私たちは Rebellion のデザイン責任者に、最近のアクション シミュレーションについて、また、開発サイクルを通じてプロジェクトがどのように変化し、成長したかについて詳しく聞きました。
"スウェーデンのマルメで開催されたノルディックゲームの模様をお届けするGamereactorへ、ようこそ。 我々は様々なデベロッパーに話を聞いてきた。 Rebellionは今年最も面白いゲームの一つを作った。アトムフォール』だ。 舞台は60年代、いや50年代のイギリスだ。 このゲームは黙示録的なゲームで、フォールアウトのようなものだ。 ベン・フィッシャーと一緒だが、まずは自己紹介とチームでの役割からお願いできるかな? 僕はベン・フィッシャー、リベリオンのデザイン部長なんだ。 アトムフォールそのものだ。そのために必要だったのは、すべての仕事をコーディネートすることだった。 同じ目標に向かっていることを確認し、ゲームのビジョンを構築することだった。 実験的なゲームだったから、ビジョンは発展していった。だから僕の仕事の多くは 全体的なビジョンをチームに提示し、彼らがそれを表現するためのスペースを作ることだった。 そして、全員が同じ目標に向かっていることを確認する。 新規IPの開発には常にリスクが伴う。あなたのスタジオはもちろんスナイパーで知られている。 なぜこのようなリスクを冒し、完全な新作を開発したいのか? まあ、リベリオンはいつも、過去に作ったゲームの続編を作ることと、新作を作ることのバランスを考えているんだ。 新しいことに挑戦する。私たちが何らかのゲーム内容を発表する時はいつも、みんなはこう言う。 次のスナイパーやゾンビーアーミーがいつ出るのか見たがる。 すでに持っているものを拡張する。今回のケースでは、リベリオンの創設者でありオーナーであるジェイソンは、次のように語っている。 とクリス・キングズレーは、歴史、特にイギリスの歴史に非常に興味を持っている。 ジェイソンは、隔離や原子による黙示録的なサバイバルが他にもあることを観察していた。 ストーカーやフォールアウト、メトロのようなゲームはあるが、世界初の大規模な災害を題材にしたものはない。 ウィンズケール火災である。だから、そのアイデアが彼の頭の中に残っていたんだ。 イギリス版のゲームとはどんなものだろう?そして同時に、リベリオンはこうも考えていた。 目的があって、それを達成するための自由があるサンドボックスゲームを作るのが好きなんだ。 この2つを重ね合わせると、次のような感覚を得ることができる。 試合の方向性が見えてくる。だから、やってみたい新しいゲームのアイデアは常にいくつか持っているんだ、 続編や拡張版、今あるゲームと新しいものを見つけることのバランスをとっているんだ。 今年、このゲームを少し際立たせてくれたことのひとつは Xbox OneとPS4で発売されたことだ。なぜ 前世代機でリリースすることを決めた理由と、開発中に苦労したことはあった? ゲームのパフォーマンスを向上させること、前世代機で見栄えよく動くようにすることが課題だったね。 レガシーなシステムだけでなく、最新のシステムでもうまく動くようにすることだった。 これらのシステムで開発を行った理由はいくつかある。ひとつは、それは非常に RPGのメカニックを我々のエンジンで動かすにはどうしたらいいかという、非常に実験的な仕事をしていた小さなチームだった。 だから、彼らは少し前に始めたんだ。つまり、当時のシステムはもっと現代的だったということだ。だから我々は そのスタイルで続けてきた。歴史的にも、我々はできるだけ多くのシステムでゲームが動くようにしてきた。 多くの人がプレイしているシステムでゲームが動くようにしている。だから、あるシステムでプレーするのをやめる人が出てきたときだけなんだ。 サポートするのをやめる。例えばスナイパーエリートのようなものだ、 スナイパーエリート4は前世代のゲームであり、iOSに移植できるということだ。 スナイパーエリート4は前世代のゲームであり、iOSに移植することもできるし、Switchに移植することもできる。だから、次のような機会を与えてくれる。 のような機会も与えてくれる。そう、すでに少し触れたように、この世界観の構築は このゲームの世界観は非常にユニークだ。このような世界に生命を吹き込むには、どのような苦労があるのだろうか? この世界に生命を吹き込む難しさは何だろう?また、田舎を舞台にしているので、メディアにはあまり出てこない、 当時もそうだった。もちろん、震災は実際に起こったが、このような形ではなかった。だから 自分とはかけ離れた世界をどうやって創り出すのか?私はいくつかの異なる方法でそれに答えよう。 というのも、この問題にはいくつもの層があるからだ。初期のチームは物理的な場所を訪れた、 また、何人かの生存者と話をすることで、何が本当に必要なのか、何が本当に必要なのかという視点を見つけることができた。 そして、何が起こったのかを知ることができる生存者がいた。だから、実際の災害の歴史的記録を見ることができた。そして、そのような イギリス政府が当時、そのような話題にどのように対処していたかを見ることができる。 