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Cronos: The New Dawn

それらを統合させないでください!- Cronos: The New Dawn Gamescom 2025 Bloober Team とのインタビュー

リードライターのGrzegorz Like に、Bloober Team の最新サバイバルホラー叙事詩の開発と制作に何がかかったのかを聞きました。

Audio transcriptions

"こんにちは、ケルンで開催中のGamescom 2025に戻ってきたよ。今は「Cronos, The New Dawn」という新作ゲームを見ているところ。 サイレントヒル2リメイクやObserverなどのホラーゲームで知られるポーランドのデベロッパー、Bloober Teamの新作だ。 Bloober Teamのグレッグと一緒に来たんだけど、ゲームの紹介をお願いできるかな? 僕は『クロノス 新たなる夜明け』のシナリオとリードライターを担当している。 サバイバルホラーというジャンルに新しいアプローチをしたかったから、『サイレントヒル』を作ったんだ。 もし81年に世界が滅んだとしたら......君はタイムスリップして、謎の集団に必要とされる人々の魂を取り出す旅人なんだ。 世界は "チェンジ "と呼ばれる奇妙なウィルスのせいで終わり、あなたはモンスターで溢れかえった荒廃した未来と、世界が終わる数分前にタイムスリップする。 だから、クールで、古き良き奇妙なゲームのようで、アクションとのバランスが取れていて、楽しいんだ。 アクションといえば、以前のゲームは探索が中心で、走ることも多かったけど、反撃するチャンスはあまりなかったよね。 でも今回は、モンスターやウィルスに戦いを挑むわけだ。 ああ、そうだね。もちろんだ。サバイバルホラーをプレイしたことがある人なら、『サイレントヒル』や『バイオハザード』からインスパイアされているのがわかると思う。 しかし、我々はこの作品でもう少し挑戦を押し進めることにした。 モンスターを倒しても、そこで戦いが終わるわけじゃないんだ。 例えば、酸を吐く敵がいたとして、鎧を着てる敵がいたとする。 唾を吐く敵を倒して装甲が合体したら、今度は唾を吐く戦車になってしまう。 ゲーム序盤でボス戦のような状況になることもある。 台本通りじゃないんだ、自分次第なんだ、だから楽しいんだよ。 あと、他に何がある? もちろん、タイムトラベルのせいで、世界はちょっと混乱してるからね。 だから、ちょっと崩れて、ビルが浮いたりするんだ。 でもこのゲームには小さなブラックホールがあって、旅人たちはそれを操作する技術を持っているんだ。 ガスボンベにガスが入ってるんだけど、壊れてるんだ。 で、ブーってやったら元に戻った。 撃てば全部燃やせる。 火はこのゲームではとても重要なんだ。なぜなら、攻撃してくるクリーチャーを気絶させることができるから。 もちろん、床に転がっている死体を燃やすこともできる。 他の生物に食われることもないし、合体することもない。 それがこのゲームでの戦闘体験のポイントなんだ。 合流させるな。 ミディアムではポーランドを舞台にした物語を作ったね。 今回もまたポーランドの舞台に戻ってきたわけだけど、今回はちょっと変な感じだね。 なぜ自分のルーツ、少なくとも故郷に戻ろうと思ったんだ? ああ、そうだね。楽しいよ。ある時、僕たちはポーランドをすべてのゲームに登場させるエキスパートなんだと気づいたんだ。 もちろん、サイレントヒルの他にもね。 クラクフ市の長屋を再現したんだ。 同じ長屋を『ミディアム』にも使ったんだ。 そして、ゲームの舞台となるホテルも再現したんだ。 でも、クロノスではもっと大きなことをやろうと決めたんだ。 クラクフのノヴァ・フタと呼ばれる地区全体を再現したんだ。 でも、それを "新しい夜明け "と訳したんだ。 あの場所に住んでいる僕にとっては、とても個人的なことだから楽しいんだ。 僕はそこで生まれたんだ。 母にトレイラーを見せたら、どこでそんなことしたの? あんなに美しい街だったのに、壊滅させたんだね。 でも、かっこいいじゃないか。 僕らがあの街を選んだのは、そう、エゴのためじゃない、 ノワ・フタがとても興味深かったからだ。 第二次世界大戦後、我々はソ連の影響下にあった。 ポーランドにとっては非常に暗い時代だったが、我々はその瞬間を選ぶために、その空間にゲームを置くことにしたんだ。 国民にとって非常に試練の時だったからね。 そして、登場人物の人間関係やその他もろもろをテストすることにしたんだ。 