Gamescom で Philip Molodkovets 氏に、この新しい海賊サバイバル MMO がどのように形成されているかについて話を聞きました。
"Gamereactorのアレックスだ。 クロスウィンズをチェックしてたんだ。 とてもエキサイティングな海賊サバイバルオープンワールドゲームだ。 クロスウィンズのどんなところに期待している? そして、私たちが今しているように、なぜそれをチェックすべきなのか。 そして、実生活や自分自身のゲームシステムでもチェックすべきなのだろうか? もっと海賊ゲームがあってもいいと思うんだ。 今は海賊ゲームが少ないんだね。 俺たちは最高のサバイバルゲームにインスパイアされたんだ。 ValheimやUnshroudedのような。 その一方で、我々は最も偉大な海賊ゲームのひとつにインスパイアされている。 ブラック・フラッグだ そして、それを融合させ、探検とサバイバルのユニークな組み合わせにしようとする、 陸戦と海戦をシームレスなトランジションで融合させる。 だからこそ、クロスウィンズに興奮するのだと思う。 ありがとう。 船との戦闘のバランスはどうなんだ? 島を探検したりするのはどうなんだろう? このようなゲームに平等に参加させるにはどうしたらいいんだ? どちらか一方に傾きがちだ。 我々の試合では、両者は対等ではない。 設計上、海軍の仕事をするのは30%だと思う。 70%は陸上でプレーすることになると思う。 でも、それは選手次第なんだ。 だから、例えば、大きな波の中を航海するのが好きなら 略奪する船を見つけるのが好きなら、いつでもできる。 しかし、このゲームの核となる進行は、次のようなものだ。 バイオームを進み、新しい資源を見つけることだ、 新しい装備を作り、難易度の高いボスを倒す。 ソウルズライクな戦闘 陸上で多くの時間を費やすことになる。 でも、そうだね、船はとても重要だし、船はこのスパイスだと思う。 このゲームを際立たせるスパイスだと思う。 完全なリアリズムではない。 君たちは戦略的なものを追求してきた、 特に海戦では、前に話してくれたようにね。 でも、命がけのマスケット銃を持ってたよな。 魔力が込められたような剣がある。 この海賊の世界にはどんなファンタジーのヒントがあるんだ? ああ、おかしな質問だね。 というのも、実は最初の頃は よし、ほとんど現実に即して考えよう 迷信のようなものもあるかもしれない。 これが本物のクラッキングなのかどうかが分からない時ってあるよね それともこの海賊が酔っ払ってでっち上げてるだけなのか。 しかし、選手と話し、テストをした結果 基本的にこの世界には迷信的なものが多く含まれている。 古代の呪いとか、アンデッドの骸骨とか、アンデッドの海賊とか、兵士とか。 ラム酒は高速移動の手段である。 しかし、我々はまだ超ハイ・ファンタジー路線には進んでいない、 ファイヤーボールもドラゴンもない。 海賊の世界であることに変わりはない。 後半戦のようなものを考えてみたんだ。 序盤戦はどうだった? 海賊の冒険を始めたばかりのプレイヤーにとってはどうなんだろう? ゲーム序盤は正直なところ 浜辺でドードー鳥に蹴られているようなものだ。 序盤で足止めを食らったようなものだ。 仕事がうまくいかなくなってからだ。 足止めを食らい、船を取り戻し、積荷を取り戻す必要がある。 基本的な道具を集める 他のサバイバルゲームと同じだ。 しかし、ゲームが進むにつれて、こうなる、 (仝仝仝仝仝仝仝仝々々々々々という吭龍が竃栖る。 クルーがいる。 つまり、基本的には、取り残された船員の状態から、次のような経過をたどることになる。 海賊の伝説になる。それだけだ。 建物の大きさ、基地の大きさ 船はアップグレードできるのか? 本拠地をアップグレードするのか? それを使えるという点ではどうなんだろう、 ある意味、一度に2つの決着をつけられるということか? だから、基本的に陸上での基地建設に関しては、我々はとてもリベラルなんだ。 ほとんどどこにでも建設できる。 たくさんの積み木、飾り、 スタイルから選べる。 船については、あらかじめ決められた船クラスを使用している。 だが、今は船のカスタマイズに取り組んでいる、 ゲームプレイの両面で、例えば士官を割り当てるとか。 .また、船の特典のようなものもある。 また、ビジュアルのカスタマイズにも取り組んでいる。 セイル、フィギュアヘッド、こんな感じだ。 選手にとって船が第二の故郷のように感じられるようにしたい。 世界的な面でも、あなたはそれがある種のようなものだと話していた。 パイレーツ・オブ・カリビアンにインスパイアされた。 現実にインスパイアされたものはあるか? 実際に行く場所なのか? そして、野生の地では何が見られるのか? ああ、もちろんだ。 歴史的なゲームではないが、現実世界で多くのインスピレーションを得た 海賊の伝説もそうだ。 ゲームは基本的に襲われるところから始まる。 黒ひげ一味に襲われる。 そして、黒ひげはこのゲームで悪い海賊の一人である。 俺たちは良い海賊だろ? そして例えば、2番目のボスはすでにゲームに登場してる。 は副官のイスラエル・ハンスだ。 というわけで、こちらも実在の人物をモデルにしている。 しかし、我々のゲームでは、彼は呪われたアンデッドの骸骨のようなものだ。 歴史上の人物をもっとたくさん使うつもりだ。 しかし、ゲームのストーリーのために、我々は常にそれらを作り直す。 私も戦闘を見たが、君たちも同じだ、 って言ってたけど、ある意味魂の光だね。 それは、人々が期待するものとどのように一致するのだろうか? 海賊の戦闘を見たとき、どう思うだろうか? 剣を振り回したり、拳銃を振り回したりする。 とかそんな感じだ。 そのファンタジーの中で、どれだけプレーしながら プレイヤーに戦略的な要素を与える 近接戦闘に何か戦略的要素があるのか? ああ、その通りだ。 この剣呑な感じが良い例だと思う。 例えば、ドッジロールをしない。 ダッシュをする。 ドッジロールが嫌いなわけではない、 海賊というファンタジーがあるからだ、 ダッシュしてサーベルで攻撃をかわす。 常にロールしているわけではない。 だから、どう見えるか、どう感じるか、このバランスを取るんだ。 戦略に関しては、いくつかのタイプの攻撃がある。 戦闘中に連鎖させることができる。 ブロック、パリィ、ドッジがある。 武器は確か5種類あったはずだ。 独自のムーブセットを持つ。 そして、我々はもっと多くのことに取り組んでいる。 戦闘に十分な深みがあることを望む 様々な敵に打ち勝つだけの技量が欲しい。 そして、物語についてもだ、 サバイバルゲームではいつも興味があることなんだ。 よりオープンな物語を選ぶものもあるからね。 よりサンドボックス的な体験をプレイヤーに与えることになる。 また、本当にストレートなプレーを求める選手もいる、 リニアではないが というように、物語をどこに向かわせるかについて考えている。 クロスウィンズはそのバランスのどこに位置しているのだろうか? その物語性という点では? ゲームにストーリー要素を取り入れようとしている。 他のサバイバルゲームに比べれば。 だから、決してRPGではないんだ、 しかし、選手には目的を持ってもらいたい。 ゲームのストーリーが展開する 基本的に裏切られる。 荷物と同じように、ロンドンに移籍することになっている。 オースト・インディア貿易会社に代わって盗まれた。 そして、物語はいくつかの対立へと展開していく 帝国、海賊、闇の勢力との争いだ。 時には、あちこちにある伝承の断片を通して提示されることもある。 こんな感じの日記を発見した。 NPCと話すこともできる。 ゲーム世界の詳細を知ることができる。 だから、ゲームにもっとストーリーを加えようとしているんだ。 プレーヤーが目的を持てるようにね。 サンドボックスだけでなく、目的もある ストーリーを完成させるためだ。 素晴らしい。最後の質問だ。 いつクロスウィンズをチェックできるのか? どこでチェックできるのか? 先日の発表後 バイ・トゥ・プレイに移行する に変更した、 2026年の早期アクセスを目指している。 2026年の早期アクセスを目指している。 この前に公開テストがあるかどうかはわからない。 これはまだ分からない。 今後の発表に注目だ。 機会があることを期待している。 発売前にゲームを試す機会があることを願っている。 また報告するよ 素晴らしい。本当にありがとう。"