Myrkur Games の Halldór Snær Kristjánsson 氏と Daði Einars 氏に話を聞き、フォトリアリスティックなグラフィックスを使用し、次の AA の夢中になりそうなアクション アドベンチャー タイトルについてすべて聞きました。
"やあ、みんな。Gamereactorにようこそ。 今日はちょっと驚く話をしよう、 というのも、夏のイベント・シーズンを見ていると ここ数年、このゲームに慣れ親しんでいる人は多いだろう。 というのも、数年前にワーキングタイトルとして登場した というタイトルで登場し、その後姿を消した。 "終焉の響き "について話しているんだ。 今、Myrkur Gamesの二人とここにいる。 アイスランドのスタジオにいる、 しかし、アイスランドのスタジオはあまり見かけない、 だから、君たちはそういう意味ではちょっと珍しい存在なのかもしれないね。 でも、CEO兼ゲームディレクターのハルドールとここにいるんだ、 そしてパフォーマンス・ディレクター兼シニア・シネマトグラファーのDaðiだ。 そして、まあ、何が起こったのか少し話してみよう。 ここ数年の出来事を少し話そう。 だから、ここ4年くらいだと思う。 あなたが初めてこのゲームを世に発表してからだ。 どのように変化し、何をしてきたのか? この数年で何が変わった? それは大きな質問だね。 そうなんだ、だから最初に発表した時は、 制作の初期段階だったのは確かだ。 そこで披露されたのは、初期のプロトタイプのものだった。 開発初期のものである、 他のゲーム開発者ならわかるだろう。 だから、この4、5年は興奮している。 だから、この4、5年間、試合を作り、最初から最後までやり遂げたことに興奮しているんだ。 ディープシルバーの素晴らしいパートナーと提携した。 そして、我々はこれを最初から最後まで開発してきた。 だから、起こりうることはすべて起こった の間に起こったことだと思う。 では、少し話をしよう。 最近の予告編を見た人もいるかもしれない 何が提供されるのか、少しは知っているだろう。 しかし、あなたの立場から教えてほしい。 この試合のストーリーは? このゲームで何が体験できるのか? そうだね。 試合のタックルを紹介しよう、 Echoes of the Endはアクションアドベンチャーゲームである、 ストーリー重視のアクションアドベンチャー。 アイスランドから多くのインスピレーションを得ている、 私たちの母国から。 ファンタジーの世界に持ち込みたかった。 ファンタジーの世界、キャラクター、そしてストーリーにそれを取り入れたかったんだ。 でも、このゲームは戦闘に重点を置いたゲームなんだ。 それは大きな柱だが、パズルやプラットフォーム、探索にも力を入れている。 そして、それらがゲームプレイの主な柱となる傾向がある。 しかしストーリーに関しては、主に2人のキャラクターを追うことになる。 リンとアブラムだ、 予告編で見たかもしれない。 そしてオープニングに続く、 ここで、非常に劇的なことが起こる、 凛とアブラムはコンビを組むことになる。 そして二人は協力することを余儀なくされる。 試合は彼らの関係を中心に進んでいく。 という2人のキャラクターが中心となっている。 見知らぬ者同士が協力し合うことを学ばなければならない。 を学ぶ必要がある。 彼らはまた、これらの課題を克服しなければならない。 を克服しなければならない。 そして、物事を展開していく、 各キャラクターとその背景について、より多くを学ぶことになる、 そして最終的には、このゲームの主な対立と折り合いをつけることになる。 アイスランドにインスパイアされたって言ってたね、 君たちはアイスランドを拠点にしている。 最後にエコーズを作ってた時だね、 アイスランドの文化にはどのような部分があったのだろうか? そしてアイスランド全体について、 最後にエコーズの中でこれらのことが表現されていることを確認しなければならない。 ダリット、これをやるか? ああ、僕らが最初に魅了されたことのひとつは......。 主演俳優たちだ。 ゲームの多くは、ある種の構造になっている。 このゲームの多くは、主人公のリンとエイブラムを中心に構成されている、 そして、その二人が互いにぶつかり合う様を描いている。 そして、我々はすぐに次のことを発見した。 我々が探していたのは、それをスキャンする方法だったのだ、 ゲームに参加させる、 そのキャラクターになってもらう。 だから、これは僕たちが一緒に育った俳優たちの写真をスキャンしたものなんだ、 そして、それらは作品全体にとって必要不可欠なものだった。 