だから開発中は、可能な限り歴史にインスパイアされるようにした、 そのため、開発中は可能な限り歴史にインスパイアされるようにした。だから ドルイドのような派閥がある。そこで、ギリシャ・ローマ時代のドルイドの実像を調べてみた。 何千年も前にイギリスに住んでいたドルイドのことを調べて、それをゲームに反映させたんだ。 だから、少しは歴史的な研究ができた。その次にやったことは 1960年代のイギリスのストーリーテリングのスタイルを反映させた。それが最も大きなことのひとつだった。 その解決策を見つけるために、何度も繰り返したんだ。今となっては当たり前のことに聞こえるが 今となっては当たり前のことだが、何か新しいことを実験的にやっているときは、今までのパターンを踏襲するのは簡単だ。 そのため、しばらくの間、多くのキャラクターが他のどのキャラクターにも当てはまらなくなってしまった。 ポスト黙示録的なゲームだ。そのため、しばらくは多くのキャラクターが他のポストアポカリプスゲームに適合していた。 そして、当時発見されたストーリーテリングの種類を振り返り、自分たちが持っているものを改善するためにそれを使うようにした。だから すぐに実現したわけではない。その結論に至ったのはプロセスだった。私たちの このプロジェクトの主要ライターであるジョナサン・ハワードは優れたライターだ。彼は非常に優れた文章を書く。 だから、彼はそのような定義付けをすることができた。 だから彼は、ステレオタイプで古風なイギリス人キャラクターを、あなたが一緒にいて楽しいと思うようなキャラクターにすることができたんだ。 一緒に過ごしたいと思うような人物にした。そしてもうひとつは、古いエピソードのようなものを見ることだった。 ドクター・フー』や60年代のイギリスの推理小説やSF、例えば『プリズナー』という番組だ、 曖昧な村が舞台で、ある人物が囚われている。 脱出しようとしている。冷戦時代のようなトーンで描かれている。 そのため、我々は冷戦時代のストーリーテリングとフォーク・ホラーのストーリーテリングに注目した。 そして、それらをこの新しい文脈に置き換えた。だから、これらすべての要素をくっつけることは しかし、最終的な結果を見れば、そう感じることができる。 でも、最終的にはうまくまとまったと思う。ああ、そして君の試合は、それがある意味 この環境にいるからこそ意味があるんだ。 そして多くの敵意がある。しかし、そうだ、どうやって難易度のバランスを取るんだ?だから このゲームはゲームパスでもリリースされたよね?初日?多くのプレーヤーを獲得した。 数時間試してみて、自分に合うかどうか確かめようとする人たちだろうね。 サバイバルの側面と、プレーヤーをリラックスさせ、このような状況に対応することのバランスをどうとるか、 このような、ハザードのある選手層をどう取り込むか?そうだね、プレイヤーを楽にさせたかったし、同時にね、 同時に、できるだけ早くプレーヤーをサンドボックスに引き込みたかった。それが大きな課題のひとつだった。 ゲームの創造的な挑戦だった。私たちは2つの方法でアプローチした。ひとつは全体的な ゲームのトーンやチャレンジのセンスは、私たちが望んでいたものだった。 このゲームでは、伝統的なクエストシステムではなく、代わりにリードを持つという仕組みになっている。そして我々は このゲームをシューティングゲームのようにプレイしたいというプレイヤーの本能に逆らっていることがわかった。 そこで私たちは、選手たちにスピードを落とし、観察力を養わせることを目標にゲームのバランスを取った、 敵の配置を変えて、ステルスパズルを解けないようにした。 スナイパーエリートのゲームのようにステルスパズルを解けないようにした。そのため、適切なステルスパズルを得るためにゲームの細部を変更したんだ。 その一面がある。でも、もうひとつは、ゲームを始めると、さまざまな 様々なプレイスタイルが用意されている。だから、もっとカジュアルに遊びたいのなら、ただ撃ちたいのなら、そのようにすればいい。 敵を撃ち、次の目標に向かわせたいのなら、それも選択肢の一つだ。我々はこのゲームが 少し挑戦的で、目的が明確でないときが一番面白い。だから、それをお勧めする、 しかし、我々はそれをオープンにし、選手の自由にしている。オープンなアプローチというのは クエストというより、調査なんだ。 プレイヤーの主体性が問われる。そのため、プレイヤーにとっては、いくつかの課題がある。 しかし、このようなクエストのデザイナーとして、また、プレイヤーとして、どのような課題があるのだろうか? 調査するのか?つまり、ゲームを通してプレイヤーをどのように導こうとするかに大きな影響を与えるということだ。 どのようなストーリーを語ろうとするのか。以前のバージョンでは、もっとガイド的なゲームもあった、 メトロイドヴァニアゲームに近かった。サンドボックスのような場所に入り、そこにあるものを見つける。 そのキャラクターがスキルや手がかりや道具を与えてくれる。 さらに。そして、それは彼らの物語のように感じられ、あなたがそれを導いているようには感じられなかった。