日本語
HQ
Gamereactor
Videos

ビデオゲームの作曲家になるにはどうしたらいいですか? - Aasma Nordic Game 25 インタビュー

Nordic Game 25 では、フリーランスの作曲家であるMira Aasma氏にインタビューを行い、彼女がビデオゲーム業界で働いていた時間や、その経験が映画、舞台、オーケストラ、合唱団にどのように貢献しているかについて話を聞きました。

Audio transcriptions

"Gamereactorの今年の北欧ゲームカバレージへようこそ。 多くのゲーム関係者に話を聞いた。 アートやライティングなど、ゲームに関わるものを見てきた。 そして今、我々は音楽、あるいは音楽を聴くことに注目している。 そして今、音楽家であり、ゲームのサウンドトラックも手がけるミラと一緒にいる。 自己紹介から始めてくれる? こんにちは、私はミラ・アスマ。 これまで約10年間、様々な形で音楽に携わってきた。 だから、自分の音楽から演劇、パフォーマンス、映画、テレビ、音楽、すべてだ。 でも、僕は常に学際的な仕事をしてきた。 だから、ゲームは僕にとってとても自然で、とてもエキサイティングな世界だった。 そして、僕はいつもそれについても考えていた。 でも、去年か1年半前に最初のプロジェクトを見つけたんだ。 そこからの流れはとても良かった。 幅広いジャンルに対応できるのはいいことだ。 そして、異なる世界や異なるムードに同調することができるんだ。 本当に素晴らしいよ。 ゲームの世界、ゲーム業界にいるのは素晴らしいことだよ。 人々はとてもクリエイティブで、とても親切で、ビジョンにとても集中している。 そして、とてもキュートだ。 そうだね。ゲーム音楽に入る前に、ちょっと興味があったんだ、 音楽をやるきっかけは何だったんだ? 音楽の正式な訓練を受けているのか? 音楽一家の出身か? どのようなものなのか?そもそもなぜ音楽を始めたのか? そもそも、僕はサンバ・オーケストラに生まれたように育ったんだ。 だから、かなり早い時期からドラムを叩き始めて、オーケストラで演奏したり、ギターを習い始めたんだ。 僕はいつも作曲をしていて、頭の中で音楽を聴くのが好きなんだ。 だから、高校生の時にその表現方法を見つけたんだ、 音楽制作を始めてから、リバーブとかかけるようになったんだ。 そして、それらを組み合わせることで、音の風景を作ることができるんだ。 それが始まりだった。 でも、実際はそうではないんだ。 僕はストックホルムの王立音楽大学に少し通っていたんだ。 でも、実際はそうじゃなかったから辞めたんだ。 ああ、ただ学校の形態が僕には合わなかったんだ。 副業として多くのプロジェクトに取り組んでいた。 をリリースしていたんだ。 だから、僕はほとんどやることをやっていたし、たくさんプレーすることも好きだった、 ライブやプロデュース、レコーディングもたくさんしてきた、 森の中でフォリー・サウンドを録音する。 僕の音楽は自然との結びつきが強いんだ。 スウェーデンのヨーテボリ郊外だ。 だから、それは本当に近いんだ。 音楽、音楽と自然、そして魔法は同じようなものなんだ、 同じことなんだ。 それから、少し前に飛ぶけど、君はゲーム音楽を始めたんだ。 最初に手掛けたプロジェクトとその経緯は? 最初に手掛けたプロジェクトは、スタジオ・マルシの『サンダラ』というゲームだった。 あれは本当に美しいRPGで、大人の世界に入り込んで、効果的なことをするんだ。 を発見し、街を発見し、世界とその秘密を発見するようなものだ。 そう、僕はこのアイデアが大好きなんだ。 そして、それはクラスについても同様だ。 最下層は街の底辺にあり、上流階級はそこにいる。 街が沈んでいくようなものだ。 だから下層階級はしばらくすると消えてしまうんだ。 そうそう、僕はこのアイディアが大好きで、この世界観の中に入っていったんだ。 このゲームの登場人物はどんなプレーをするんだろう? どの楽器を使い、どの世界にいるのか? 砂漠のようだ。 風が強い。 風の音やフルートなど、空気や風をモチーフにしたものをたくさん使っているんだ。 ニッキーはこのゲームのボスみたいな人なんだ。 ウードという弦楽器もサウンドトラックの大きな部分を占めている。 だから、ウード・ミュージシャンと協力したし、サーピ島出身のジョイカーもボーカルを入れてくれた。 自分のボーカルも少し使った。 だから、アラブの民族音楽とか、クラシック音楽とか、北欧の民族音楽とか、エレクトロニック・ミュージックとかをミックスしたようなものになったんだ。 ハイブリッドなサウンドトラックなんだ。 そうだね。普段は違う種類の音楽をやっていると想像できるけど、ミュージシャンとして、コントロールするのは自分なんだ。 コンサートにしろ、サウンド・インスタレーションにしろ、人々が聴くタイミングは君が決めるんだ。 しかし、ビデオゲームではプレイヤーがコントロールし、30分ほどそのシーンにとどまることもある。 2分くらいしかいないはずだ。 ゲーム音楽を作曲するとき、1曲がどれくらいの長さになるのかわからないという状況をどのように管理する? そうだね。繰り返しになりすぎないようにすることがとても重要なんだ。 それに、選手がどこに集中する必要があるのか、集中力を高めるにはどうすればいいのかってことも問題だよね、 瞑想的で、それでいて興味深く、注目を集めすぎないようなものを作る。 それから、例えばスンダルのために、ループする長いトラックを作ったんだ。 