クリエイティブ ディレクターの Sergey Titarenko 氏とナラティブ デザイナーの Ed Gentry 氏に、World of シリーズをファンに紹介した同じデベロッパーが手がけたこのマルチプレイヤー アクション タイトルについて話を聞きました。
"みなさんこんにちは、そしてGamereactorへようこそ。今日は、君が今着ている素敵なTシャツから推測できるかもしれないが、僕はイギリスのWargaming本社に来ている。 Wargamingは『World of Tanks』や『World of Warships』などの『World of』シリーズで知られ、『Steel Hunters』とは無料プレイモデルなどいくつかの類似点があるが、実際にはまったく異なるゲームだ。では、より歴史的に正確な戦争や乗り物よりも、メカという異なる路線を選んだ理由は? よし、これは俺に任せろ。スティール・ハンターだ。ワールド・オブ・シリーズからは少し離れているが、これらのタイトルには間違いなく多くのつながりがあり、多くの遺産が根付いている。 例えば、『World of Tanks』も『Ships』もアクセシビリティの高いゲームだ。プレイを始めるのは簡単で、マスターするのは難しいが、何百戦、何千戦とプレイヤーをリプレイさせる奥深さがある。 我々も同じように、カジュアルなプレイヤーにも親しみやすく、かつやり込んでもらえるような奥行きのあるゲームを目指している。 2つ目は、もちろんコミュニティとの関わりだ。私たちは、コミュニティや観客に受け入れられるようなゲームを作りたいと思っている。 そして、初日からすでに潜在的な観客とゲームのコンセプトをテストし始め、さまざまなテストやユーザーリサーチを通じて、観客の心に響くものは何か、彼らにとってベストな製品は何かを理解しようとしている。 だから、私たち自身の理由やデザインロジックに導かれるだけでなく、コミュニティーの意見に耳を傾け、彼らのアイデアに共鳴し、私たちが作っているものを調整し、軌道修正しようとする。 3つ目は、もちろん、マネタイズへのアプローチと、頻繁なリリースとアップデートの周期についてのアプローチだろう。 そうだね、これはライブ製品にとってとても重要なことで、新しいものをリリースし続けること、新しいマップ、新しいハンター、新しいスキン、新しいモードなど、将来的にどんなものが出てくるかわからない。 そう、これらは僕らが共有している要素であり、World of productsという大きな兄弟に根ざしているものなんだけど、同時に、ある側面、ある重要な側面においては、少し身を引いているんだ。 我々は乗り物を使ったシューティングゲームを作りたくなかった。 もともとは、パイロットがメカの中にいるような世界を目指していたんだ。 いくつかの実験を経て、これを見た後、私たちが作りたかったものとは違うと感じた。私たちが作りたかったのは、スクリーンに映し出されるものであり、私がプレイするものであり、私が関心を寄せるものだった。 そこで私たちはクリエイティブな方向性を変え、スクリーンで目にするおもちゃを題材にしたゲームを作り始めた。 男の子向けの大きなおもちゃ、そう、とてもパワフルな機械仕掛けの生き物をね......僕らが作っているものにもっと生命を吹き込み、もっとアニメーションをつけ、もっと感情を吹き込もうとしたんだ。 エド、何か付け加えることはあるか? そうだね、僕が一番興味を持ったのは、トランスフォーマーと比較されるかもしれないけど、人格を持ったマシンというアイデアだった。 そう、トランスフォーマーに似ているね。でも、この人たちはかつて人間で、人間としての経験を持っている。 そうすることで、プレイヤーとの感情的なつながりが生まれるんだ。単にマシンのパイロットというだけでなく、自分がマシンになる。 ワールド・オブ・シリーズのように歴史的で、既存のモデルに基づいているものから、自分の好きなものを自由に創造できるようになる。 物語的にはどうなんだ?どのような制限を設ければ、ある意味信憑性があると感じられるのだろうか? ああ、興味深いね。物理学とか科学とか、そういうことを掘り下げるのが好きなんだ。 だから、大きなマシンに乗っているときは、大きなマシンに乗っているように感じたいんだ。だから、踏みつけたり、壊したり、ぶっ壊したり、大きな銃を持ったりして、大きく感じるんだ。 そうして、キャラクターが成長し、自分は大きな力を持っている、世界との関わり方を変えるべきだと気づき始めるんだ。 