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ブロークン・ソードとレボリューション・ソフトウェアのすべてを語る - チャールズ・セシル・コミコン・ナポリ・インタビュー

絵やコミック、アーティストが参加するイベントとして、『Broken Sword』の生みの親をゲストの一人として迎えたことは、非常に理にかなっています。ここでは、ポイント&クリックのグラフィックアドベンチャーシリーズについて、そしてイギリスのスタジオで何が起こっているのかについて、チャールズに話を聞きました。

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"ナポリで開催される第25回コミコンに参加している、 堀井雄二氏をお迎えすることができた、 そして今回は、チャールズ・セシル氏をお迎えすることができた。 ありがとう。ありがとう。 どうだい、楽しんでいるかい? ナポリはまだ行ったことのない街のひとつなんだ、 みんなカオスや美しさ、食べ物について語るけど、最初はカオスに衝撃を受けるよね? スクーターもあるし、非常識だけど、素晴らしいし、エネルギーがある、 イタリア人、スペイン人のブロークンソードに対する情熱が伝わってくる。 それを誇りに思う。 ブロークン・ソードへの情熱といえば、リフォージドのリリースから得たフィードバックについて教えてくれる? リフォージドはデジタルで発売され、今度物理的に発売される、 それで、君たちが集めたものについて教えてくれるかい? 元々プレーしていた人たちや、その後もプレーしている人たちの情熱は並大抵のものではなかったよ、 ノスタルジーに浸る観客と、新しい観客だ、 ノスタルジアの観客は素晴らしく、特にプレイステーションでは、このゲームは本当にうまくいっている、 プレイステーションでは、PC版のわずか数ヶ月後に発売された、 フランスとドイツでは、プレイステーションの公式雑誌の表紙を飾った、 おそらくスペインでも、イギリスでも、何百万人もの人がプレイした、 プレステ版は非常に好調で、PC版も素晴らしい出来だった、 そして、フィードバックのレベルも驚異的で、素晴らしい、 そして今、私たちが望んでいるのは、このゲームを知らなかった新しい人たちから、ゲームを楽しんでいるという声を聞くことだ、 というのも、ストーリーモードがあるからだ、 ストーリーモードでプレーすると、何をすればいいのかわからなくなる代わりに、ちょっとしたヒントが出てくる、 それはとても微妙なヒントで、次第に明らかになっていく、 パズルを解いて賢くなった気分になり、ストーリーの展開に興奮する、 ヒントが必要な瞬間に魔法が解けてしまうからだ、 ヒントを調べなければならない瞬間、魔法は解けてしまう、 だから、私たちは本当に感激している。 僕の興味は2つあって、1つはパズルのデザイン、もう1つはノスタルジーだね、 グラフィック・アドベンチャーは、イライラさせられるような昔とは全く違っていた、 最近のこのジャンルについてどう思う? リフォージドのリリースから、このジャンルのカムバックを感じているようだね、 これらのヒント以外に、プレイヤーはどのようにアプローチしなければならないと考えているのか? 僕らのゲームは常に論理的であることを心がけている、 バナナを持ったサルがポケットに入ってモンキーレンチになるわけではない、 モンキーアイランドは大好きだが、それとは違う、ドタバタユーモアだ、 でも、モンキーアイランドが大好きなんだけど、それとは違って、ドタバタしたユーモアがあるんだ、 そして最終的に成功すると、それはギャグになり、面白いことになる、 それが報酬であり、我々はそれを少し違った形でやってみる、 まあ、まったく違うんだけどね。ロジックがあるんだ、 プレイヤーは世界を探検することで、キャラクターの動機や世界で何が起こっているのかを学んでいく、 そうすれば、彼らがそれを解決し、光明を見出すことができるだろう、 それが解決策だ。 そうすれば、もっと現代的なパズルで起こる、素晴らしい気分を味わうことができる。 ゲームでは、失敗しても冒険にはならない、 なぜ失敗したのか、次はどうすればいいのかがわかる、 アドベンチャーゲームで挫折する可能性があるのは、失敗した理由がわからないことだ、 だから、ストーリーモードでそれを克服しようとしたんだ。 そして、ネットで検索しなければならない。