがわかる。 しかし、それがどのように効果的なのか、という観点からも見てみたい、 多くの試合をこなし、やり方を知っているからだ、 しかし、明らかに課題はある。 そして、たとえ多くの実験をしたとしても、何をすべきかという明確なビジョンを持っている。 明確なビジョンを持ち、それを貫く。 それはとても重要なことだと思う。それが効率的なんだ。 今日もまたアカデミー賞なんてクソくらえだ、 でも、もっと僕らに関係のあるものがある。 何度か見たことがある。 ゲームリアクターなど多くの出版物でゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞している。 そして、今年はめちゃくちゃ詰まっている。 スプリットフィクションも見たし、ドンキーコングも見た、 シルソング、ハーデス、エクスペディション33、デスストランディング2も見た。 話しは尽きないが、これらすべてのゲームから、 もちろん、スプリット・フィクションを外したからといって、GOTYを選べとは言わない。 しかし、機械的に非常に興味深いものを君は見た、 ゲームデザイン的に、どのゲームにも言えることだが? 正直なところ、私がゲーム・オブ・ザ・イヤーを決めるとしたら、 エクスペディションだろう。 最もインパクトを残した試合だと思う、 今年、最も革新的だった。 もし彼らが優勝しなかったら、私は驚くだろう、 優勝に値すると思う。 正直なところ、何人かの選手には会った。 監督のギヨームにも会ったよ。 彼はここにいる。 超クールな男だ。 会ってみて、年間最優秀選手賞を獲ってほしいとさえ思った、 しかし、いずれにせよ、私は彼らが勝つべきだと思う。 しかし、この1年は素晴らしかった、 毎年が素晴らしい年になることを願っている。 すべてのゲーマーにとって良い年だった。 正直なところ、このような素晴らしい年に参加できたことをうれしく思っている。 さて、最後に1つ。 小島さんについて聞きたいことがある。 先日、会ったことを話していたね。 もちろん、超クールな彼らの施設にいたね。 それについて何か話したいことはある? 一緒に仕事をしたいか? オーブンで何か焼いてるのか? そんなんじゃない。 本当にいい話をした。 彼はすごくクールで、本当に好きなんだ。 いい意味で特別な人だ。 オフィスもかっこいいしね。 みんなにその様子を見てもらいたいね。 小島は本当に謙虚な男だ。 本当にクールな..."

"実際、彼はインタビューで見るのと同じくらい謙虚だ。 彼は本当にクールだ。 彼は本当にクールだ。 本当に好きな選手だ。 それに、彼はとてもユニークな性格の持ち主だと思う。 彼のそういうところが好きなんだ。 彼のクレイジーなところが大好きなんだ。 そして、このインタビューの直後にはノーマン・リーダスが登場する。 デス・ストランディングとリンクしている。 マラガで開催されたサンディエゴ・コミコンで、すべてがかみ合ったわけだ。 続きをお楽しみに。 ヨゼフ、また会えて嬉しいよ。 ありがとう。 いつもありがとう。 元気でな。"

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