繰り返しのメロディーとかじゃないんだ。 サウンドスケープに近いんだ。 音楽が環境音になるような感じだね。 また、例えばゼルダのように、スティンガーを使ったり、音楽の一部を使ったりするのも好きなんだ、 今、ドイツでやっているゲームでも、ランダムなメロディーを作っているんだ。 いつも同じメロディーを聴いているわけではないんだ。 そして、その間には多くの沈黙と空間がある。 そう、その通りだ。 また、プレーヤーがコンピューターから離れ、そのままにしておく場合、バックグラウンドで再生できるようなものでなければならないような気もする。 ある場所に到着したとき、音楽がより際立ち、より様式化され、より個性的になるようなシーンもある。 あるいは、特定のシーンがあるときなどは、より曲らしく、よりメロディーを際立たせたりすることもできる。 だから、ゲームプレイや世界観にとてもとても依存するんだ。 どのプロジェクトに携わるかによって異なるかもしれないね、 シーンのために音楽を作曲するという点では、どれくらいの素材を持っている? そのシーンでどのゲームプレイが起こるか知っているのか、それとも大まかな描写があるのか、あるいはどのような素材をもとに音楽を作るのか。 たくさんの素材を作るのが好きだし、レイヤーを作って、簡単に再構築できるようにしたり、1つのレイヤーだけを使ったりするのも好きなんだ。 そして、何かがより強くなったときに何かが加わる。 それで、そう、たくさんの材料があるんだ。 難しい質問だね。 そうだね、ゲームでもテレビでもそうだけど、サウンドスケープというか、土台となるレイヤーを作ることが多いよね。 そして様々なレベルの興奮を加える。 違う楽器を使ったり、部屋やリバーブのレベルを変えたりするんだ。 ただ、最初のバージョンやデモのためにたくさんの素材を作って、何が開発者に刺さるか、何が開発者に好まれるかを試しているんだ。 だから、ただ素早くスケッチして、いろいろなものを投げ出して、何がうまくいくかを見て、それからそれぞれのアイデアのレイヤーでより詳細に作業するのが好きなんだ。 ビデオゲームでは作曲家としてコントロールすることが少ないということはすでに少し話したが、ビデオゲームの作曲に携わるにあたって、テレビの音楽や自分の作品と比較して、予想していなかったような困難に直面したことはある? ああ、特に音楽的にはエキサイティングなんだけど、実装に関しては学ぶことがたくさんあるんだ。 それに、音楽に関してはもちろんだけど、最近学んだ技術的なこともたくさんあるし、プログラミングの基本や、UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンとオーディオ・ミッドウェアがどのようにやり取りするのか、といったことも学んだよ。 だから、そういったシステムを理解し、使いこなすには時間がかかるんだ。 でも、物事が実現するのを見るのはとても楽しいし、プロジェクトのあらゆる部分を理解することもできる。 そうだね。最近一緒に仕事をした開発者たちは、音楽的にもとてもオープンで、僕自身のプロセスを自分のものにして、とてもオープンにしてくれるんだ。 それはとても贅沢なことだった。それは本当に素晴らしいことだよ。 それに、すごくいい人たちと一緒に仕事ができたし、すごく働きやすくて、コミュニケーションもとりやすかった。 とてもスムーズだったよ。 そうだね。 作曲家としての僕の役割は、実際、僕が実際にやっていることに多くの権限を与えられていて、みんなそれを信頼して任せてくれているんだ。 それから、そうだね。でも、人は常に、自分が思っている以上に多くの意見を持っているものなんだ。 だから、まずは試してみるのもいいと思う。 そして、もし誰かが「いや、僕は全く好みとかないんだ。 嗜好のようなもの、あるいはその人が望む世界のようなものが必ずあるものだ。 だから、彼らが好きなものを参考にしたり、開発者が音楽を聴くために必要なものがあれば、それを参考にすることもよくあるんだ。 だから、彼らは実際にそれを気に入る必要があるんだ。 だから、どの音楽の世界にいるのか、把握するようにしているんだ。 ああ、とても順調だよ。 そうだね。最後の質問だ。 次の音楽活動の予定は? 今はどんな仕事をしている? 今現在、全てについてどこまで言えるかわからないけど、今はとても幅広い音楽と、とても幅広いゲームと仕事をしている。 主にスウェーデン、ノルウェー、ドイツ、そしてカナダで、様々なインディーズプロジェクトに携わっているんだ。 それに、コンサルティングもやっていて、スケッチをもらってそれを改良したり、コンサルタントとして働いているんだ。 メタルから瞑想音楽まで、様々なプロジェクトに携わっている。 とても楽しいよ。 人の世界、人の心、ビジョンを掘り下げるのが大好きなんだ。 だから、いろいろなインディーズ・プロジェクトをやっているんだけど、とても楽しいんだ。 .それは、一つのことだけに集中するのではなく、同時に様々な気分にも合わせることができるんだ。 でも、それはまた、とても素晴らしいことで、とても勉強になる。 ゲームに携わるようになってまだ1年半だから、テーマや人々、さまざまなアプローチを発見するのが楽しくてたまらないんだ。 時間を割いてくれてありがとう。 ゲーム音楽の作曲方法についてとても興味深かった。 ありがとう。 ありがとう。会えて、話せてよかった。"

インタビュー

詳細

ビデオ

詳細

映画トレイラー

詳細

トレイラー

詳細

イベント

詳細