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大小さまざまなゲームの脚本を書くには、どのような作業が必要ですか?- Morten Brunbjerg Nordic Game 2025 でのインタビュー

フリーランスのビデオゲームライター、Morten Brunbjerg氏に、彼のクリエイティブな方法と、AAAからインディーズまでのゲームでのライティングにどのように取り組んでいるかについて話を聞きました。

Audio transcriptions

"こんにちは、そしてGamereactorの今年の北欧ゲームカバレージへようこそ。 静かなエリアに移動した、 なぜなら、我々はより深い議論をするつもりだからだ。 というのも、ビデオゲームにおけるライティングについて、より突っ込んだ議論をするつもりだからだ。 そして、デンマークのゲームライター、モーテン・ブルンビャーグとここにいる、 多くのタイトルに携わってきた。 自己紹介から始めてくれる? あなたが手掛けたゲームについて教えてくれる? 呼んでくれてありがとう。 ああ、僕の名前はモーテンだ。 フリーライターとして14年間ゲーム業界にいる。 35タイトルくらいを手がけてきたと思う。 大作から小さなモバイルゲームまで そして実験的なVRやXR作品まで。 そうだね、 ハイファイ・ラッシュというプロダクションをご存知だろうか、 ストーリー仕立てのリズムゲームだ。 Tango Gameworksという日本のスタジオから出ている。 そう、それで..."

"個人的には多くの疑問がある、 というのも、ビデオゲームのライティングだ、 いつもの執筆とは違うのは想像できる。 そこで最初の質問だ、 どうやってこれを始めたんだ? 僕はいつも..."

"作家になりたかったんだ 17歳くらいからだ。 自分の人生をかけてやるべきことはこれだと思った。 だから、そういう夢を持っている人は多いと思う、 小説を書くんだ。 それが君のやり方だ。 しかし、本当のビジネスがないことはすぐにわかる、 少なくともデンマークでは、小説を書くことはビジネスにはならない。 一握りの人間しかいない 小説を書いている。 デンマークには一握りの作家しかいない。 これで生計を立てられる人は一握りだ、 国土が狭いからな 言語もエリアも狭いんだ。 僕はずっとゲームが好きだった、 そして、何人かの業界人を知っていた。 長年働いた後 全く違うことで生計を立ててきた、 私はIT技術者だった、 でも、その傍らでずっと文章を書いていたんだ。 そして、何人かの知り合いが デンマークのビデオゲーム関係者にも何人か知り合いがいた、 これは理にかなっていると思った。 そして、いろいろと紹介してもらった、 初めてフリーランスの仕事を得た。 数ヶ月間、週に2、3日の仕事だった、 ITの世界での安全な仕事を辞めたんだ。 ゲームライターとしてスタートした。 愚かな決断だった。 その時、僕には2歳未満の子供が2人いた、 安全な仕事を辞めた クリエーターとしてフリーになる それは本当に..."