だから我々は もしすべてのドアの鍵を開けて、プレイヤーを自由にさせたらどうなるだろう? 好きなところへ行かせたらどうなるだろう?つまり、我々が利用できる唯一の構造は、世界の物理的な深さだけだった。 つまり、深く潜れば潜るほど謎に近づくということだ。そして、そこまで到達するためには プレイヤーは生き残るためのスキルや装備、鍵を開けるための道具を持つ必要がある。ドアは隠されている このような場所にある。つまり、直線的なガイダンスではなく、垂直的なガイダンスがあったということだろう。 それがうまくいくことを祈るしかなかった。それがこのゲームにおける大きな実験のひとつだった。 をオープンにしておけるか?プレーヤーが理解できるような情報の断片を、どのような順番で与えてもいいのだろうか? そして、それらが互いにどのような意味を持つのか、彼らの解釈から物語が生まれるのである。 ストーリーに影響を与える。だから、その時点で本当にプレーヤーの物語になるんだ。それは 大きな挑戦だった。開発中に行なった最大の変更といえば、次のようなことだ。 そして目標の書き方を変えたことだ。つまり、目標は何をすべきかを示すものであり、リードと アトムフォールは事実を伝えるだけだ。そして、それを決めるのは君自身だ。 それをどうするか、信用するかしないか、別の選択肢を考えるか、そういうことだ。 というようなことだ。だから、ゲームとの関わり方に素敵な波及効果があることがわかった。 しかし、私たちはゲームを通して、すでに入れた部分を何度も何度もやり直さなければならなかった。 何度も何度も、すべてのリードをつなぎ合わせ、見つけるべき十分なリードがあることを確認した、 登場人物を完全に無視したり、殺したりした場合にもルートがあることを確認するためだ、 そのような事態を想定していた。だから大変な作業だったんだ。 その結果には満足している。以前の試合については スナイパー』シリーズや、オープンエンドなレベルデザインについて触れた。どのような点が どう言えばいいんだろう...前のプロジェクトから今回のプロジェクトにエクスポートできたものは? それはとても興味深い質問だね、 サンドボックス・マップの作り方は理解している。 スナイパーエリートのサンドボックスは単なるオープンフィールドではなく、ランドマークとなるような場所が連続している。 スナイパーエリートのサンドボックスはただのオープンフィールドではない。 だから、我々はそのような場所をうまく作る方法を知っている。クエストのやり方を変えたとき スナイパーエリート』やその目的、方法を参考にした。 ゲームの構造を見てみた。だから、各ミッションには明確な目的があり、その上で多くの自由がある。 どのような方法で目的を達成するかは自由である。 そして、ミッションの中を探検していくうちに、ゲーム側が提案してくれるより多くの方法を見つけることができる。という問題を解決しようとしていた。 クエストなしでどうやってプレイヤーを誘導するかという問題を解決しようとしていた。 スナイパーエリートのミッションの構造をゲーム全体に敷き詰め、一つの巨大なテンプレートにした、 13:03.680→13:06.480という具合だ。 スナイパーエリートからパクらないようにしなければならなかったことのひとつは、スナイパーエリートはパズルだということだ。 スナイパーエリートはパズルゲームだ。 ナチスがパトロールしている場所を見つけるんだ。 徐々に敵を一掃していく。完全に敵がいなくなったら、その場所は ソフトは見られたりすると失敗する。 完璧な知識で仕事をし、下草の中の虎となって敵を倒す。 そのようなスタイルでアトムフォールとの出会いを作っていたことがわかった。 ステルスアサシンのようなプレイをしたいのなら、ステルスアサシンのようなプレイをすればいい。 ステルスアサシンのようにプレイしているのなら、自分が閉じ込められているこの恐ろしい状況について考える必要はない。 ゲームの世界を理解しようとしている。 そのため、敵の配置方法を変更せざるを得なかった、 でも、それは予測不可能なことだ。 を考えるよりも、できる限りのことをするということだ。 完璧な答えはない。だから、僕らの知識が僕らを苦しめたところもあれば、助けたところもあった。 最後の質問だが、続編やDLC、スイッチボードのことは明かせないのだろうか? でも、将来的なことを考えると、アトムフォールという舞台はもう終わったと思ってる? このような宇宙では、もっと探求することがあると思うか? そうだね。僕たちはこの物語を、他の部分にまで広げられるように作ったんだ。 それ自体が物語であると同時に、より広い世界を示唆しているんだ、 そして、その結果には本当に満足している。 DLCであれ、続編であれ、どちらも選択肢のひとつだ、 DLCであれ続編であれ、どちらも選択肢はある。 また、このリードシステムは他のゲームにも応用できるほどうまく機能していると考えている。 また、このリードシステムは、将来的に他のゲームにも応用できると考えている。 ゲームについての興味深い考えを聞かせてくれてありがとう。 もちろんだ。"