例えばカリ、僕らは冗談を言い合ったんだ。 彼はアイスランドのモンティ・パイソンのキャラクターみたいなものなんだ。 アイスランドのジョン・クリーズみたいだ。 そして彼は陽気で面白い、 ドラマチックな演技にも長けている。 アルビは新星だ そして今、ようやくこの長い旅の終わりにたどり着いた、 すでに確固たる地位を築いている素晴らしい女優である ヘルブレイド2にも出演している。 だから、そういったものは早い段階からとても存在していたんだ。 それに加えて アイスランドの風景や自然、ビジュアルがある。 も強く印象に残っている。 様々な場所で、そのような表情を見せたかった。 アイスランドを旅したことのある人たちが アイスランドを旅したことのある人なら、あるいはアイスランドに住んでいた人なら、アイスランドを旅したことのある人ならわかるだろう、 インスタグラムでも何でもいい。 カークジュフェル、氷河、玄武岩ビーチだ、 我々は人々をその世界に連れて行きたかった。 このキャラクターと一緒にね。 ヘルブレイドのことも言ってたね、 という比較は非常に興味深いものだと思う。 というのも、『エコーズ・オブ・ジ・エンド』と『ヘルブレイド』だ、 この2つはお互いを思い出させる を連想させる。 ゲームを作るとき このようなフォトリアリスティックなビジュアルで 優先順位をつけなければならないことは何だろう? 優先順位をつけなければならないことは何だろう? そして、それはパフォーマーの感覚にもどう反映されるのか、 選手たちの力を最大限に引き出す。 そのキャラクターを演じている だから、視覚的なチャレンジは間違いなくあると思う。 というのも、我々はゲームのほとんどを アイスランドでは、チームそのものをスキャンしている。 そして、ダダが言ったように、我々はそうしてきた、 かなり興味深い場所をスキャンしている。 しかし、課題としては というように、アセットとして絶対にフォトリアリスティックに見えるものでなければならないということだ、 山や岩をスキャンするとしよう、 ファンタジーを取り込もうとした途端、こうなる。 ゲームメカニックを作ろうとした時点で プレイヤーに理解されなければならない。 青く光るので理解できる 何かと相互作用しなければならないことを理解する、 本当に微妙なラインだ。 それを何度も何度も繰り返した。 何度も何度も繰り返したんだ。 という感じだった。 予告編を見ればわかる そして、我々が学んだのは、最小限の、そしてできる限り地に足をつけたプレーをするということだ。 ということだ、 世界そのものと結びつけるためにね。 そして、まとまりのあるものにする。 だが、特に難しいのは 特に難しいのは、ゲームに多くの異なるバイオームがあることだ。 そして、このゲームの核となる考え方のひとつは このゲームには様々なチャプターがある、 そして実際、それぞれの支部には ゲームメカニクスが異なる。 ゲームメカニクスは多種多様だ。 世界各地で遭遇する。 だから、それも少し複雑になった 環境を視覚的に構築する必要があったからだ。 というのも、我々は環境を視覚的に構築しなければならなかったからだ。 だから、確かにトリッキーな挑戦だった。 パフォーマンスにも課題がある フォトリアルに並べる方法もある。 そして、映画のようなシネマティックに期待されるものだ。 そして、我々は非常に早い段階からかなりの時間を費やさなければならなかった。 どうすればミュートができるのか考えるのに時間がかかった、 ビデオゲームで映画のようなパフォーマンスをする。 そして、初めてアニメーションのパスをもらったのを覚えている。 アルティスが初めて手がけたシーンのひとつだ。 そして、彼女は見事で強烈な演技を見せた。 相手役をじっと見つめる。 彼女とスタジオにいるのは寒かった、 しかし、データを手にした時、それはまるで 眉毛のアニメーションを忘れていたのだ。 現実の誰かが 眉毛を固定して睨みつける、 その激しさが伝わってくる。 でも、ゲームの中だったら、こうだ、 ああ、台無しだ。 何かが足りないようだ。 そして今、僕たちはその中に入って、何かを見つけなければならなかった。 ポストプレーでできる微調整を考えなければならなかった。 スタジオで役者たちと一緒にやってもいい。 映画的な言語がビデオゲームのものであることを確認する。 そして、それに何を期待するのか、 そして、映画的な演技に何を期待するかということだ。 そして、それは微妙なラインだ。 我々は発見し続けた。 では、ゲームプレイについても少し話しておこう、 予告編でその断片を見たが あなた方が見せてくれた しかし、もし比較するのであれば......。 