セルゲイ、『スティール・ハンター』の世界観がまだ残っているのは確かだ。 この試合は、かなりスローで戦略的で、もう少し知性をもって戦いに臨まなければならない。 なぜそのような道を選んだのか?このゲームはどんな層をターゲットにしている? まあ、層はほとんど同じだけど、興味の対象が違うんだ。 SFやヒーローもののシューティングゲームに興味がある人たちだ。 彼らは今でもチームと交流し、一緒にプレーすることに強く惹かれている。 それは、あの試合と私たちを結びつけるもう一つの重要な側面だ。 ごめん、他にも言いたかったんだけど、忘れちゃった。 まったく問題ない。アーリーアクセスには7人のハンターで参加するんだろ? ファーストシーズンにはもう一人来る予定だ。 このようなアップデートが行われ、ゲームに新しいものが追加されるとき、どのようなペースを求めているのだろうか? ああ、12週間ごとに一定のペースがある。何かあるだろう。 このゲームはバトルパスのリリースと、それぞれのバトルパスにおける良い価値提案によって牽引されるだろう、 そのため、キャラクター、スキン、追加コンテンツ、時には新しいモードの組み合わせとなる。 我々はそれを検討し、選手たちにアップデートしていくつもりだ。 アーリーアクセスの期間も短いんだよね? 4月にはファンの手に渡したいだろう、 しかし、今年中に1.0を達成するとか、そんな話もあったと思う。そうなのか? ああ、まあ、日程や形式はもっと洗練されるべきだね。 でも、定期的なアップデートと頻繁なリリースを望んでいる。 各シーズンには2枚のバトルパスが含まれ、どんどん先に進んでいく。 選手からのフィードバックに重点を置いている。 だから、選手たちが準備万端だと思えば、それがモチベーションにつながると思う。 そして、各シーズンのストーリーアークについても言える。 そう、各シーズンで決定的なストーリーアークがあるんだ。 各シーズンで決定的なストーリーがあるんだ。 だから、そのタイミングでもっと爆発的な作品をリリースしたいんだ。 少し溜めてから本番を迎える。 ナラティブ・チームの一員として、それは大きなプレッシャーになるのか? 共同脚本家がいるんだ。プラハのMonoghostにエールを送ろう。 いや、そのおかげでクリエイティブになれるんだ。 本当に、みんなが僕らに境界線を作ってくれるのはいいことだよ。 クリエイティブな境界線は悪いものだと思われている。そんなことはない。 ただ、集中力を高めて、本当にそこに到達するのを助けてくれるんだ。 OK、現時点では1つのゲームモードでデビューすることになる、 でも、他にもいくつかあると言っていたね。 スティール・ハンターの今後に期待することは? まあ、フォーミュラについては実験してみるよ。 もちろん、私たちがコアモードとしてリリースしているものは、私たちが立ち止まることのないものだ。 まだまだテストや研究をしていることがある。 まだ明らかにするのは早いが、もしかしたら選手の数が増えるかもしれない。 あるいは、サイド対サイドの対戦もあるかもしれない。 私たちは、選手たちからこのような声をたくさん聞いている。 そして、彼らが興味を持つようなものを考えようとしている。 ゲームをチェックしていて気づいたのは、明らかにあなたがそうだということだ、 地球が舞台で、終末後の未来だ、 この映画は地球を舞台にしている。 その路線で行くことを検討したのか? その地域に適したキャラクターやメカを用意するとか? 面白いアイデアだね。 国のアイデンティティや地理的なアイデンティティでよく遊んでいるのは確かだ。 なぜなら、彼らは地球上に住んでいた人々だからだ。 震災後、宇宙や地下で生活するようになった。 だから私たちは、彼らが育ったであろう地形について多くのことを考える。 そうだね。 そうだね、ハンターの中には地図と関係がある者もいる。 例えば、アンリエッタはウルサス創世記の登場人物だ、 彼女は採石場の地図に属している。 地球だけではないことは明らかだ。 言い伝えでは宇宙にも行く。 もしかして、この先も探求していくつもりなのか? 地球から離れるのか? つまり、プレーヤーに認識できるものを持たせ、それを相互作用させるということだ。 SF的なものばかりだと、宇宙ステーションがこの大きさなのか、何マイルもあるのか、わからなくなってしまう。 参照できるアイテムが欲しいんだ。 だから、自分が認識したものを叩き潰せるようにして欲しいんだ。 2階建ての家に近づいて、胸まである、 いい気分だ。 