少なくとも僕にとっては、いい気分ではない。 そして、その瞬間、ヒントを与える、 私たちはこのゲームを徹底的にテストした、 そして、人々がどのようにプレイするのかを見ていた、 しかし、最初のヒントを得ようとした瞬間、彼らは1回につき1、2分しか費やさなかった、 そして、またヒントに戻る。 賢さを感じる魔法が解けてしまったからこそ、必死に戻ろうとしているのだ、 この "頭がいい "という感覚、"頭がいい "という感覚だ。 だから、ヒントにタイマーをつけるんだ、 そうすることで、また新しいヒントをもらいに行くのをためらわせないようにしているんだ。 ヒントを得るために一定時間待つ必要がある。 そして、彼らが行き詰まったときに、微妙なヒントを待つことができるようにしたい。 最近「ローレライとレーザーの目」をプレイして面白いと思ったことがある、 とパズルでやっていたことがある、 解答の多くがゲーム内でランダム化されていた、 オンラインでは確認できなかった。 彼らは多少なりともヒントを与えていたが、結局のところ、良くなったかどうかはわからない。 さて、あなたが集めたと言ったこのフィードバックは全てだ、 ブロークン・ソード2のリメイクの可能性がある、 それとも、これから登場する可能性のある新作に当てはめるのか? つまり、2つのことが言える。まず、以前に書いた試合についてだ、 しかし、それをさらに強化した。 だから、正当化できるような形で変更しただけだ。 新しい]台詞はなく、一度も流されなかった台詞が含まれている、 しかし、それは当時録音されたものだ。 だからカノンの一部なんだ。だから、我々はカノンだけにこだわってきた。 それが本当に重要な要素なんだ。 僕は連続性のミスを修正する機会があった。 面白いことに、僕は人に指摘するんだ、 誰も気づかなかったんだ。 しかし、それは重要なことだ、 特に、アドベンチャーの選手は頭がいい、 彼らがすることは、すべての情報を取り込むことだ、 そして、もし連続性のミスがあったとしても、それはほんの些細なことだ。 さらに悪いことに、彼らはその些細なことがヒントにつながると思ってしまう。 例えば、一つの例を挙げよう、 という例だ。 冒頭、ピエロが現れ、スツールに爆弾を載せて逃げる。 ゲーム開始時、爆弾の爆発は部屋の中央から、 スツールからではない。 誰も気づかなかったが、連続性は失われた。 新しい試合では、便を爆破したんだ、 そして、半径はその周りにある。 そして後日、あまりネタバレをしたくはないのだが、ゲームの中で、 犯人が着ていたジャケットの生地が見つかる。 そして後日、犯人のホテルの場所を突き止め、彼が入っていくのを目撃する。 同じ素材のズボンを履いている、 紫のジャケットを着ている。 そして彼の部屋には紫色のズボンがある。 なぜだ?どうしてこうなった? そして選手は、彼は部屋に戻ってきたのだろうか? 小さなことだが、例えば今、彼は上着を着ずにシャツを着ている。 こうして何年も経ってから戻ってくることができるなんて、本当に光栄だよ。 当時は誰も気づかなかった問題を解決することができた、 しかし、より一貫性が増したことで、より良いストーリーになったと思う。 ブロークン・ソード2』のリメイク版と新作のどちらにそれを適用するかは教えてくれないのか? ブロークンソード2のリメイクに関しては、もちろんやりたいね。 ブロークンソード1のキックスターターをやったんだ。 大成功だった。 とても成功した、 ということである。 とても順調に進んでいるが、半年遅れてしまった。 半年も遅れるなんて嫌だね。 今はブロークンソード1に集中している。 発表したブロークンソード6では、2Dと3Dが混在している、 2Dのテクスチャーを3Dに適用している、 とてもダイナミックでファンタスティックに見えると思う。 そして、それが私の今後の目標でもある、 手描き感のあるゲームを書くことだ、 しかし、技術を活用できるのであれば、どこでもそうする。 ブロークン・ソード6では、キャラクターをあまり変えようとしなかった。 キャラクターは明らかに3Dだ。 現在はブロークンソード1に集中している、 ブロークンソード6に戻る予定だ。 ここ1年ぐらい、実はあまりやっていないんだ。 アートスタイルについて言及したのはとても興味深かった。 もちろん、最初のゲームは画期的だった。 もちろん、最初のゲームは画期的だった。 今までに見たことのないものだった。 アーティストと作家のイベントだ。 