デヴィッド・リンチが言ったように、大きな暗闇の中でこそ、小さな美しさが輝くんだ。 だからこれを選んだんだ。 それに、古い残忍な建築物ともうまく調和している。 カセット未来派と驚くほどよく調和している。 旅人や集団の技術のようなものを見ることができる。 共産主義的な建築、ソビエトの社会的リアリズムとよく調和している。 そうだね。さっきも言ったように、ホラーゲームをたくさん作ってきたね。 ホラーゲームというのは、実に多くの慣例があるジャンルなんだ。 ゲーム中にどうやってプレイヤーを驚かせるんだ?ストーリーとかモンスターとか? ホラーファンの多くは初期のゲームをたくさんプレイしているからね。 どうやって驚かせるんだ? そうだね、面白いことに、これはもっと行動的なものだという声を聞いたんだ。 僕はストーリーやゲームが好きなんだ。 でも、そこにはまだ大きな大きな物語がある。 もしそうでなかったら、僕は街頭に立っていただろう。 仕事が必要なんだ。だから僕はここにいるし、今もその話を書き続けている。 でも、ある時点で、僕らが持っていたストーリーテリングのエッジとアクションのバランスを取る準備ができたと思う。 ゲームに緊張感を持たせることができるようになったのは、とてもクールなことだと思う。 サスペンスとかもね。 安っぽいジャンプの恐怖だけでなく、ゲームにある戦闘シナリオもそうだ。 自然な怖さなんだ。 荒れ果てた町を通り抜けると、その雰囲気のせいで本当に怖くなるんだ、 サウンドデザインも含めて、とてもよく練られていると言わざるを得ない。 そしてもちろん、戦闘の状況は本当に手に取るようにわかるんだ。 緊張感が伝わってくる。 それに、何層もの恐怖があるんだ。 もちろん、ゲームプレイだけでなく、ホラー的な演出も心がけている、 ストーリーもね。 俺たちはただ怖がらせるだけの存在じゃない。 重要な質問をするんだ というのも、それが良いホラーストーリーを支えていると思うからだ。 本当に気になることがあるんだ。 それに、これを実際の都市に置き換えることで、人々が共感できるようになる。 ああ、ここは実在の場所なんだ、でも今は怖いよね。 想像力に働きかける。 サイレントヒル2も戦闘が多かったね。 それで、もっとアクションのあるゲームを作る自信がついたの? それとも、いずれにせよ、最終的にはここにたどり着いたと思う? そうだね、サイレントヒルを作ったのは、その準備ができていたからだと思う。 サイレントヒルが俺たちをその道のエキスパートにしたわけじゃない。 でも、サイレントヒルの前から準備はできていたよ。 それは確かだ。 サイレントヒルのリリース後、我々はそれを実行した、 クロノスは全く違うものに違いない。 サイレントヒルは基本的にジェームズ・サンダーランドの物語だ。 非常に心理的で、その側面が強いんだ。 クロノスは哲学的なものだと思う。 SF的な設定も、80年代という時代設定も、その考えを大いに後押ししている。 このゲームに必要なものは何か? だから、もっとアクションを増やすことにしたんだ。 ジェームスとは全く違うキャラクターなんだ。 彼女は、ほら、でかくて、がっしりしてる。 鎧を着てる武器も豊富だ カッコイイだろ? ポーランドのマンダロリアンみたいだ。 だから、うまくいくって確信が持てたんだ。 違う試合だけど、僕らのスタイルには変わりない。 どのゲームにもサイレントヒルの要素を入れるのが好きなんだ。 でも、これはある意味『リゼン・イービル』に近いと言えるかもしれない。 リセンイービル4みたいな感じかな。 しかし、もし『リズン イービル4』のようなテンポとアクションのゲームだったらどうだろうと考えてみた、 もっと深いSFストーリーがあったらどうだろう? "リゼン・イーブル "のストーリーはクールだけど、もっと冒険的なんだ。 俺たちは人間の本質について議論するためにここにいるんだ。 だから、ちょっと違うんだ。 最後の質問だ。ゲームの発売日とプラットフォームは? 9月5日だよ。 今から2週間後だ。超楽しみだ。 ちょっと怖いけど、プレッシャーはない。 でも、クールなものになると思う。 みんなブースで試合をするんだ、下の階の共有スペースとかでね。 15分の試合のために4時間も待たされるんだ。 それはクレイジーだし、クールだと思う。 でも、彼らはブースから出てきたときに喜んでいる。 ありがとう、俺は5回、4回と死んでいった。 でも、彼らは楽しんでると思うよ。 だから、ちょっとすごいんだ。 最高の気分だ。 ありがとう。残りのゲームズコムを楽しんでくれ。 ありがとう。 合併させるなよ。"

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