だから、僕たちはほとんど地球のことに専念するつもりだよ。 抽象化された未知の環境でプレーするときの問題のひとつだ。 プレイヤーキャラクターのスケールだ。 私たちはそのパワーを確実に感じたいし、常にスケールの大きな対象が存在する、 この世界に対する自分の大きさを理解する手助けをする。 私はどのくらい強いのか? その他、破壊力、植生、インフラ、道路、乗り物などだ。 これらの要素はすべて、この世界におけるプレイヤーキャラクターの正しい感覚を構築するのに大いに役立っている。 さて、我々はかなりの数の異なるヒーローシューターを見てきた。 最近のビデオゲームでは、かなりポピュラーなジャンルとなっている。 スティール・ハンターをどのように位置づけているのか? その多くは理にかなっている。 僕らはヒーローシューティングゲームや他のメカゲームが大好きなんだ。 でも、僕たちは全く違うものを作ろうとしているし、僕たち独自の治療法を持っている。 シリウスの世界に根ざし、より現実的でシリアスな口調を追求する。 そして、それが理にかなっていると考えている。 私たちは選手と一緒にこれらのことをテストしており、多くのフィードバックを聞いている、 ああ、これは選手たちからマーケットに欠けていたものだ。 だから、私たちはこれを利用し、これまでとは違う体験を作り上げようとしているんだ コアとなるゲームプレイ、ゲームモード、視覚的な扱い、物語的な扱いの両方において、私たちは異なる体験を構築している。 観客の一部がもっと気に入るようなものを作るためだ。 この件が公表された途端、観客の一部がもっと気に入るかもしれない。 このことが公表された瞬間、人々は大興奮するだろう。 マネタイズについて、なぜマネタイズなしでローンチするのか教えてほしい。 まあ、他のWorld of Wargaming製品と非常に近いマネタイズでローンチしている。 シーズンパスやコスメティックで収益化する。 将来的に軌道修正する可能性はあるが、これはライフ・オペレーションの初期段階から始めたいことだ。 そしてもうひとつは、明らかにPCでの早期アクセス開始である。 そして、将来的にはコンソールにも展開する予定だ。 その予定はないと思う。 ワールド・オブ・ゲームは、コンソールとPCゲームに分かれている。 スティールハンターズ』もその路線を踏襲するのか、それともワンパッケージで誰もが参加できるゲームになるのか? そうだね、クリエイターとしての私への質問ではないけれど、そうだね。 PCでもコンソールでも遊べるような製品を作ることだ。 スピンオフになるかどうかは別として、コンソール向けに別のSKUを用意する可能性はそれほど高くないと思う。 時間が経てば、コンソール向けのゲームを作る適切なタイミングが来ると考えている。 そして、国際的に1つのゲームをプレイしてもらうことだ。 ウォーゲーミングのようなゲームとは明らかに違う。 では、最後にお二人にお聞きしたいのだが、『スティール・ハンター』を作っている時に感じたことは? このゲームを作るにあたって、あなたが本当に興奮したこと、誇りに思ったことは? そうだね、自分たちのキャラクターと待遇にはとても誇りを持っていると思う。 彼らはこのジャンルにとても新しいものを導入している。 このような作品はあまり見かけないし、ビジュアル的なテーマやテーマも繰り返しが多い。 私たちはこの国をさらに発展させようと努力している。 例えば、ハンターの名簿には動物的なものが導入されている。 フェンリスやウィーバー、ウルススなど四足歩行のキャラクターがいることは、私たちにとってもプレイヤーにとっても喜ばしいことだ。 そう、だからキャラクターに加えて、もちろん僕はとても興奮しているんだ、 ダークなトーンや競技のようなものを探求するのが好きなんだ。 だから、これは本当に強力なものをめぐる資源戦争の話なんだ、 という考え方に立つと、僕の心は躍るんだ。 貪欲な者はどうするか、貪欲でない者や傷ついた者はどう対応するかだ。 そういう緊張感でプレーするのが好きなんだ。 さて、これで終わりだ。スティール・ハンターはもうすぐだ。 このインタビューを見る頃には、ゲームに飛び込めるのは1週間後だろう。 期待していてくれ。 そうでなければ、アーリーアクセス期間は1年を通して取ることができ、たくさんの新しいコンテンツと最終的な1.0につながる、 近い将来、公式発表があるに違いない。 それまでは、このGame Rectorのインタビューに来てくれてありがとう。"