"それはまるで...
本当に愚かな決断だ、 しかし、夢を追いかけることは素晴らしいことでもある。 そうして、この仕事を始めたんだ。 だから、それぞれのプロジェクトは非常に異なっていると想像できる。 ゲームによって と、具体的に何を書いて欲しいのかによって異なる。 でも、そうだね。 どのようにスタジオと仕事をするんだ? 一緒に座って話し合うことはよくある? そのプロセスはどうなってる? この仕事の好きなところは 人と一緒に座って話し合うことだ。 ゲームというのは非常に協力的なプロセスだと思う。 小説も書いたことがある、 でもそれはとても孤独な仕事だ、 しかし、それはとても孤独な仕事だ。 でもビデオゲームでは、すべてが常に変化している、 毎日チームとコミュニケーションを取る必要がある、 できることなら毎日チームとコミュニケーションを取る必要がある、 ストーリーや脚本を書き直す必要がある。 そして、ストーリーも脚本もすべて書き直さなければならない。 それが僕の好きなところなんだ。 でも、それをどう使うかは、とても重要なことなんだ。 クライアントが何を必要としているかによる。 そして、本番のどの時点で私が招待されるかによる。 プリプロダクションで招待されることもある。 そこでストーリーを詰めていく。 制作が遅れることもある という感じだ、 ああ、実際にこの一部を修正してくれる人が必要だ。 我々は物語を持っている。 リリースする前に 具体的な例を挙げてくれないか? ゲームのストーリーをどのように構築したか その時点ですでに ゲームプレイについて考える、 どんなシナリオが必要なのか? あるいは、ゼロから始める場合はどうするのか? あるいは、小さな前提のようなものだろうか? ゼロから始めることはほとんどない フリーランサーだから、スタジオに雇われている。 彼らはすでに何を作りたいかを知っている。 彼らはすでにゲームのアイデアを持っている。 そして通常、彼らはストーリーについても具体的なアイデアを持っている。 だから、僕はいつも とするのが普通だ。 私は包括的なテーマを持って仕事をするのが好きなんだ。 この試合は本当に何についての試合なのか? どんなストーリーになるんだ? ストーリーテリングと融合させる方法はないのか? メカニックと融合させる方法はあるのだろうか? それは私にとって聖杯のようなものだ。 それが実現できればいいんだけどね、 を実現できれば、それが最高の試合ということになる。 しかし、いつもこれができるわけではない。 本当に、本当に難しい決断だ、 本当に難しい仕事だ。 というわけで、まずはテーマを決める。 そして、そのストーリーは何なのかを考える。 そして適切な変更を加える あるいは、適切な変更を提案する に変更することを提案する。 そして、そこから仕事をするんだ。 時には、それだけで十分なこともある。 そして誰かが脚本を書く、 たぶん、社内の誰かだろう。 また、時には対話の中に深く入り込むこともある。 実際の脚本も書く、 これは今でもとても楽しい。 ノルディックゲームでは AIを使うという話をした。 を使うという話をした。 ええ、あなたが話したことを簡単に要約してくれる? ああ、共同脚本家としてのAIという講演をしたんだ、 NDAはノーだ。 そして、私はAIの使い方を共有した。 AIを何に使い、何に使わないのか。 そしてNDAの問題点だ、 ゲーム業界はNDAが大好きだ。 誰もがNDAの下にいる だから、何も話すことができないんだ。 私が取り組んでいるゲームをAIと共有することはできない。 というのも、これは公開されているようなものだからね、 公開される可能性がある あるいは、AIのトレーニングに使われる可能性もある。 そこで、私が行っているいくつかの回避策も紹介した。 僕が取り組んでいることのいくつかをAIと共有するにはどうしたらいいんだろう? NDAの安全性を保ちながら、フィードバックを得るにはどうすればいい? これが、僕が話したことの一部だ。 私はAIを非常に重要視している、 でも、普段は一人で座っているから、よく使うんだ。 リモートワークが多いからだ。 だから、誰かと話したり、フィードバックをくれる人が好きなんだ。 AIは人間の代わりにはならない、 話し相手になってくれる。 ラバー・ダッキングのようなものだ、 誰かの写真やラバー・ダックが画面に映し出される。 それに話しかけることができる、 これについてどう思う? これが自分の思考プロセスの始まりなんだ。 それが一番価値のあることだと思う。 AIから抜け出す。 そして、出力される結果をすべて精査する。 そして、AIから得られるアウトプットの90%は は、私の品質要求を満たしていない。 それで書き直したが、考えさせられた。 