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コンスタンスとベルリンアパートは、美しいアートとメンタルヘルスが共通して存在する2つの異なるゲームです - BTF DevGAMMインタビュー

芸術的なタッチと歴史的なひねりを加えた一人称視点の冒険を備えたメトロイドヴァニア。BTFの今後のゲームについては、カスカイスでの別の風の強いインタビューで詳しく知ることができます。

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"こんにちは、DEFCONのイベントのために風の強いカスケードに来ている。 2日目の今日は、エレベーターで知り合った開発者たちと一緒だ。 イベントがうまくいくと、いつもそうなんだ、 興味深いことをやっている人たちに出会う。 コンスタンスと共に今日の賞にノミネートされた。 ベルリン・アパートメント」、どちらも芸術的にとても素敵だ。まだプレーしたことはないが、本当に素晴らしい作品だ。 エレベーターの話をしよう、 コンスタンスのエレベーターピッチはどれだろう? コンスタンスは2Dアクションプラットフォーマーだ である。 自分の内面から逃れようとする筆使いの芸術家。 カラフルだが朽ち果てた世界。 基本的にはそれだけだ。 メトロイドヴァニア的な2Dアクションプラットフォーマー? そうだね、メトロイドヴァニアだね。プラットフォームゲームから多くの影響を受けているから、もう少しプラットフォームに重点を置いている。 このゲームをユニークなものにしている具体的なもの、たとえば、キャラクターが芸術家なので、彼女は絵の具になる。 絵の具になるということは、壁に飛び込んだり、床に潜ったりすることができるということだ。 だから、試合では動きと流れが重要なんだ。 だから、そういう要素に重点が置かれてるし、もちろんメンタルヘルスの話もある。 エレベーターピッチを聞こうか。 ベルリン・アパートメント』は一人称視点の探索ゲームだ。 例えば、ピーター・フィンチに関連するものは、このジャンルの素晴らしい例だ。 ベルリンにある名前を与えるアパートの話で、いつも同じアパートが舞台なんだ。 このアパートが存在した歴史を通して、様々なエピソードが記録されている。 そして、そのエピソードの中で、それぞれの登場人物を演じている。 そして、ドイツの歴史、ベルリンの歴史、そしてその中にある彼らの個人的な物語についても学ぶことができる。 その通りだ。 同じスタジオで2つの異なるゲームをやっているのはとても興味深い。 スタジオの名前はBTFだったかな? なぜそうなるのか? 同じチームなのに、どうしてこんなにジャンルが違うんだ? あなたはAAAスタジオではない。では、この2つの全く異なるアイデアにどのようにアプローチしているのか? 僕らはBTF Gamesだから面白いんだ。 僕らはBTFという大きな会社のほんの一部なんだ。 彼らはネットフリックスのテレビ番組やドキュメンタリー、フィクション映画、ミュージックビデオを多く手掛けている。 また、以前はゲーム部門があり、ベルリンのアパートや他のプロジェクトに携わったこともある。 そして、ポストプロダクション部門から、僕らのチームの誰かがゲームのアイデアを持っていて、基本的にプライベートで取り組んでいたんだ。 そしてある日、彼は上司のところに行ってアイデアを提案した。 上司は冷静で、このプラットフォームを提供する、そこにはすでにゲーム部門がある、と言ってくれた。 だから、このゲームを社内で開発しないか? つまり、BTFという大きな領域の中で結成された2番目のチームということになる。 さらに付け加えるとすれば、BTF自身のアイデンティティについてだ。 ジャンルは違えど、2Dと3Dで、同じDNAを受け継いでいる。 それが僕らのプロジェクトをひとつにしているんだ。 それがBTFの原点だ。 どれも個人的な話から始まっている。 ただのランダムなゲームじゃないだろ? 僕らのゲームは、開発者である僕らの個人的なストーリーとつながっている。 彼らのゲームも同じだ。 つまり、意味のあるストーリーを語るという考え方が、その組織をつないでいるんだ。 ポジティブとまでは言わないが、親しみやすい視点から、だろ? メトロイドヴァニアで、アクションあり、ボスあり、全部ある。 カラフルなキャラクターもいるが、ディープな話題だろ? 彼らのゲームも同じだろ? ベルリンなんだから、暗い題材があるに決まってるだろ? アパートの一室だ。 