他のビデオゲーム場と比較するのであれば ちょっと馴染みのない人たちにも楽しんでもらえるよう には、『エコーズ・オブ・ジ・エンド』に何を期待すればいいのかがわかるだろう、 あなたなら何を選んで言うだろうか? このようなパフォーマンスになるだろうか? もう少し直線的な物語に焦点を当てたものを期待すべきだろうか。 ヘルブレードのような、あるいはもっとアクション的なものを期待すべきか。 ゴッド・オブ・ウォーとか? ヘルブレードとの比較は間違いないと思う、 ストーリーや設定という点では確かに似ている、 類似点がある、 でも、ほぼそこで始まり、そこで終わっているような気がする。 という感じだ、 ほとんどリニアなゲームだ。 いくつかのオープンエリアを選択できる どこを探検するかは自由だ 自分の順番で物事を進める。 だが、大体はそうだ、 を思い起こさせるような試合構成だ。 ある意味アンチャーテッド4を彷彿とさせる。 でも、期待させるような内容だった、 つまり、アクション満載ということだ。 そして、我々が設定したかったのは 基本に立ち返るということだった、 古典的なアクションアドベンチャーゲームである。 ゲームのメカニックを楽しむことができる。 を楽しむことができる。 スタートがあって、ゴールがある。 そして、それが僕らのやりたかったことなんだ。 しかし、試合そのものはというと......、 私たちが試合で本当に重視したこと は、コンパニオンでもある、 となる。 試合中、様々なステージで仲間がいる。 そして、コンパニオンは本当に深く統合されている。 ゲームプレイに溶け込んでいる。 トレイラーでその一部を見たかもしれない。 もし鋭い目をお持ちなら 敵を仲間の中に放り込むことができた ってな具合に、敵にパンチを食らわせる。 予告編のサソリもそうだったね。 そしてもうひとつ 戦っている 後ろに彼が見える 揉み合いながら相手を倒している。 だから、彼はとても積極的なんだ、 肉体的にだけでなく 試合での特殊能力もある。 しかし、これは他の要素とも結びついている。 内部で話しているようなものだ、 パズルを作っているとき、 凛がハンマーのようなものなら パズルに持ち込まれた、 メインの仲間であるアブラムがドライバーだ。 そして パズルを解くようなものだ、 ハンマーはどこへ行くのか? ドライバーはどこへ行くのか? そして、どのように協力させるのか? シームレスに連携する このようなことを解決しているのだろうか? だから、彼らは常に最優先事項なんだ。 コンパニオンはどこにいるべきか? コンパニオンは何をすべきか? そして、どのようにプレーヤーを導いているのか? あるいは、ゲームプレイをより重層的で楽しいものにしているのだろうか? それもまた、奥が深いものなんだね。 という感じだ。 そしてもう一つのエリアは が気になった、 少なくとも予告編ではそうだった、 というのは、単に「かもしれない」というだけの話ではないということだ。 剣術や近接武器だけではない。 この試合には魔法がある。 どういうことなのか教えてくれ そして、そのアクションから何が期待できるのか。 そうだね。 ダリ、これに出るか? いいよ。 凛は名残惜しい。 彼女はこれを持っている 彼女は生まれつきこの力を持っている、 この世界では珍しいことだ、 そして、だからこそできることがある。 彼女には固有のコネクションがある 世界の不思議な源とつながっている それを使ってあることができる。 それに..."
"これは試合中の彼女のマークで表現されている。 紫色に光るものがある。 左腕にある そして、彼女はゲームプレイのメカニックをたくさん持っている。 をベースにしている。 ハルバー、君に譲るよ。 そうだね。 飛び込んで2つだけ言いたいことがある。 ...になると思う。 また、予告編にもある、 だから、私は何もネタバレしていないと思う。 しかし、マジックは世の中にかなり浸透している。 ゲームのメカニズムにも現れている。 様々なことにそれを見ることができる。 だから、それは..."
"彼女ができることはかなり稀だ、 しかし、試合中に魔法に遭遇することは珍しくない。 そして、敵の一部を見ることができる。 敵には特定の武器やデザインがある。 そしてその仲間もまた、ある種の というような、ある種のブレースを持っている。 魔法が使える。 つまり、様々なレイヤーがあるんだ。 しかし、私は次のことにも触れておきたかった。 について話してくれた。 そして、これはまた に反映されていると思う、 彼女のパワーは諸刃の剣のようなものだ。 ということだ。 特に物語にある、 彼女が持っている力は..."