批判的に考えるようになった そして、自分の原点についても批判的に考えるようになった。 ああ、こういった大規模なゲームプロダクションと仕事をするという点では Hi-Fiラッシュで言えば、NDAがある。 も日本のスタジオが開発している。 だから、言葉の壁とか、そういうものがあるのかもしれない。 そうだね。 このような大きな作品に携わるとき 執筆のプロセスという点では? どのように構成されているかに大きく左右される。 ハイファイ・ラッシュでは、ジョン・ヨハネスと直接仕事をしている、 監督、脚本家、コンセプト開発者である 全体の つまり、命令系統は極めて短かったのだ。 とても楽しく、クリエイティブなプロセスだった。 監督とブレインストーミングをした 楽しいギャグを考えていた。 笑いを誘えば、それがそのままゲームに入るんだろ? とてもシンプルなことだ。 私は今、NDAの下にある別のプロジェクトに取り組んでいる。 だから、それについては何も話せないんだ。 ただ、言えることは、それほど大きな会社だということだ。 コマンドラインはもっと複雑だ。 それに、監督とは本当に連絡が取れないんだ。 それ以外は、日本にいる時に会った。 話をしたりした。 でもその後、監督には会っていない。 それが少し複雑なんだ 日本的なビジネスのやり方があるからだ 指揮系統があるからだろ? 彼らは本当に優秀だと思う ヨーロッパ人としての期待に応えてくれる。 そして、我々のコミュニケーション方法も受け入れてくれている。 そして、うまくいかないと思うことがあれば、それをみんなに伝える、 率直に言うよ。 それがいつも正しいとは限らない。 日本のビジネス文化ではそうではない。 そして、それを補おうとする。 私が普段どのようにコミュニケーションをとっているか、彼らに説明したことがある。 そして、これはリスペクトしていないというサインではない。 だから、我々はこれらのことを前倒ししたんだ。 お互いに理解し合えたと思う。 優秀な通訳もいる 打ち合わせをしているときは、私の言うことをすべて訳してくれる。 僕の書いた文章をすべて翻訳してくれる コミュニケーションや文章を書くときにね。 我々は翻訳者たちに敬意を払うべきだと思う。 彼らは言語を翻訳しているだけではないからだ、 二つの文化の架け橋にもなっているからだ。 そして、私は彼らを尊敬するようになった。 このプロジェクトに参加してからだ。 そうだね。 試合のテーマをどのようにしたいかを話してくれた。 .ゲームプレイと文章を共鳴させたいと話していたね。 しかし、採用された時 どんな資料を持ってるんだ? テーマと全体の前提を結びつけるという点で、どんな素材がある? あらすじや脚本は渡されるのか? ゲームプレイは見るのか? どれくらいの仕事をしている? もちろん、プロジェクトによる、 しかし、通常は何が用意されているのだろうか? つまり、すでに答えは出ている。 具体的な答えはない 試合が半分終わってしまうこともあるからだ。 あるいは、それ以下になることもあるからだ、 と何も見えないこともある、 文字のスケッチも何もない。 だから、まったく違うんだ。 しかし、私が最初に求めているのは、次のようなことだと思う。 というのは、常にどんなメカニックと仕事をしているかということなんだ、 どんなジャンルのゲームなのか、 どのようなストーリーを求めているのか。 そして、探してみる、 どこに金塊があるのか、探してみる。 それはテーマ的なものかもしれない、 それはテーマ的なことかもしれない。 アドベンチャーゲームを書くとしよう、 パズルを解いていく古典的なアドベンチャーゲームだ。 パン屋に行きたいんだ クロワッサンを買う そうすれば、この男にクロワッサンをあげることができる、 それで鍵を手に入れる、 そうすれば、そういうことができる。 だから、僕はそういうことに注目しているんだ。 これはテーマが必要だと思う。 目的地は関係ない、 例えば、旅が重要なんだ。 ゴールに辿り着いた時 鍵を手に入れ、中に入る、 これで謎は解けた、 しかし、それを楽しむ必要がある、 そこにたどり着くまでの道のりをね。 だから、私たちはそのようなストーリーを作ることになる。 主人公が 人生を楽しむことを学ぶ必要がある 常にゴールのトンネルに閉じこもるのではなく、人生を楽しむことを学ぶべきだ。 君の考えを聞けて、とても興味深かったよ。 執筆のプロセスについて、またその洞察について、とても興味深かった。 この部分については、あまり語られることはないかもしれない。 時間を割いてくれてありがとう。 ああ、もちろんだ。"

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