Keyquest Studio のCEOであり、自称コーディング忍者でもあるNiels Ryding Olsson氏に、ゾンビだらけのポストアポカリプスなアメリカを舞台にしたトップダウンの協力型脱出シューティングゲームについて話を聞きました。
"スウェーデンのマルメで開催された今年のノルディックゲームの模様をお届けするGamereactorへようこそ。 私たちはKeyquest Studioという会社のNiels Ryding Olssonと一緒にここに立っている。 デンマークの新興ゲーム開発会社で、『デッドエンド』というゲームを開発している。 ニールス、まずは自己紹介とスタジオの紹介からお願いできるかな? そうだね、僕はCEOで、ゲームのリードプログラマーでもあるんだ。 僕ら2人は小さなインディーズスタジオで デッドエンドっていう ゾンビ・アポカリプスゲームを作ってるんだ 友達と一緒に遊べる小さなゲームなんだ、 とても恐ろしく、とてもくだらないゲームショーに参加する。 このポスト黙示録的世界の安全地帯にアクセスし、市民権を得るために。 君のウェブサイトを読んだんだけど、ポップカルチャーにとてもインスパイアされてるみたいだね。 ゲームではどう表現してる? そうだね、僕らが大好きなポップカルチャーのすべてを参考にしているんだ。 そもそもゾンビゲームをやろうと思ったのは、いろんな映画が好きだったからなんだ。 ゾンビアポカリプスに関係するコミックやゲームが大好きだからだ。 僕らが大好きなジャンルなんだ。 だから僕らはいつも古いゾンビ映画や最高のゲーム、漫画などからインスピレーションを得ようとしてるんだ。 僕は『ウォーキング・デッド』の大ファンなんだ。 でもね、小さなことだけど、あちこちで言うようにしてるんだ、 ああ、こういうポップカルチャーにちなんだイースターエッグがあるんだ。 そう、基本的にはそういうことなんだ。 ポップカルチャーは団結力になると信じている。 キクウェ・スタジオというスタジオの根底には、ポップカルチャーを使いたいという思いがあるんだ。 私たちはポップカルチャーに貢献し、それを人々やコミュニティーのつながりを生み出す団結力として使いたい。 それが僕たち自身の経験だからね。 僕たち2人、僕とパートナーのクリスチャンは、ポップカルチャーのことで絆を深めてきた。 僕たちは様々なゲームコミュニティーに参加してきた。 ゲームは最高のメディアだと思う。 ゲームプレイを体験するということで、少し説明してくれる? そうだね。僕らが目指しているのは、友達とお腹が痛くなるくらい大笑いするような瞬間なんだ。 そういう瞬間を作りたいんだ。人間関係を築くためにね。 例えば、デッドエンドの場合、ゲームショーに参加しているという事実と、ゲームに参加しているという事実の間に、とても不条理なコントラストがある。 バックパックでボールをキャッチするような馬鹿げたことをしなければならない。 でも、そのボールがバウンドして爆発して、血まみれになるんだ。 キャラクターは血まみれになり、恐怖の叫び声が聞こえる。 解説者がジョークを飛ばし、観客の拍手が聞こえる。 その対比がなんとも滑稽で不条理なのだ。 そして、おかしな物理学の要素もあって、笑いを誘うおふざけの瞬間が生まれるんだ。 それを目指しているんだ。 そうだね。これが最初のゲームだね。発売されるとき、その過程はどうだった? 新スタジオとして始めるにあたって、苦労したことは? プロセスは非常に混沌としている。ゲーム開発のプロセスを表現するのに最適な言葉だね。 とても反復的なプロセスなんだ。だから、物事がどこに向かっているのか見当もつかない。 頭の中に計画やビジョンがあり、それを実行に移し、何がうまくいき、何がそうでないかを見ていく。 そして方向性を変え、面白さに従うんだ。 何が楽しいのか?何が楽しくないのか?そしてそれに取り組むんだ。 そうすると、長い間取り組んできた多くのことを捨ててしまうことになるから、とても混沌としているように感じるかもしれない。 それは本当にできるはずだ。愛しい人を殺すようにね。陳腐な言葉だ。 だから、とても混沌としていると感じることもある。常に物事を変えたり、移動させたりしているんだ。 最大の課題は、みんなを仲間に引き入れることだと思う。 完全に自分たちだけではできないんだ。 以前、別の会社を持っていて、その会社の資金をこの会社に投資したんだ。 だから、ある程度は自己資金でやってきた。でも、出版社や他の投資家など、他の人たちの協力が必要なんだ。 そのために、どうすれば他の人たちの心に響くようなアイデアを提示できるかということに挑戦してきたんだ。 このプロジェクトに参加したいと思わせることができる。 それはとても大きな課題だと思う。そして今、私たちはスタジオのために人を集めようとしている。 優秀な人材を見つけることも、ちょっとした挑戦だったと思う。 でも、何とかやっている。いい人材が集まり始めていると思う。 そうだね。それから、混沌としたプロセスの中で生きていくことも、適応していかなければならない課題だと思う。 何度も取り組んできたことを投げ出したり、ゲームのビジョンを大きく変えたりすることを受け入れる。 ああ、それが最大のチャレンジだと思う。 早期アクセスやデモなど、ゲームのリリースはいつ頃を想定している? 2027年Q1の早期アクセスリリースを目指しているよ。 まだ先の話なんだね。そうだね。 そうだね。それが現実的なプランであることを願っている。 そうだね。試合のことを話してくれてありがとう。 もちろんだよ。呼んでくれてありがとう。"