"あなたはD&Dのルールセットを持っていない。 魔法をどう使うか? ちょっとよくわからない。 そして、彼女はそれを完全にコントロールできていない。 そして、こういったものを持つほとんどの人は も完全にコントロールできているわけではない。 そしてそれは、いくつかの不幸なシナリオを生んできた。 となる。 そしてまた、キャラクター内の対立でもある。 を経験することになる。 だから、この世界では純粋なプラスだけではない。 彼女のような能力があれば のように、かなり大きな減点材料となる。 さて、君たち、私が最後にチェックしたのは、少なくとも 40人前後のチームだと思う、 というところだろう。 舞台裏 ゲームを管理し、提供しようとするとき Echoes of the Endのようなものだろうか? この程度の野心とクオリティのゲーム? 話題になっているから持ってきたんだ 多くの人が非常に興味を持っている 最近、クレア・オブスキュアのようなゲームが続いている。 では、どうすればいいのか? AAのゲームを作る、 しかし、よりAAAに見えると思う 最近のAAAよりか? どうやって管理してるんだ? ああ、僕の好きな表現だ、 という表現が好きだ、 はAAAを目指すAAだった。 実にいい表現だ。 でも、僕らにとっては間違いない、 これは最初からスタジオの一部だった。 私たちの心はこの種のゲームに傾いていた。 これがスタジオとして作りたかったものだ。 そして当時、我々はそれを目の当たりにしていた、 これは2018年のことだ、 そして、我々はこれらのテクノロジーが あらゆる分野で大きな進歩を遂げていた。 ゲーム開発のすべてのスライスで大きな前進を遂げていた。 そして、我々は次のようなチャンスがあることを知った。 写真測量の中で見つけることができた、 モーションキャプチャーの中にある、 コンテンツをどのように作り、構成するかということだ、 どのように構築するのか。 そしてもちろん、アンリアル・エンジンは大きなアンロックだった。 そして、アンリアル・エンジンは、僕らがやっていることを正確に解き明かしてくれた。 だから、そういうことなんだ、 何度か聞かれたことがある と聞かれたことがある、 を切り替えた時に何が起こったのか? アンリアル・エンジン5に乗り換えた時はどうだった? それは大変な作業だった? いや、素晴らしかったよ、 なぜなら、我々はこれらのスキャンされた資産を持っていたからだ。 原作にアップレストすることができたからだ。 オリジナル・スキャンから削除した。 本当に素晴らしかったよ。 でも、スタジオにとっては、僕らにとってはそうだと思う、 すべてを一から作り上げた そのように作られた 中堅チームでも取り組めるように。 そして、それは本当にすべての分野に通じている。 そして、それが私たちが モーションキャプチャースタジオを敷地内に作らなければならなかった。 を制作できるからだ。 膨大なカットシーン ゲームアニメーションの量の多さ ゲームに登場するアニメーションの量の多さだ、 メインキャラクターや仲間たちだ、 敵の種類によって異なる、 ボスの種類によって異なる、 40人のチームにとっては大変な仕事だ。 そしてアニメーションチームは5人だ。 しかし、その本当の鍵は社内にあるんだ、 すべてをオーダーメイドで作り上げる 中規模チームに適応させる。 そして、それこそがスーパーパワーだった。 特に、そうだね、 写真測量装置も自作した。 ゲーム中のデジタル・ダブルスをスキャンするためだ。 それも極めて重要なことだった、 一度でもやっていれば、ね、 外部でやっていたら、かなり制限されていただろう。 しかし、今回はそれをやってのけた、 試合中のエキストラを埋めることができた。 メインキャストのやり直し といった具合にプロセスを繰り返していく。 というプロセスを繰り返してきた、 より高解像度でプレーできるようになった。 だから、ゲームというのは大きな繰り返しなんだ。 手元にある、 大きな先行投資となる、 は、中堅チームにとってスーパーパワーとなる。 を可能にする超能力である。 そして、もう一つの議論は、こうだと思う、 という議論が生まれた。 クレア・オブスキュアを取り巻く大規模なサポートから生まれた。 クレア・オブスキュアを取り巻く大きな支持から、クレア・オブスキュアはこのようなトピックを生み出している。 つい最近のことだ、 マリオカートワールドが発売された、 価格は70ポンドだ、 人々はそれを見て、こう言う、 それは大金なのか? 大金ではないのか? 意見が分かれる。 クレア・オブスキュア、我々はある価格帯をターゲットにしている。 かなり低い価格帯だった。 多くのAAAに見られるものよりも。 