しかし、それはすべてアパートを改装している人の目を通して見たものであり、子供に物語を語っているのだろう? これがDNAであり、私たちのプロジェクトを結びつけるものなんだ。 BTFは、ジャンルにとらわれない、ビジュアルにとらわれないという哲学でもあるんだ。 僕たちはクリエイティビティと、共有されたアイデンティティに縛られているんだ。 その個人的なことについて聞きたい。 あなたの個人的な興味、あるいは個人的な背景についてもう少し詳しく教えてほしい。 この2つの異なるゲームで、このメッセージを伝えようとした。 もちろん、コンスタンスのために話すことができる。 コンスタンスの場合は、まず監督のセバスチャン・ドレウスが発案したんだ。 パニック発作から始まったんだ。 個人的な話をしよう。 このアイデアは、ワークライフバランスという要素から始まったんだ。 彼はそれに悩んでいた。 また、充実したことをしているかどうかという考えもある。 そもそも、なぜ彼はゲームの仕事に就いたのか? チームのみんなもこんな感じだろ? だから、例えば、ひとつだけ確認しておきたいことがある、 パニック障害だけを取り上げているわけではない。 パニック障害だけを取り上げているわけではない。 チームの全員が何かしらの問題を抱えているからね。 それが燃え尽き症候群であれ、不安症であれ、私の場合はうつ病だった。 様々な問題がある。 しかし、それらはすべて異なっており、同時に似たような面を持っているんだろう? だから、それをキャラクターに落とし込むんだ。 そして、彼女を通して僕らの経験を表現するんだ。 一人の人間になる。 素晴らしいキャラクターを書くにはどうすればいいか? 本当のストーリーを掴んで、それを自分のものにする。 それを一人の人間に落とし込む。 それがまたドラマチックなんだ。 そして、良いストーリーテリングにもなる。 そして、個人的な経験をつかむことだ。 それをゲームプレイに落とし込むのがゲームデザイナーとしての仕事だ。 それをプレイヤーはどう感じるのか? 何かを読むだけではない。 プレーすることでもある。 でも、そこからだ。 基本的には痛みから来るものだ。 今年はこんなジョークがある。 見たことあるかな? 僕はもうAIで何でもやってるよ。 そして、相手は人工知能を使って聞いてくる。 そして、あなたは戻ってきて、ノーと言う。 不安と不眠で その通りだ。 それを受け取ればいい。 面白いことに、この試合ではワークライフバランスの章があるんだ。 選手によって解釈されることもある。 そして、我々はAIを揶揄するためにわざとそうしている。 芸術の話だからな。 彼女は芸術家だ。 だから、その話題にはあまり触れない。 ネタバレはしない。 しかし、間接的にそれに触れることになる。 だから、君がその話を持ち出すのはおかしいんだ。 そうだね。 アパートはどうだ? 我々にとっては、非常に個人的な話でもあった。 開発チームのほとんどがベルリンに住んでいるんだ。 ベルリンのアパートのほとんどはとても古いアパートなんだ。 100年、120年前に建てられたものだ。 クリエイティブ・ディレクターのハンス・ベーメだ。 彼は昔、そうだった。 昔のアパートに住んでた そして不思議に思う。 床板の傷を見ていたからだ。 ドアにもな ドアも古いままであることが多いからね。 何があったんだろう? このアパートで何があったのか。 私が今座っているこの部屋にはどんな人物が住んでいたのだろう。 今言ったように、100年の間に。 そして、これがこの偉大なアイデアの始まりのようなものだった。 このような物語をゲームにする。 ここで起こった悲劇を生きた人々。 驚くべき物語が語られた。 そう、個人的なことでもあるんだ。 そして、誰もがそれを理解する。 みんなそういうマンションに住んでいるからね。 だから、みんな理解してるし、同じ感覚を持ってる。 それが問題なんだ。 ベルリンのような都市では特にそう思う。 街そのものに傷跡が残る。 国民全員にこの傷跡があるんだろ? ベルリンのアパートだが、君の試合は素晴らしいと思う。 それを表現していることだ。 それはほとんど国のことみたいなもんだ。 市町村のことかもしれない。 どこにでもあることだ。 国民全体のメンタルヘルスの問題のようなものだ。 そうだね。 それは興味深い。 メタのようでもある。 それを言いたかったんだ。 だから、ベルリンやドイツの歴史に完全に焦点を当てているわけではない。 個人的なストーリーを語ろうとしているんだ。 