では、そのことについてどう思うか。 伝統的なアートがビデオゲームでアニメ化されることをどう近代化するか? 少し複雑だ。 そして素敵だ。素晴らしいアーティストがいる。 鋼鉄の空の下を忘れないように、 我々は『ウォッチメン』のコミック・アーティスト、デイヴ・ギボンズと仕事をした、 驚異的な才能だ。 もちろん、解像度が低いという制約もあった。 アミーガでは32色に制限され、解像度は320x200だった。 それで何が素晴らしかったかというと、デイブはコミックを作ることができたんだ。 キャラクターが見え、小さなピクセルが見える。 そして、その2つを頭の中で結びつけた。 しかし、漫画本の大きな利点のひとつは、その大きさが カットされたシーンよりもずっと詳しく見ることができた。 カットシーンであっても、そのスピードには限界がある。 フロッピー・ディスクの速度には限界があった。 画面の解像度や色数に制限があった。 だから実際、とてもうまくいったと思う。 そしてブロークンソードでは、もちろんアニメーターと一緒に仕事をした。 ドン・ブルース・スタジオで働いたことのあるアニメーターたちだ。 そして、ゲームの多くがドン・ブルース的だと感じる。 レイアウト・アーティストのオーウェン・ケーヒルは絶対的な天才だった、 ドン・ブルースの下で生涯を終えた。 そして、彼は驚異的な生涯の経験を持ってきた。 そして、アニメーターだった娘のセリーヌを得た、 彼女はドン・ブルースで働いていた。 そう、その通りだ。 そして、コミックブックに関しては、明らかにあなたは持っている。 新しいアイデア、新しいアートスタイルがある、 おそらくアニメーションの世界よりもそうだろう。 それにしても、あなたは若すぎるかもしれないが、私が初めて『AKIRA』を見たのは......。 そんなことはないだろう。 でも、初めてアキラを見たのは...。 見たんだ。 ...1990年 その通りだ。 とても違っていた。 今でもそうだ。 そして、今でも素晴らしい。 そして、そこからスタジオジブリが生まれた、 と、やはり「もののけ姫」を見てしまう。 ああ、もちろんだ。 これはとても美しい。 そうそう、常に漫画やアニメからインスピレーションを得ている。 コンチャやスティール・スカイについて聞きたいんだけど、 でも、もう時間がないから、ひとつだけお願い。 レボリューションについて聞きたかった。 スタジオのこと、運営のこと、君たちはどうしてる? 今年の展望は? 新プラットフォームを手に入れた、 今回は1ヶ月で争いに加わる。 さて、この情勢をどう思う? 今朝、1時間前にGTA VIが2026年5月に発売されることがわかった。 秋にゲームをリリースできるんだね。 素晴らしい。 正直に言うと、我々が書くゲームは グランド・セフト・オートとは競合しない。 もちろんだ。 私は大ファンだ。 ミームみたいだろ? 誰もリリースしない グランド・セフト・オートの大ファンだが 彼らは本当に素晴らしいと思う。 しかし、悲しいかな、それが分かって良かった。 壊れた。 誰もが心配していた 僕らはうまくやってるよ。 キックスターターは大成功だった。 このような情熱的なコミュニティと関わることができるのは素晴らしいことだ。 イタリアに来て、多くのブロークンソードファンに会えるのは素晴らしいことだ。 大金を借りたことはない。 とても古いやり方だ。 我々はゲームを書き、それが成功すればうまくいく。 そうでなければ倒産する。 昔はそうだった、 ベンチャー・キャピタルを活用し、多くの資金を得るよりもね。 だから、我々は地域社会との関係に絶対的な信頼を置いている。 だから、我々はうまくやっているし、とても満足している、 私たちは幸せな場所にいる。 ブロークンソード1も好調だし、他のゲームもたくさんある。 チームの規模が限界なんだ。 でもいいんだ、アドベンチャーゲームなんだから、 今年発売されようが、来年発売されようが、そんなことはどうでもいいのだ。 ファンタスティックだ。みんなヨークベースなのか? そうだ。 ファンタスティックだ。 本当にありがとう。 ありがとう。 このインタビューはとても良かった。楽しんでくれ。 ありがとう。 ブロークンソード1を試すのが楽しみだ。 フィジカル版でリフォージした。 本当にありがとう。 ありがとう。"

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