今の話題について何か考えたことはあるか? そして、それはあなたの打ち上げ計画に全く影響を与えないのか? エコー・ジ・エンドの そうだ。 何を言っていいのかよくわからないが......。 と言っていいのかわからない、 しかし、私は間違いなく、次のように言ってもいいと思う。 このゲームではAAA価格以下にしたい。 つまり、良い価値を提供したいんだ、 特に、これから 新しいIPを試し、参入してくる、 このゲームに挑戦するんだ、 このゲームに挑戦してみよう。 それは大きな要素だと思う。 そして、小規模なチームであり、生産量も少ない、 それもまた、理にかなったことだと思う。 そして、それは僕らを助けてくれるんだ、 これはAAAゲームではないからだ。 また、そのような比較は避けたい。 との比較は避けたい。 素晴らしい価値を体験してもらいたい。 お得な価格で試合を観戦できる 本当に楽しみ、そして喜んでもらえる。 そして、その対価を見つけることだと思う、 クレア・オブスキュアもそうだった、 消費者がその価値を理解することは非常に重要だ。 消費者がゲームから望む価値を手に入れることが重要なのだ。 そして、君たちが言ったもう一つのことは 予告編で言っていたことだが これは特に興味深いことだ。 これは特に興味深いことだ。 それで、日程はまだ決まっていないのか? それとも、いつ確定するんだ? もうすぐだと思う。 何かわかるはずだ。 我々は間違いなく マーケティング・キャンペーンの幕開けを華々しく飾りたい。 そして、フジゲームショウに顔を出す。 フジ・ゲームショーに出展して、僕らの近況を世界にアピールするんだ。 もう何年も秘密にしてきたことだ。 この話をできることが幸せなんだ。 しかし、いや、我々は展開することを期待しているんだ、 もっと多くのトレーラーと資材が必要だ。 そして、次のことを期待するのが妥当だと思う。 を期待していいと思う、 試合の詳細については、近日中に そして正確な発売日についても。 つまり、PC、PS5、XboxシリーズXとSだ、 スイッチ2について何か考えているか? 発表されてすぐだよ、 社内チームは、ああ、これはやるしかない、という感じだった。 でも、まだ何も言うのは早すぎると思う。 スタジオでは間違いなくそう言うだろう、 非常に興味深いし、その能力は ニンテンドースイッチ2の性能は非常に有望だ。 特にアンリアル・エンジン5のゲームに関しては 互換性がある。 だが、まだはっきりとした答えは出せない。 では最後にお二人に、 となる、 この時点で大接戦だ。 しかし、それが実現した時、人々は最終的に を手にすることができる、 あなたが本当に興奮していることは何か? ファンの皆さんに体験してもらいたいことは? ああ、いい質問だ。 私は、次のような関係だと言わざるを得ないと思う。 コンビの関係である。 そうだね。 何か一つを選ぶとしたら というのも、そこが試合の肝だからだ。 それは本当に、そうだ。 他のタイプの試合とは違う。 ゴッド・オブ・ウォーの話をしたが ラスト・オブ・アスにも言及した。 本当に心に響くのは旅だ。 エイリアンとジョエルの旅と アトレウスとクレイトスの間 デュオ主人公のシナリオである。 そして、その関係性は アルティのアンマとカラトリは役者だ、 脚本とペアを組んだ人たちに届ける ここで行われているのは、ただそれだけだ、 特別な思いがある。 だから、それが一番楽しみなことなんだ。 それが僕の正確な答えになるはずだった。 早くみんなに知ってもらいたい。 この2人の相性の良さを早くみんなに知ってもらいたい。 ただ行くだけでも楽しいものだ。 スタジオで一緒に時間を過ごす 撮影があるときはいつでもそうだ。 何かわからないことがあれば、いつでも聞いてほしい。 何か分からないことがあるのなら、それを教えてほしい、 はうまくいくのだろうか? うまくいかないのか? そして、2人をそこに入れる。 彼らの演奏を聴くのは楽しいものだ。 彼らは面白いからね。 彼らは本当に面白いんだ。 そして、大きな感動を与えてくれる。 その直後だ。 だから、このような魅力的な関係を築くことができる 選手として彼らと一緒にいる。 そして、それはそうだ。 選手としての時間を過ごすことができる。 入ってくるんだ、 登場人物に惚れ込んでしまうだろう。 保証する。 楽しみにしているよ。 そして、試合の続報が待ち遠しい。 今回も正式な情報を期待している 発売日やその他諸々について もうすぐだ。 だから、期待していてくれ。 それまでは、"エコーズ・オブ・ジ・エンド "をお楽しみに、 お近くのGamerats地域から目が離せない。 ご視聴ありがとう。 今日はありがとう。 ありがとう。 本当にありがとう。"