魅力的でなければならない。 だから、パーソナルスペースから生まれるんだ。 だから僕たちも個人的なストーリーやキャラクターを語ろうとしているんだ。 そうだね。 そうだな 1つ目を閉じる。 メッセージについて話してきた。 アートについて話してきた。 お前たちがノミネートされたからだ そして、君たちもまた特別な存在だ。 そして、私たちが話している間、あなたたちの美しいゲームのゲームプレイをいくつか見ている。 メカニックについて簡単に触れたが では、あなたのゲームで特別なメカニックを1つだけ抽出してくれる? 選手が何をするのかがわかる。 そして、他のゲームと少し違う点。 まあ、そのうちのひとつはすでに述べたとおりだ。 そうだね。 フローという考え方がある。 キャラクターは本質的に絵の具になり得る。 彼女自身の芸術になる。 そうだ。 これも非常に象徴的だ。 他のメトロイドバニアとは一線を画している。 しかし、そのことはすでに述べた。 もうひとつ。 もうひとつ、インスピレーション・システムも気に入っている。 よし。 多くのゲームが同じような設備を持っている。 チャームとか みたいな感じか。 僕らの試合では、彼女は試合中の瞬間にインスピレーションを受けるんだ。 そう、試合中のある瞬間だ。 彼女が奮起すれば 彼女はノートを持ってスケッチする。 ノートに向かうと そのスケッチは、実は備品のようなものだ。 基本的には何かを与えてくれる。 そうだ。 でも、スケッチはどこでもできるんだ。 ミニテトリスゲームのようなものだ。 なるほど。 自分のページの中で美しい構図を作る方法を見つけなければならない。 そして、それが実際に最高のスタッツを得る方法なのだ。 だから、我々はアートを手段として使っているんだ。 表現というのは、試合中のスタッツを与える手段でもある。 そのキャラクターがより良いステータスを持つように。 違うメカニズムだ。 いつもと違う。 突然のドッジダメージ。 といった具合だ。 それらはすべて違うものだ。 だから、僕はあれが大好きなんだ。 オリジナリティもある。 他にもたくさんある。 でも、この辺にしておこう。 かなりユニークだ。 そうだね。 そうだ 私ならしない。 私なら説明しない。 具体的な定義はない。 ゲームプレイのメカニズムのようなものだ。 しかし、変化している。 ゲームプレイのメカニズムが変わり続けている。 コアにいるからだ。 我々は物語を探求している。 しかし、各エピソードは 登場人物が違うだけでなく、物語も違う。 また、ゲームプレイのループも微妙に異なっている。 例えば、あるエピソードでは ユダヤ人映画館主だな。 出て行ってくれ スーツケースに荷物を詰めるんだ。 そうしなければならない。 まるで借り物競争のようなゲームプレイのループだ。 アパートの中を歩き回る。 意味のあるものを見つけようとする。 荷造りをする。 そして、もう一つのエピソードがある。 あなたがライターであるところ SFの本や脚本を書くようになる。 アパートが変わる。 宇宙ステーションのようになる だから、常に変化し続けるんだ。 ゲームプレイのループが少し違う。 これはかなりユニークだと思う。 かなりユニークだ。 それをVRにすることは考えたのか? あなたのは一人称だ。 環境の変化を知っている だから、それを探るのも面白いかもしれない。 ああ、それについては話したよ。 でも、挑戦することはたくさんある。 アパート内でのキャラクターの動かし方とかね。 こんな感じだ。 その通りだ。 あるいは、テレポートのようなものだ。 不器用だな ちょっと考えてみた。 だが、おそらく無理だろう。 無理だろう。 という事実もある。 VRをデザインするとき スペースは通常の3分の1とは違う。 カメラの一人称コントローラーのようなものだ。 距離だ。 空間のスケールを変える必要がある。 だから、ゲームをVRに適応させるのはもっと大変なんだ。 もっと開発が必要だ。 試合がうまくいけばだが。 レコーディングとかもあるかもしれない。 そういえば。 二人とも2025年にリリースするのか? 原則的にはそうだ。 そうあるべきだ。 そうだ。 2025年末にリリースする予定だ。 原則的に最終学期となる。 2025."

"ベルリンのアパルトマンを楽しみにしている。 コンスタンスとのプレーも楽しみだ 今日の表彰、頑張って。 そして、ありがとう。 オブリガード ナダ ありがとう。"

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